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VR怎么不火了?

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VR怎么不火了?

火之所以没有烧起来,根源是硬件不争气。

图片来源:界面新闻 匡达

文|市值观察 泰罗

编辑|小市妹

2015年,资本市场曾刮起一场VR妖风,暴风在上市后的40个交易日打出了37个涨停,股价从7.14元一路飙到了327元。

遗憾的是,那一次的VR热潮仅仅持续了不到一年,随后一夜入冬。

那一把火之所以没有烧起来,根源是硬件不争气。

当时市场推出的VR盒子根本无法提供真正的VR沉浸体验,与逻辑上的VR产品相差甚远。而拥有更好体验的VR头显却又不得不依赖主机,不仅大大增加了成本,更失去了自由度。

2021年,VR产业再次升温,据VR陀螺报道,全球AR/VR行业2021年融资额达到556亿元左右,创下近几年新高。

根据IDC的数据,2021年,全球AR/VR头显出货量达1123万台,同比大增92.1%,其中VR头显出货量达1095万台,年出货量正式突破1000万台的奇点。

尽管厂商们都在不遗余力的追求多元化与差异化,拓展新的应用场景,但必须承认的一点是,游戏依然是目前VR生态最重要的组成部分。

根据Omdia数据,2021年,VR游戏收入占VR内容总收入比重超过80%。截止到2022年8月,Oculus Quest上游戏类VR内容占比为 68.4%;Pico的VR内容生态有213款产品,其中游戏有162款,占比超过七成。

VR生态的建立具备很强的飞轮效应,即存在“优质内容吸引消费者—硬件销量增加—用户增加-开发者获益—更多开发者加入—优质内容增加—硬件销量增加”的正向循环。

Meta凭借丰富的游戏内容率先转起了飞轮,根据公司财报,2020Q4-2022Q2,其销售VR头显及相应内容软件所产生的收入累计达41.4亿美元。相比之下,Pico2021年50万台的出货量大致只有十几亿元的营收。作为追赶者,Pico要想挑战Meta,必须迅速丰富泛娱乐领域的内容,以此加速整个商业生态的迭代进程。

除了Pico,索尼、谷歌、微软、HTC等企业在VR领域也不断推陈出新,希望赶上下一代计算机终端平台的早班车。唯独苹果,千呼万唤未出来。

早在2015年,苹果就开始组建AR/VR相关团队,项目代号T288,主攻代号N301的VR头显和代号N421的AR产品。

这么多年过去了,哪怕是一些小厂也推出出了自己的VR设备,要说苹果连一款基本产品都造不出来显然没人信,其真正的想法是“不鸣而已,一鸣惊人”,一出手就能掀翻市场。

今年6月,苹果终于发布了首款头显Vision Pro。搭载Micro OLED双眼8K(单眼4K)显示屏,配备M2芯片以及一块全新的R1自研芯片,这是迄今为止头戴设备中最精细、最好的屏幕和最强的芯片。此外,Vision Pro还配备了5个传感器、12颗摄像头、6个麦克风,实现眼球、表情、手势、姿态等全方位追踪,带来全新的交互体验。

单纯从性能和配置上看,苹果这款产品还是很有竞争力的,但这并不意味着能快速转换成商业价值。

Vision Pro定价3499美元(约合人民币24850元)一台,已经吓退了不少人,况且现有应用生态根本撑不起如此高的价值。

IDC的数据显示,2022年,全球AR/VR头显出货量为880万台,同比下降20.9%。经济不景气对消费电子市场的冲击是一个影响因素,但对于一项正处在成长早期的新技术,这显然不是全部理由,根源还是自己不争气。

XR由硬件和软件两部分组成,过去几年,硬件技术取得了长足的进步。比如,交互方式已经从3Dof转向了6Dof,用户的沉浸感得到极大增强;再比如,在同样的能耗条件下,目前VR产品普遍搭载的高通骁龙XR2处理器的综合性能已经达到2016年骁龙820的4.5倍,Quest 3搭载的高通最新一代的骁龙XR2 Gen 2芯片在这一基础上再实现GPU性能2倍提升。

制约行业向前跨越的最大障碍是软件生态。

目前XR的优秀内容基本都集中在游戏领域,比如《半条命艾利克斯》《生化危机 4VR 版》等。Omdia的数据显示,2022年,全球VR内容市场收入预计为31亿美元,其中VR游戏营收占比大约是89%。

极度单一的应用场景直接限制了行业发展,XR需要快速在游戏领域以外的其他内容场景扩张,包括但不限于健身、短视频及直播、影视、社交等等。

苹果的MR产品在软件方面拥有自己的应用商店和操作系统(xrOS),同时又可与其他苹果的其他生态设备无缝衔接切换,强大的苹果生态基本盘将成为MR产品高效低成本的引流和赋能渠道,这是其他任何友商无法企及的。

早在今年3月,欧洲专利局公布了一项苹果“用于扩展现实(XR)系统的多设备Continuity”的专利。根据专利的描述,当MR头显佩戴者在iPhone屏幕上查看电子邮件时,邮件应用界面的虚拟副本将被投射在iPhone显示屏上。用户借助手势或眼球的交互控制,将电子邮件传输到悬挂在其虚拟环境中的更大显示屏上,并通过头显摄像头检测其手指运动来继续操作电子邮件

类似的连接还有将xrOS系统与MacOS集成,这样MR头显就可在虚拟现实中充当Mac显示器,直接扩展使用场景。

除此之外,苹果这些年也在通过不断的对外兼并收购拓展自身软件内容的丰度。

据不完全统计,2015年以来,苹果先后收购了一系列从事AR应用程序制作工具、面部动画和动作捕捉、游戏引擎、视觉研发、VR体育直播和VR视频会议等相关业务的初创企业。苹果自己也还有一个代号为“Z50”的内容团队,几十人在加利佛尼亚州卡尔弗城的一座建筑内独立办公,他们每天的任务就是根据过去在Apple TV+中的经验为MR打造内容。

苹果在此时推出产品还有一个看点,就是可以借助AI快速完成场景基建。

众所周知,XR行业中需要构建巨量3D虚拟场景,而人工进行3D模型开发的效率极低,这也在很大程度上阻碍了行业的迭代。大模型的高速进化解决了这一问题,AIGC可使用AI方式生成3D场景,为XR行业所需的海量虚拟空间环境、虚拟人物等,效率惊人。

就以目前XR最核心的游戏场景来说,腾讯在前不久的游戏开发者大会上展示了使用AI从零开始搭建一座25万平方公里3D虚拟城市的过程,这些过去需要多名美术师,以年为单位才能完成的工作,如今利用AI只需几周的时间就能搞定。

综合所有来看,苹果的入局势必会加大整个AR行业的进程。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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火之所以没有烧起来,根源是硬件不争气。

图片来源:界面新闻 匡达

文|市值观察 泰罗

编辑|小市妹

2015年,资本市场曾刮起一场VR妖风,暴风在上市后的40个交易日打出了37个涨停,股价从7.14元一路飙到了327元。

遗憾的是,那一次的VR热潮仅仅持续了不到一年,随后一夜入冬。

那一把火之所以没有烧起来,根源是硬件不争气。

当时市场推出的VR盒子根本无法提供真正的VR沉浸体验,与逻辑上的VR产品相差甚远。而拥有更好体验的VR头显却又不得不依赖主机,不仅大大增加了成本,更失去了自由度。

2021年,VR产业再次升温,据VR陀螺报道,全球AR/VR行业2021年融资额达到556亿元左右,创下近几年新高。

根据IDC的数据,2021年,全球AR/VR头显出货量达1123万台,同比大增92.1%,其中VR头显出货量达1095万台,年出货量正式突破1000万台的奇点。

尽管厂商们都在不遗余力的追求多元化与差异化,拓展新的应用场景,但必须承认的一点是,游戏依然是目前VR生态最重要的组成部分。

根据Omdia数据,2021年,VR游戏收入占VR内容总收入比重超过80%。截止到2022年8月,Oculus Quest上游戏类VR内容占比为 68.4%;Pico的VR内容生态有213款产品,其中游戏有162款,占比超过七成。

VR生态的建立具备很强的飞轮效应,即存在“优质内容吸引消费者—硬件销量增加—用户增加-开发者获益—更多开发者加入—优质内容增加—硬件销量增加”的正向循环。

Meta凭借丰富的游戏内容率先转起了飞轮,根据公司财报,2020Q4-2022Q2,其销售VR头显及相应内容软件所产生的收入累计达41.4亿美元。相比之下,Pico2021年50万台的出货量大致只有十几亿元的营收。作为追赶者,Pico要想挑战Meta,必须迅速丰富泛娱乐领域的内容,以此加速整个商业生态的迭代进程。

除了Pico,索尼、谷歌、微软、HTC等企业在VR领域也不断推陈出新,希望赶上下一代计算机终端平台的早班车。唯独苹果,千呼万唤未出来。

早在2015年,苹果就开始组建AR/VR相关团队,项目代号T288,主攻代号N301的VR头显和代号N421的AR产品。

这么多年过去了,哪怕是一些小厂也推出出了自己的VR设备,要说苹果连一款基本产品都造不出来显然没人信,其真正的想法是“不鸣而已,一鸣惊人”,一出手就能掀翻市场。

今年6月,苹果终于发布了首款头显Vision Pro。搭载Micro OLED双眼8K(单眼4K)显示屏,配备M2芯片以及一块全新的R1自研芯片,这是迄今为止头戴设备中最精细、最好的屏幕和最强的芯片。此外,Vision Pro还配备了5个传感器、12颗摄像头、6个麦克风,实现眼球、表情、手势、姿态等全方位追踪,带来全新的交互体验。

单纯从性能和配置上看,苹果这款产品还是很有竞争力的,但这并不意味着能快速转换成商业价值。

Vision Pro定价3499美元(约合人民币24850元)一台,已经吓退了不少人,况且现有应用生态根本撑不起如此高的价值。

IDC的数据显示,2022年,全球AR/VR头显出货量为880万台,同比下降20.9%。经济不景气对消费电子市场的冲击是一个影响因素,但对于一项正处在成长早期的新技术,这显然不是全部理由,根源还是自己不争气。

XR由硬件和软件两部分组成,过去几年,硬件技术取得了长足的进步。比如,交互方式已经从3Dof转向了6Dof,用户的沉浸感得到极大增强;再比如,在同样的能耗条件下,目前VR产品普遍搭载的高通骁龙XR2处理器的综合性能已经达到2016年骁龙820的4.5倍,Quest 3搭载的高通最新一代的骁龙XR2 Gen 2芯片在这一基础上再实现GPU性能2倍提升。

制约行业向前跨越的最大障碍是软件生态。

目前XR的优秀内容基本都集中在游戏领域,比如《半条命艾利克斯》《生化危机 4VR 版》等。Omdia的数据显示,2022年,全球VR内容市场收入预计为31亿美元,其中VR游戏营收占比大约是89%。

极度单一的应用场景直接限制了行业发展,XR需要快速在游戏领域以外的其他内容场景扩张,包括但不限于健身、短视频及直播、影视、社交等等。

苹果的MR产品在软件方面拥有自己的应用商店和操作系统(xrOS),同时又可与其他苹果的其他生态设备无缝衔接切换,强大的苹果生态基本盘将成为MR产品高效低成本的引流和赋能渠道,这是其他任何友商无法企及的。

早在今年3月,欧洲专利局公布了一项苹果“用于扩展现实(XR)系统的多设备Continuity”的专利。根据专利的描述,当MR头显佩戴者在iPhone屏幕上查看电子邮件时,邮件应用界面的虚拟副本将被投射在iPhone显示屏上。用户借助手势或眼球的交互控制,将电子邮件传输到悬挂在其虚拟环境中的更大显示屏上,并通过头显摄像头检测其手指运动来继续操作电子邮件

类似的连接还有将xrOS系统与MacOS集成,这样MR头显就可在虚拟现实中充当Mac显示器,直接扩展使用场景。

除此之外,苹果这些年也在通过不断的对外兼并收购拓展自身软件内容的丰度。

据不完全统计,2015年以来,苹果先后收购了一系列从事AR应用程序制作工具、面部动画和动作捕捉、游戏引擎、视觉研发、VR体育直播和VR视频会议等相关业务的初创企业。苹果自己也还有一个代号为“Z50”的内容团队,几十人在加利佛尼亚州卡尔弗城的一座建筑内独立办公,他们每天的任务就是根据过去在Apple TV+中的经验为MR打造内容。

苹果在此时推出产品还有一个看点,就是可以借助AI快速完成场景基建。

众所周知,XR行业中需要构建巨量3D虚拟场景,而人工进行3D模型开发的效率极低,这也在很大程度上阻碍了行业的迭代。大模型的高速进化解决了这一问题,AIGC可使用AI方式生成3D场景,为XR行业所需的海量虚拟空间环境、虚拟人物等,效率惊人。

就以目前XR最核心的游戏场景来说,腾讯在前不久的游戏开发者大会上展示了使用AI从零开始搭建一座25万平方公里3D虚拟城市的过程,这些过去需要多名美术师,以年为单位才能完成的工作,如今利用AI只需几周的时间就能搞定。

综合所有来看,苹果的入局势必会加大整个AR行业的进程。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。