第一次玩Nintendo Switch当然是激动的,在那一刻,就在你将它放到底座上,几乎是即时的、无需操作的,这台便携式游戏机立马变成了一台家用机,几乎所有Polygon的人想到的都是同一句话:
“哇,真管用!”
Switch是任天堂第二次试图做一台平板式的游戏主机,在其某款悲惨主机发售——又失败——之后不久。这款主机尝试提供一种硬件上的融合,一台无线显示的屏幕加上一台传统主机,结果两方面都失败了。毫无疑问,Switch在这方面显然要成功得多。这是对Wii U失败的校正,也是对Wii U理念的传承。
它很不一样,和PlayStation 4和Xbox One完全不一样,Switch就是它自己。
换句话说,看到《塞尔达传说:荒野之息》在便携模式下的表现确实让人印象深刻,放进底座后继续在电视上玩那一刻更是让人惊叹“wow”。很难不去想象,当我们开始和Switch一道,进入这种弭平移动游戏和主机游戏间鸿沟的未来。
虽然Switch修正了前辈犯下的不少错误,然而在软件上的道路还不明朗。Switch的网络服务将在发售时才正式开放,其功能特性至今还是未知。要判断任天堂在这一领域未来会否会成功?目前还不好下推断。
从任天堂Game Boy开始,随时随地玩游戏,那种真正的游戏,这样的渴望从未消失。Switch实现了这一承诺,但细节的缺失,也留下了更多的期盼。
家用机模式
Switch才真正让人感觉是一台消费级电子产品,比Wii U的塑料玩具好得多得多了。
任天堂的第一款主机,红白机,针对美国市场进行了重新设计,这便是人们所熟知的NES,模仿了同时代另一样流行电子产品:VCR录像机。而Switch,远比任天堂自NES来任何一款主机,都更深得这种追随主流设计的精髓。
是便携游戏机还是家用机,在任天堂的策略里都不再重要,毕竟,它两者兼具。从外观上看,Switch延续了Wii U GamePad的设计,Switch拥有一款屏幕,两侧是按键,设计十分简洁,甚至可以说简朴。6.2英寸屏幕,分辨率为1280*720,自然不如iPhone 6s 326的ppi。但其显示效果十分清晰透亮。和Wii U以及3DS的触屏不同,Switch的电容屏支持最高10点多点触摸,终于和其他设备站到了同一条线上。
Switch的屏幕两边是Joy-Con。除了摇杆和传统按键之外,左右Joy-Con分别还有一枚截屏键(未来还会加入录屏支持)以及主页键。平板部分顶部则是音量键,电源键,以及3.5mm耳机接口。
作为一款便携式设备,Switch看起来是五脏俱全,但其实远不止此。Switch还拥有一个底座,负责电源输入以及HDMI输出。当连接至底座时,信号几乎是即时显示到电视上,丝毫不拖泥带水。
Switch想要提供的“便携式主机体验”确实很重要,但实话说,当你从便携状态无缝地切换到主机状态时,那感觉确实让人印象深刻。2017年还说出“it just works“这样的话确实有些过时,但它就是能配得上这句话,它就是管用。
那些对任天堂Switch的担心,此刻可以稍稍平息了。任天堂的基本承诺,便携游戏机和家用机的便捷切换,实现了。
Switch简练的模式切换承载了对任天堂硬件的期待,承载了独创的传统。任天堂在过去近十年间制造的掌机几乎能承受家庭中各种恶劣的使用环境,即便是最高级的3DS,对于儿童玩家来说也是可靠的。但Switch不是一个玩具,它不如3DS或者Wii U那样坚不可摧,你不能指望它掉到水泥地板上啥事没有,放在包里时也得小心保护。
如果还有什么困扰我们,那就是Switch的支架了。塑料支架同时也起到了隐藏存储卡拓展槽的作用。想法很好,用起来却很痛苦,这一小段塑料看起来弱不经风,打开支架后机身角度也不舒适,除非机子摆放的位置刚刚好。此外,桌面模式下由于USC-C接口位于机身底部,自然就不便使用连接线进行充电了。
如果不了解的话,我们都快要说Switch一看就像是算计好了会推出单独平板支座的样子。显然我们迟早也会看到这一天的到来。
Switch不打算成为大多数人的全能设备,它只想成为某一个人的全能游戏机,或许当你想评价它时,你对它多种模式还是满意的。
便携模式
Switch两大模式之一自然是其插上两个Joy-Con手柄后的便携模式。在这一模式下Switch就变成了便携式游戏机,感觉就像是PlayStation Vita或是长一点的iPad mini。
首发游戏未必就能彻底利用各种模式,但是有一些游戏倒是有了仅支持触屏操作的苗头。这个情况有些特殊——一方面,Switch为那些不希望在手机或是平板上玩游戏或者没有平板设备的用户打开了一扇大门,但另一方面,它又打破了Switch“随处可玩”的承诺,毕竟在连接电视之后,Switch的触屏会被底座挡住,自然就无法使用触控操作了。
触控游戏,虽然也是一种很好的补充,却并不是Switch的目标。Switch可以说是目前性能最为强劲的掌机,但你也得为此付出代价:Switch的便携模式续航从2.5小时到6.5小时不等,而运行《塞尔达传说:荒野之息》时大约能玩3个小时。当然这个数字并不是最差的,但肯定不是你期望的超强续航游戏机。在Switch的核心理念中出现了这样的妥协,恐怕任天堂得加把劲了。
底座
Switch的底座非常简单,也没有什么特点。甚至感觉有点廉价,不过底座也不需要太多花哨的设计,它很低调。底座能够稳稳地承载Switch,通过机身下方的USB-C接口进行连接。底座背后有HDMI输出端口、一个USB-C电源接口,以及一个USB 3.0接口。
底座侧面则拥有两个USB接口。我们猜测这两个接口可能并不是USB 3.0规格,毕竟它没有USB 3.0标志性的蓝色标识部分,它可能主要是用来通过连接线为Pro手柄或者Joy-Con手柄(插上Joy-Con充电握把)充电。
USB 3.0接口的功能尚不明朗,目前任天堂也没有表示Switch是否会支持外接硬盘。
手柄
Joy-Con,连接到Switch上的时候……还好。当然,它相比New Nintendo 3DS的C摇杆好多了,而相比PlayStation Vita提供了更佳的手感和阻尼。虽然它们不能说是一个优秀的主机游戏手柄,但是还是够用了。
Joy-Con实际拥有众多功能,两个Joy-Con手柄拆下后可以组成一个手柄,也可以各自单独使用,Switch最大支持8个Joy-Con手柄。而特定的游戏仅需玩家使用1个Joy-Con手柄时,拆下的Joy-Con顶部也有相应的SL、SR肩键。另外,右Joy-Con还拥有NFC芯片可以支持amiibo,虽然有点奇怪:你要把amiibo放到摇杆上读取,但确实是能用的。
右Joy-Con还拥有IR摄像头用于识别物体形状,两只Joy-Con则均配备陀螺仪支持体感,同时提供了更佳的游戏体验。一些玩家听到任天堂居然仍未放弃体感还是松了一口气,毕竟任天堂是少数在体感领域持续创造新内容的公司了。
Joy-Con天生就得和妥协作战:作为便携模式时必须与平板部分紧密连接,摇杆自然不能做得太高,按键位置也进行了调整。当拆下时,你可以配上腕带来获得更舒适的手感,SL/SR键也能够更容易按下。
在单独使用情况下,Joy-Con有些难用。右Joy-Con的摇杆在中部,而左Joy-Con的对应位置却很空。
当Switch插入底座后,支持多种操控方式,取决于你钱包有多厚。Joy-Con拆下可以单独使用,类似Wii时代的“鸡腿”手柄,当然也可以使用Joy-Con握把获得传统手柄的体验。总的来说,握把要比单独使用Joy-Con好一些,但还是感觉有所妥协,按键的竖直式位置使得它相比Xbox One手柄在人体工学上差了很多。Joy-Con握把感觉也很廉价,很容易划伤。
同时附赠的握把也缺少充电功能,如果你想要拆下Joy-Con手柄对着电视连线玩,你需要额外购买Joy-Con充电握把才能这么做。Joy-Con充电握把顶部有USB-C接口,单独售价30美元,感觉对于Switch“随处可玩”的概念来说是一个很不必要的东西。
可靠性:我们测试中Joy-Con曾出现了多次信号延迟的情况,这并非个例,许多评测人员也遇到了这一点。尽管一些评测人员声称这一问题可复现,但并不是所有人都会碰到连接丢失或延迟的问题。问题主要在Joy-Con插入握把玩《荒野之息》时发生。
目前尚不清楚任天堂是否会在首日更新中修复这一问题。
用户界面与体验
Switch的UI相比上一代突飞猛进,高光、玻璃质感按钮、卡通动效一扫而光。取而代之的是简洁而易用的洁面,对主机来说体验也更好。另外一点,Switch的界面支持触控和手柄操作,任天堂为两种交互方式都提供了道路。开机后Switch支持从主页面快速启动,可以立即启动最近玩过的游戏。主菜单中游戏以正方形大图标展示,下方则是各种选项菜单。
Switch UI有着很多有意思的设计,你可以选择黑白两种主题,对那些高亮度的4K电视会是个好消息——虽然Switch的Tegra芯片支持4K分辨率,但Switch底座也就支持1080P输出。主题的选择意味着未来会有特定的主题UI。同时,充电界面会显示连接的设备,可以清晰的看到各连接设备各自电量。
Switch与竞争对手最大的不同是:Switch卡带不需要游戏安装的过程。你把卡带插入游戏机,立即就能开始游戏——对掌机来说这当然不算什么,但在家用机上插入《荒野之息》的卡带就能立即开玩真是有些复古的感觉。
Switch UI可以说采用了极简主义,速度飞快,游戏过程中也可以随时按下主页键挂起游戏,Switch可能在性能上不如Xbox One和PS4,但在系统上你绝对看不出它性能差。
另外一些任天堂的传统则是灵动的按键音效以及动画。但有些东西就被去掉了,Miiverse去掉了,擦肩功能自然也去掉了,Mii形象制作则直接放到了系统中,不再单独作为特性。
当然这些都可能改变,最大的问题是还有很多未知的特性和功能要到发售之后才能弄清楚。比如eShop如何购买数字版游戏,多人游戏服务如何,这些我们都不清楚。
另一个问题则是:在未来越来越多游戏的情况下,Switch如何管理大量的游戏内容。
游戏
Switch是一台非常专注的机器,不是游戏为先,而是只有游戏。
游戏首发阵容最重磅的自然是《塞尔达传说:荒野之息》,但这款游戏也在Wii U上发售,另外则有三款原创游戏,《1-2-Switch》、《超级炸弹人 R》、《一起拼拼剪剪》,剩下六款则是移植作品,《舞动全身 2017》、《Skylanders Imaginators》是去年秋季公布的作品,《祭品与雪之刹那》则是一年前的作品,《人力资源机器》是2015年10月的作品,《小小炼狱火》2012年就登陆过Wii U,《粘粘世界》2008年就上过PC平台。
当然,三月还有其他一些游戏,3月9号的《超惑星战记 Zero》(这个游戏也会登陆3DS)。你可以说这是自1996年以来任天堂最孱弱的首发阵容,但是你也以等一等,直到有你感兴趣的其他作品。
一些主机会通过应用的形式弥补游戏的不足,但是你知道,Switch目前仅有的应用是相册。没有网页浏览器,没有多媒体播放器,没有流媒体服务(起码现在没有)。
我就直说吧:3DS都有Netflix。
当然,这不是一成不变的,或许未来它会拥有流媒体播放应用,毕竟系统里拥有“播放媒体时禁止自动休眠”的选项,不过现在,Switch一个应用可都是没有。
即便到了现在,距离Switch发售仅有几日之遥,我们也不知道Virtual Console如何运作,不知道在线服务以及eShop商店怎么样,移动设备联动app是什么样自然也是不清楚。
Switch支持向下兼容吗?目前来看显然是不行的,虽然看起来未来也不太会加入。这是任天堂自2001年GameCube之后第一台不能向下兼容的游戏机。你在以前的eShop买过的游戏也不能直接搬到Switch上,但是很多情况尚不明朗,我们不知道一台Switch购买的游戏是否能安装到另一台Switch,购买内容是否真正跟随账号。我们也不知道这些功能是否会在发售后公布。
在线服务以及未解决的问题
在线服务会是Switch评测很重要的一部分,毕竟这是任天堂自我证明的机会。任天堂至今没有一套现代化、可靠的账号系统。其网络服务也是相当落后。
目前没有迹象表明Switch会采取怎样的手段,也许会采用将内容绑定账号的方法。但任天堂至今未对这些内容作出回复。任天堂只表示会在合适的时间解决这些问题,多人游戏服务很快就会推出,但语音服务——是通过额外的手机应用实现的,测试版将会在夏天推出。Virtual Console或许也会回归,任天堂预计会为在线游戏服务订阅提供一些免费的Virtual Console游戏。
此外我们也不清楚开发者如何发行游戏,如之前的任天堂一样,Switch看起来还是一个封闭的花园。我们不知道好友列表如何呈现,不知道在线服务会提供哪些专有福利,不知道是否还会用FC码添加好友。
2017年,在线服务、账号系统、购买内容对于游戏主机来说愈发重要,这对于Switch来说是一个严峻的尚未解决的问题。这并不值得鼓励。甚至可以说是要十分警醒的问题,任天堂可能能在很多领域让人网开一面,但在这种问题上不应该有妥协的余地。
结论
Nintendo Switch是Wii U惨败之后一台输不起的主机。
Switch的出现终结了Wii U。它继承了Wii U的基本理念,一台平板式的家用机,终于实现了任天堂2012年Wii U推出之时提出的承诺。它的首年游戏阵容远超Wii U,它实现了任天堂对于游戏的畅想和目标:在移动设备上实现大制作、3A级的主机游戏体验。Switch能自如地在两个世界间游走,而且这种变换的体验是如此简单易行。
但除开《荒野之息》,2017年的游戏主机需要在基础网络服务上作出更大的努力。任天堂至今仍未在这方面给出足够的信息。
任天堂做了一个好的开头,我们也希望这一势态能继续下去。但目前,发售近在咫尺之际,Switch还没有充分展现其网络服务的真面目,任天堂真正艰难的工作才刚刚开始,任天堂目前的动作仍然遮遮掩掩,任天堂已经在修正之前的错误上花费了太多精力。
任天堂的目标从未如此清晰,现在,是时候证明它有能力将这些畅想化为现实了。
翻译:黎爽
来源:Polygon
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