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《三国志》系列发展史——12部前作全回顾(上)

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《三国志》系列发展史——12部前作全回顾(上)

《三国志》1-4代回顾。

图片素材来源:4Gamer

说到以中国历史中三国时代为题材的游戏,很多玩家都会立刻想到光荣特库摩的历史模拟游戏系列《三国志》。在光荣还是光荣的时候,1985年本系列第一作《三国志》面世,随后便开启了一个时代。后来光荣与特库摩合并变成了如今的光荣特库摩,系列也在不停地推陈出新,最新的《三国志13》已经在1月28日登陆PC/PS4/PS3/Xbox One平台。

《三国志》系列在30年间推出了12部作品,别说一般的玩家,很多系列粉丝对于系列的历史都不一定完全了解。“我特别喜欢三国志7。”“三国志7是啥样的啊?”这样的对话在玩家之间也并不少见。借着新作发售的这阵热潮,不妨来了解一下本系列的发展史。

(译者注:原文中日本汉字“武将”一词包含了文官和武官的意思,并非单指武官。但为方便起见,本文保留了“武将”的称呼,请读者注意。)

1、《三国志》(1985年)

这里是《三国志》系列的开端,顺带一提,这并不是光荣的第一款历史模拟游戏,在1983年光荣推出了初代《信长野望》,本作是该作两年后的作品。

图片来源:4Gamer

首先要说的是UI。当时并没有普及“鼠标”这个便利的工具,因此所有的指令都是通过键盘输入的。

具体的,比如“移动军队”“开始战争”“采用人才”“进行外交”等等20种命令对应号码1到20,玩家需要输入号码来发出命令。

“曹操大人,请下令。”“嗯。5”  图片来源:4Gamer

这种方式不仅限于命令的选择,还有很多其他的指令也都是通过输入号码来确定的。比如要对某个国家(准确说来应当是地区)发动攻击,会出现“对哪个国家发起攻击?”这样的问题,这时玩家需要输入地图上对应地区的编号来指定目标。

左边的地图上可以清楚地看到地区编号。右图最下的问题“是否派出使者?”则输入“Y”和“N”来表示是或否。  图片来源:4Gamer

战斗是在由大量四边形排列成的地图上进行,玩家无法指定哪些部队动起来,只能按照出阵时的顺序一个部队一个部队地移动。由于没有鼠标,地图上的移动是把小键盘当作方向键来操作的。

对于现在玩家来说,这些操作实在是令人困惑。  图片来源:4Gamer
三国志的名物:火计。将对手武将所在的地区点燃,这样一轮过后,对方的武将就死了,因此被视作最强攻击。  图片来源:4Gamer

初代《三国志》乍一看或许难以接受,但玩起来之后会发现比看上去要容易接受得多。虽然没有鼠标,但一旦习惯键盘输入之后会发现其实比鼠标操作来得简单快捷得多。并且由于文字部分都非常简洁,在游戏节奏上来说,比现在的游戏更能感受到一些轻快的感觉。

这个画面一直到最新作都没怎么变过。  图片来源:4Gamer

虽然说了这么多优点,但其实缺点还是有的。

首当其冲的便是由于分辨率带来的问题:同一块屏幕上所能展现的信息太少,一旦武将的人数和需要管理的地区变多了,管理便会变得很麻烦。

这种表格看得真是头大。  图片来源:4Gamer

虽然UI差别很多,但是作为《三国志》的开山之作,整个系列的游戏特征已经在初代中有了不少体现。

玩家作为三国时期的君主,麾下英雄豪杰无数,一边管手下管领土,一边还要和其他势力进行军事斗争,这个核心的玩法自不用说。表示领地民众忠心的程度的“民忠”这个概念,虽然后面的用语发生了变化,但是却一直在整个系列中都让玩家苦恼不已。其他的还有武将的启用和拉拢,外交交涉、或者战斗中“火计”等等,很多人对于《三国志》整个系列的印象,可以说都是在初代中固定下来的内容。

2、《三国志Ⅱ》(1989年)

《三国志Ⅱ》被称为是《三国志》的正统进化版。画面变得更加明亮,信息的整理和表示更加清晰有条理。命令还是老样子通过输入号码来实现(CUI),但是变得更加易用。

图片来源:4Gamer

游戏性方面的最大变化是,从之前的“一个国家一个命令”变成了“一个武将一个命令”这个“命令执行”,对于整个系列具有深远的意义,在后续作品中这点是及其重要的一部分。作为一个游戏机制来看,通过“能执行几次命令”这个点,作品的魅力就体现出来了。

基本的要素并没有变化,但是页面看起来更加简明和清爽了。  图片来源:4Gamer
给武将下命令的起始画面。  图片来源:4Gamer

《三国志Ⅱ》还引入了“委任”这个概念。 如同前文所述,本作是以武将为单位执行命令的,虽然是个很好的革新,但也不是没有问题存在:当麾下的武将增多之后,对每一个武将都进行单独命令,会让玩家的指令输入大大增加,进而成为了一种负担,损害到了游戏的乐趣。因此,《三国志Ⅱ》就加入了以国家为单位,让AI自行决定自身行动的“委任”功能。这一点同样在系列中成为了很重要的部分。

当进行委任的时候,还可以给AI指示一个大体方向(右下角汉字)。  图片来源:4Gamer

另外一个大的变化,是使者在地图上进行外交、计谋和人才选拔等行为的时候,增加了行走的动画表示。使者在通过他国领地的时候,有可能会被该国逮捕。因此,君主在引用距离自己国家比较远的人才的时候,需要承担不小的风险。

在游戏中如何运用“情报”,是战争游戏永恒的主题,对此,《三国志Ⅱ》在那个年代做出了很多大胆的尝试,不少都取得了不错的效果。

“携带情报的单位,通过实际地在地图上移动,将情报传递”这样的系统(虽然只是针对于外交使者),在战略游戏的历史上,也是一个相当大胆的发明。

最重要的是,这些都扎扎实实地融入到了游戏当中,成为了非常有趣的要素,这一点着实令人惊叹。

19号地区上有一匹马,就是在进行外交和计谋的使者。  图片来源:4Gamer

还有一个很重要的、但是从玩家的角度直接看是看不出来的改变:从本作开始武将采用了“Mask Data”。这体现在游戏中,是一部分的武将绝对不会被策反,从而让游戏更加贴近史实。

基于Mask Data的史实感,在日后Paradox Interactive(瑞典的游戏开发及发行公司,以历史战略游戏闻名,代表作《欧陆风云》系列、《维多利亚>系列、《钢铁雄心>系列、《十字军之王》系列等)的历史策略游戏中很常见,虽然不敢说是因为受到了本作的影响,但是本作的创新性也可见一斑了。

同样是作为史实再现的要素, “历史事件(歴史イベント)”在本作首次实装。这里可以选择的是“貂蝉事件”,虽然只是极小规模,但是也是意味深长的一个革新。

3、《三国志Ⅲ》(1992年)

《三国志Ⅲ》最大的变化,应该是告别了号码输入,改用鼠标操作了吧。距离初代已经过去了7年,游戏技术获得了长足的进步,播片头动画的时候,回想起初代,有种恍若隔世的感觉。

图片来源:4Gamer

游戏机制最大的改变,是从以国家为单位的管理,变成了以都市为单位。地图的构造也从之前的地区样式变成了城市以及连接都市的道路的样式。

这个概念也一直在后续作品中延续至今。因为汉帝国是个城邦国家(City-state),比起“领土”,管理“城市”这种说法与真实的历史是更加吻合的。

这种地图看起来就比较熟悉了。  图片来源:4Gamer

最基本的系统与前作相比没有明显变化,能输入的命令是基于武将数量的。在进行某种动作的时候,本着“让哪个武将担当此任”这样概念输入指示的系统,在后面的系列中也一直沿用。

比较有意思的是 “身份”这个概念。这个概念在后续的作品中并没有继续沿用,只能在《三国志Ⅲ》中看见。 “身份”这个概念是根据武将的能力来决定的。武将能力值高,将被成为“将军”或者“军事”,较低则会被成为“文官”和“武官”。

图片来源:4Gamer

这一点最大的影响,是任命武将当太守时他们的行动。如果委任“武官”和“文官”当太守,那么全部的行动就会交由AI来决定。如果玩家想介入其中,必须让“将军”和“军师”来当太守。在游戏中,玩家往往偏向于把能力较高的武将派上前线,而让“文官”“武官”镇守后防,这很容易导致后院起火。在真实的历史上,由于后方混乱而导致兵败的例子比比皆是,在游戏中的影响也同样不能忽视。不少玩家对这个不可控的部分都感到恼火。

本作中,敌人AI的侵略性增加了不少。前两作中,面对一些弹丸之地,敌人也很少去进攻。但在本作中,同样的情况下,敌人会毫不犹豫地大举进攻。因此,外交的重要性更加突出了。先组成同盟的话,即使不设防,这方面也大体可以安心。这让搞外交成为了一件日常行为,对于游戏的平衡性是一个不错的调整。

外交的画面也感觉挺有气势的。  图片来源:4Gamer

因为内容比起前作大大充实,本作也受到了一些“过于繁杂”的批评,特别是战斗部分。与广阔的地图相对,单位的移动距离也过短了。

这方面,有一部分是因为游戏系统的全鼠标操作还不够简练造成的,另一方面也确实是因为需要花费时间的要素太多了。

习惯了现在游戏的节奏,再来玩本作,可能会感觉游戏的节奏过慢。但是这一点反过来说,也让本作有了更多“真实”的感觉。觉得现在的游戏太清水的玩家,或许对于本作会更加偏爱一些。因此,本作的好与差,很难一概而论。

4、《三国志Ⅳ》(1991年)

《三国志Ⅳ》将《三国志Ⅲ》中的复杂元素加以整理和简化,加上鼠标操作更加成熟,玩起来会感觉比三代“轻”很多。

图片来源:4Gamer

游戏系统方面,延续了一个武将一个命令的方式。“身份”机制被废除,内政方面,围绕开发和商业的城市基础建设系统也从“执行命令提升数值”变成了把“武将分配到各个职位上,自动地提升数值”。顺带一提,可以把俩人分配到同一个职位上,如果工作进行得不顺利,俩人还会对喷,特别有趣。

夏侯惇和夏侯恩一起负责开发。关系搞好点啊!  图片来源:4Gamer

这种职位系统,让游戏变得轻松了很多。像原来那样为了农地扩大而疯狂点击鼠标的情形终于是一去复返了,只是在一些情况下,比如管理民忠的时候,偶然出现了突发事件,才需要玩家来点击以下鼠标。

“哪些地方是半自动地处理,哪些地方需要玩家点击鼠标”这一部分,在后续的作品中,能看出来每一部都有所不同。或许是因为,游戏制作者觉得比较好的地方,在玩家那边的却不一定能得到一致的好评。

《三国志Ⅳ》的历史事件虽说大幅增加,但AI的行为却还是老样子,没有受到太多的影响。举个例子,比如讨伐联军讨伐董卓这一段,历史上是董卓烧毁了洛阳迁都长安,但在游戏里面,董卓牢牢地守住洛阳,还对周边大肆侵略。更有趣是,面对如此穷凶恶极的董卓,周围诸国首先是与董卓结盟以求自保、而后痛扁了本该是讨董联军的势力、并争相开始势力扩展……

董卓正在积极地侵略周围。  图片来源:4Gamer

战斗系统方面,最显著的变化是增加了攻城兵器。兵科里在《三国志Ⅲ》里已有的“步兵”“军马”“弩兵”“强弩兵”的基础之上,增加了“冲车”和“投石车”。

攻城兵器,顾名思义,在攻城战时才可以使用的兵器,在野战时不可用。投石车不仅可以攻击城门,还可以攻击守城士兵,是个大杀器。这样的“兵器”,在后续作品中也延续了下来。

然后,还有一个很大的改变是地图的构造。《三国志Ⅲ》中,相较于部队的移动来说,地图过于广阔,打个仗还得走上好久。本作的地图变得狭窄了许多,实际的战斗发生之前所花的时间变少了很多。

种种变化带来的结果是,这种专注于游戏板(gameboard)、最大化地利用部下和资源、扩大自己势力的游戏,已经通过《三国志Ⅳ》看到了完成形态了。虽然可能感觉有些清水(而三代可能又有些复杂过头了),但如前所述,这还是一个见仁见智的问题。

外交活动很是活跃。经常会有一些“这家伙和那家伙居然也能结盟?!”的神展开。  图片来源:4Gamer

本作还有一个令人印象深刻的地方,就是赋予了武将技能。在本作里,武将能做哪些事情,都是由技能决定的。比如“火计”,此前这个技能是所有武将都可以尝试的,但是在本作中只有持有“火计”技能的武将才可以做到。

然后,问题就来了。有一个技能叫“落雷”,是一个随机给予一个敌方部队90%打击的伤害技能。由于极高的伤害,在游戏初期谁都没有这个技能,会在游戏中某天突然学到。而到了游戏后期,战场上就会频发落雷,跟灾难电影似的。

武将数据下方6x4的格子就是技能栏。韩馥持有步兵、火计、修复三项技能。修复旁边就是落雷。这个技能系统,在后来的作品中也多多少少继承了一些。  图片来源:4Gamer

落雷这个技能之强,在当时的玩家中成为了一个话题,甚至有人称呼本作是“落雷游戏”。当然,落雷肯定不是全部,但确实是《三国志Ⅳ》绕不开的一个东西。而落雷只是本作平衡性不佳的一个缩影。

最后值得一提的是,本作后来追加了一个《威力加强版》,算是开了先河。

翻译:丁师原

来源:4Gamer

原标题:「三國志」ナンバリングタイトル12作を一気にプレイ。最新作の発売を前にシリーズの歴史を振り返る“三國志マラソン”で見えてきたものとは

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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《三国志》系列发展史——12部前作全回顾(上)

《三国志》1-4代回顾。

图片素材来源:4Gamer

说到以中国历史中三国时代为题材的游戏,很多玩家都会立刻想到光荣特库摩的历史模拟游戏系列《三国志》。在光荣还是光荣的时候,1985年本系列第一作《三国志》面世,随后便开启了一个时代。后来光荣与特库摩合并变成了如今的光荣特库摩,系列也在不停地推陈出新,最新的《三国志13》已经在1月28日登陆PC/PS4/PS3/Xbox One平台。

《三国志》系列在30年间推出了12部作品,别说一般的玩家,很多系列粉丝对于系列的历史都不一定完全了解。“我特别喜欢三国志7。”“三国志7是啥样的啊?”这样的对话在玩家之间也并不少见。借着新作发售的这阵热潮,不妨来了解一下本系列的发展史。

(译者注:原文中日本汉字“武将”一词包含了文官和武官的意思,并非单指武官。但为方便起见,本文保留了“武将”的称呼,请读者注意。)

1、《三国志》(1985年)

这里是《三国志》系列的开端,顺带一提,这并不是光荣的第一款历史模拟游戏,在1983年光荣推出了初代《信长野望》,本作是该作两年后的作品。

图片来源:4Gamer

首先要说的是UI。当时并没有普及“鼠标”这个便利的工具,因此所有的指令都是通过键盘输入的。

具体的,比如“移动军队”“开始战争”“采用人才”“进行外交”等等20种命令对应号码1到20,玩家需要输入号码来发出命令。

“曹操大人,请下令。”“嗯。5”  图片来源:4Gamer

这种方式不仅限于命令的选择,还有很多其他的指令也都是通过输入号码来确定的。比如要对某个国家(准确说来应当是地区)发动攻击,会出现“对哪个国家发起攻击?”这样的问题,这时玩家需要输入地图上对应地区的编号来指定目标。

左边的地图上可以清楚地看到地区编号。右图最下的问题“是否派出使者?”则输入“Y”和“N”来表示是或否。  图片来源:4Gamer

战斗是在由大量四边形排列成的地图上进行,玩家无法指定哪些部队动起来,只能按照出阵时的顺序一个部队一个部队地移动。由于没有鼠标,地图上的移动是把小键盘当作方向键来操作的。

对于现在玩家来说,这些操作实在是令人困惑。  图片来源:4Gamer
三国志的名物:火计。将对手武将所在的地区点燃,这样一轮过后,对方的武将就死了,因此被视作最强攻击。  图片来源:4Gamer

初代《三国志》乍一看或许难以接受,但玩起来之后会发现比看上去要容易接受得多。虽然没有鼠标,但一旦习惯键盘输入之后会发现其实比鼠标操作来得简单快捷得多。并且由于文字部分都非常简洁,在游戏节奏上来说,比现在的游戏更能感受到一些轻快的感觉。

这个画面一直到最新作都没怎么变过。  图片来源:4Gamer

虽然说了这么多优点,但其实缺点还是有的。

首当其冲的便是由于分辨率带来的问题:同一块屏幕上所能展现的信息太少,一旦武将的人数和需要管理的地区变多了,管理便会变得很麻烦。

这种表格看得真是头大。  图片来源:4Gamer

虽然UI差别很多,但是作为《三国志》的开山之作,整个系列的游戏特征已经在初代中有了不少体现。

玩家作为三国时期的君主,麾下英雄豪杰无数,一边管手下管领土,一边还要和其他势力进行军事斗争,这个核心的玩法自不用说。表示领地民众忠心的程度的“民忠”这个概念,虽然后面的用语发生了变化,但是却一直在整个系列中都让玩家苦恼不已。其他的还有武将的启用和拉拢,外交交涉、或者战斗中“火计”等等,很多人对于《三国志》整个系列的印象,可以说都是在初代中固定下来的内容。

2、《三国志Ⅱ》(1989年)

《三国志Ⅱ》被称为是《三国志》的正统进化版。画面变得更加明亮,信息的整理和表示更加清晰有条理。命令还是老样子通过输入号码来实现(CUI),但是变得更加易用。

图片来源:4Gamer

游戏性方面的最大变化是,从之前的“一个国家一个命令”变成了“一个武将一个命令”这个“命令执行”,对于整个系列具有深远的意义,在后续作品中这点是及其重要的一部分。作为一个游戏机制来看,通过“能执行几次命令”这个点,作品的魅力就体现出来了。

基本的要素并没有变化,但是页面看起来更加简明和清爽了。  图片来源:4Gamer
给武将下命令的起始画面。  图片来源:4Gamer

《三国志Ⅱ》还引入了“委任”这个概念。 如同前文所述,本作是以武将为单位执行命令的,虽然是个很好的革新,但也不是没有问题存在:当麾下的武将增多之后,对每一个武将都进行单独命令,会让玩家的指令输入大大增加,进而成为了一种负担,损害到了游戏的乐趣。因此,《三国志Ⅱ》就加入了以国家为单位,让AI自行决定自身行动的“委任”功能。这一点同样在系列中成为了很重要的部分。

当进行委任的时候,还可以给AI指示一个大体方向(右下角汉字)。  图片来源:4Gamer

另外一个大的变化,是使者在地图上进行外交、计谋和人才选拔等行为的时候,增加了行走的动画表示。使者在通过他国领地的时候,有可能会被该国逮捕。因此,君主在引用距离自己国家比较远的人才的时候,需要承担不小的风险。

在游戏中如何运用“情报”,是战争游戏永恒的主题,对此,《三国志Ⅱ》在那个年代做出了很多大胆的尝试,不少都取得了不错的效果。

“携带情报的单位,通过实际地在地图上移动,将情报传递”这样的系统(虽然只是针对于外交使者),在战略游戏的历史上,也是一个相当大胆的发明。

最重要的是,这些都扎扎实实地融入到了游戏当中,成为了非常有趣的要素,这一点着实令人惊叹。

19号地区上有一匹马,就是在进行外交和计谋的使者。  图片来源:4Gamer

还有一个很重要的、但是从玩家的角度直接看是看不出来的改变:从本作开始武将采用了“Mask Data”。这体现在游戏中,是一部分的武将绝对不会被策反,从而让游戏更加贴近史实。

基于Mask Data的史实感,在日后Paradox Interactive(瑞典的游戏开发及发行公司,以历史战略游戏闻名,代表作《欧陆风云》系列、《维多利亚>系列、《钢铁雄心>系列、《十字军之王》系列等)的历史策略游戏中很常见,虽然不敢说是因为受到了本作的影响,但是本作的创新性也可见一斑了。

同样是作为史实再现的要素, “历史事件(歴史イベント)”在本作首次实装。这里可以选择的是“貂蝉事件”,虽然只是极小规模,但是也是意味深长的一个革新。

3、《三国志Ⅲ》(1992年)

《三国志Ⅲ》最大的变化,应该是告别了号码输入,改用鼠标操作了吧。距离初代已经过去了7年,游戏技术获得了长足的进步,播片头动画的时候,回想起初代,有种恍若隔世的感觉。

图片来源:4Gamer

游戏机制最大的改变,是从以国家为单位的管理,变成了以都市为单位。地图的构造也从之前的地区样式变成了城市以及连接都市的道路的样式。

这个概念也一直在后续作品中延续至今。因为汉帝国是个城邦国家(City-state),比起“领土”,管理“城市”这种说法与真实的历史是更加吻合的。

这种地图看起来就比较熟悉了。  图片来源:4Gamer

最基本的系统与前作相比没有明显变化,能输入的命令是基于武将数量的。在进行某种动作的时候,本着“让哪个武将担当此任”这样概念输入指示的系统,在后面的系列中也一直沿用。

比较有意思的是 “身份”这个概念。这个概念在后续的作品中并没有继续沿用,只能在《三国志Ⅲ》中看见。 “身份”这个概念是根据武将的能力来决定的。武将能力值高,将被成为“将军”或者“军事”,较低则会被成为“文官”和“武官”。

图片来源:4Gamer

这一点最大的影响,是任命武将当太守时他们的行动。如果委任“武官”和“文官”当太守,那么全部的行动就会交由AI来决定。如果玩家想介入其中,必须让“将军”和“军师”来当太守。在游戏中,玩家往往偏向于把能力较高的武将派上前线,而让“文官”“武官”镇守后防,这很容易导致后院起火。在真实的历史上,由于后方混乱而导致兵败的例子比比皆是,在游戏中的影响也同样不能忽视。不少玩家对这个不可控的部分都感到恼火。

本作中,敌人AI的侵略性增加了不少。前两作中,面对一些弹丸之地,敌人也很少去进攻。但在本作中,同样的情况下,敌人会毫不犹豫地大举进攻。因此,外交的重要性更加突出了。先组成同盟的话,即使不设防,这方面也大体可以安心。这让搞外交成为了一件日常行为,对于游戏的平衡性是一个不错的调整。

外交的画面也感觉挺有气势的。  图片来源:4Gamer

因为内容比起前作大大充实,本作也受到了一些“过于繁杂”的批评,特别是战斗部分。与广阔的地图相对,单位的移动距离也过短了。

这方面,有一部分是因为游戏系统的全鼠标操作还不够简练造成的,另一方面也确实是因为需要花费时间的要素太多了。

习惯了现在游戏的节奏,再来玩本作,可能会感觉游戏的节奏过慢。但是这一点反过来说,也让本作有了更多“真实”的感觉。觉得现在的游戏太清水的玩家,或许对于本作会更加偏爱一些。因此,本作的好与差,很难一概而论。

4、《三国志Ⅳ》(1991年)

《三国志Ⅳ》将《三国志Ⅲ》中的复杂元素加以整理和简化,加上鼠标操作更加成熟,玩起来会感觉比三代“轻”很多。

图片来源:4Gamer

游戏系统方面,延续了一个武将一个命令的方式。“身份”机制被废除,内政方面,围绕开发和商业的城市基础建设系统也从“执行命令提升数值”变成了把“武将分配到各个职位上,自动地提升数值”。顺带一提,可以把俩人分配到同一个职位上,如果工作进行得不顺利,俩人还会对喷,特别有趣。

夏侯惇和夏侯恩一起负责开发。关系搞好点啊!  图片来源:4Gamer

这种职位系统,让游戏变得轻松了很多。像原来那样为了农地扩大而疯狂点击鼠标的情形终于是一去复返了,只是在一些情况下,比如管理民忠的时候,偶然出现了突发事件,才需要玩家来点击以下鼠标。

“哪些地方是半自动地处理,哪些地方需要玩家点击鼠标”这一部分,在后续的作品中,能看出来每一部都有所不同。或许是因为,游戏制作者觉得比较好的地方,在玩家那边的却不一定能得到一致的好评。

《三国志Ⅳ》的历史事件虽说大幅增加,但AI的行为却还是老样子,没有受到太多的影响。举个例子,比如讨伐联军讨伐董卓这一段,历史上是董卓烧毁了洛阳迁都长安,但在游戏里面,董卓牢牢地守住洛阳,还对周边大肆侵略。更有趣是,面对如此穷凶恶极的董卓,周围诸国首先是与董卓结盟以求自保、而后痛扁了本该是讨董联军的势力、并争相开始势力扩展……

董卓正在积极地侵略周围。  图片来源:4Gamer

战斗系统方面,最显著的变化是增加了攻城兵器。兵科里在《三国志Ⅲ》里已有的“步兵”“军马”“弩兵”“强弩兵”的基础之上,增加了“冲车”和“投石车”。

攻城兵器,顾名思义,在攻城战时才可以使用的兵器,在野战时不可用。投石车不仅可以攻击城门,还可以攻击守城士兵,是个大杀器。这样的“兵器”,在后续作品中也延续了下来。

然后,还有一个很大的改变是地图的构造。《三国志Ⅲ》中,相较于部队的移动来说,地图过于广阔,打个仗还得走上好久。本作的地图变得狭窄了许多,实际的战斗发生之前所花的时间变少了很多。

种种变化带来的结果是,这种专注于游戏板(gameboard)、最大化地利用部下和资源、扩大自己势力的游戏,已经通过《三国志Ⅳ》看到了完成形态了。虽然可能感觉有些清水(而三代可能又有些复杂过头了),但如前所述,这还是一个见仁见智的问题。

外交活动很是活跃。经常会有一些“这家伙和那家伙居然也能结盟?!”的神展开。  图片来源:4Gamer

本作还有一个令人印象深刻的地方,就是赋予了武将技能。在本作里,武将能做哪些事情,都是由技能决定的。比如“火计”,此前这个技能是所有武将都可以尝试的,但是在本作中只有持有“火计”技能的武将才可以做到。

然后,问题就来了。有一个技能叫“落雷”,是一个随机给予一个敌方部队90%打击的伤害技能。由于极高的伤害,在游戏初期谁都没有这个技能,会在游戏中某天突然学到。而到了游戏后期,战场上就会频发落雷,跟灾难电影似的。

武将数据下方6x4的格子就是技能栏。韩馥持有步兵、火计、修复三项技能。修复旁边就是落雷。这个技能系统,在后来的作品中也多多少少继承了一些。  图片来源:4Gamer

落雷这个技能之强,在当时的玩家中成为了一个话题,甚至有人称呼本作是“落雷游戏”。当然,落雷肯定不是全部,但确实是《三国志Ⅳ》绕不开的一个东西。而落雷只是本作平衡性不佳的一个缩影。

最后值得一提的是,本作后来追加了一个《威力加强版》,算是开了先河。

翻译:丁师原

来源:4Gamer

原标题:「三國志」ナンバリングタイトル12作を一気にプレイ。最新作の発売を前にシリーズの歴史を振り返る“三國志マラソン”で見えてきたものとは

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。