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蜘蛛侠一小步,IP游戏一大步

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蜘蛛侠一小步,IP游戏一大步

IP改编,好与烂的摇摆。

文|毒眸

“史上最好的超级英雄游戏。”

这样的溢美之词曾经属于2018年发行的《漫威蜘蛛侠》,5年后,相同的赞誉又被赋予了其续作《漫威蜘蛛侠2》。10月20日,索尼第一方工作室Insomniac Games带来了自己的这款最新力作。迄今为止,Metacritic(下称M站)收录的137家媒体均分仍高达90分,且没有一条差评。

作为一款开放世界动作游戏续作,《漫威蜘蛛侠2》在战斗机制、移动机制、地图设计、剧情演出等等层面,相较1代都有进化。

而不论新老玩家,看到能够同时操作前作主角彼得·帕克和外传《蜘蛛侠:迈尔斯》的主角迈尔斯·莫拉莱斯,双倍乐趣或许就已经能催生购买冲动。游戏的创意总监Bryan Intihar在发售前曾告诉日媒Fami通:“本作的核心理念是两位蜘蛛侠携手合作,这对我们也是一项非常令人激动的挑战。”

去年5月,Insomniac Games公布系列销量超过3300万份。2代发售24小时内,销量即超250万份,刷新了索尼旗下第一方作品的销售速度纪录。结合其出色口碑,《漫威蜘蛛侠2》的商业成绩也还有很大想象空间。

不过,早在1代热卖时,业界就不乏批评之声:作为游戏类型核心的开放世界,显得过于庸常且缺乏创新,配合上索尼的卖力宣发甚至有种“开时代倒车”的讽刺感。在这一点上,2代并没有做出本质改变,端给玩家的依然是工业流水线感拉满、爆米花味十足“罐头大餐”。

某种程度上,对《漫威蜘蛛侠》系列的批评和它傲人的销量却又形成了一重讽刺。也许,《漫威蜘蛛侠》所依循的开发路径,才正是“IP改编游戏”这个庞大品类的最优解法。

蛛网上的闪光

用蛛丝,在鳞次栉比的大厦楼宇间自由穿梭,是《蜘蛛侠》漫画、电影的标志性视觉符号,也没有什么载体能比游戏更能让玩家直观代入蜘蛛侠的视角。

1代推出后,蜘蛛丝的摆荡机制就受到广泛喜爱。《电子游戏月刊》称该机制为“绝对的震撼”、“当蜘蛛侠最大的快乐”;Game Informer的评测者直言“因为太过有趣所以从来没用过快速传送系统”;Game Revolution则称:“不确定还有没有其他游戏做到这样对速度和移动的把控。”

2代一项令人惊艳的升级,恰恰就来自角色的速度和移动。这一点,刚好从主机从PS4到PS5的迭代中获益。用游戏导演 Ryan Smith的表述:“借助PS5的高速加载技术,现在玩家能以几乎是前作两倍速度的快感来进行蛛丝摆荡。”

另一方面,2代地图不仅包括纽约曼哈顿岛,还扩大到有河流相隔的布鲁克林和皇后区,游戏为此提供了新的移动道具:蛛网翼,城市中则有与之配套的“风道”。当玩家操作蜘蛛侠进入气流通道,能展开双翼、模拟飞行、高速滑翔。

不止如此,同样得益于高速加载性能,该作还做到了“无缝快速移动”——这是种让不少海内外游戏主播齐声惊呼的新功能。不像绝大部分游戏只能选择特定站点、再经读条传送,在《漫威蜘蛛侠2》里打开小地图,可以点击地图上任意一点,不用黑屏加载,蜘蛛侠就会直接荡着蛛丝出现在目标地点的半空中。由此提升的操作角色移动时的丝滑顺畅感,几近革命性。

作为全球游戏工业水准的标杆之一,《漫威蜘蛛侠2》的技术力还体现在许多方面。游戏的艺术总监Jacinda Chew在接受NGA采访时就聊到了一些细节,比如“花很多时间改进了光线追踪,你走在大街上能看到汽车上的反射、玻璃建筑上的反射,保真度我认为是过去难以置信的”。再如,“为了展示渲染能力”,玩家还能从街上看到建筑内部的人,“我们以前无法做到”。

细节之外还有“大场景”。游戏开篇的第一场战斗,便是以电影化运镜技巧,让玩家依次操作两位蜘蛛侠对战百米高的“沙人”,场景恢宏程度比肩以巨大Boss战见长、索尼另一个第一方游戏系列《战神》。而类似的高质量动画演出密集分布在15小时以上的主线流程里,视听飨宴量大管饱。外媒GamesRadar+将其称为“无与伦比的奇观”(unrivaled spectacle)。

相较之下,游戏实打实的剧情部分就没那么出彩了。《漫威蜘蛛侠2》和前作相似,套了标准超级英雄故事的模版,部分桥段如果节奏和情绪处理得好,能带来霎时感动,但不会有太久回味。当然,换个“高情商”的说法,也可以将它视作平均水准之上的爆米花剧本,融入其中比较轻松、没有门槛。

战斗方面,2代用简单的新增机制让游玩体验变得更为爽快。彼得·帕克变得像《蜘蛛侠:迈尔斯》里的“小黑蛛”一样拥有战技,通过“L1+4功能键”的组合就能快速释放,使用道具也无需像前作那样调出轮盘选择,被快捷绑定到了“R1+4功能键”上。玩家上手的效果堪称“任凭敌人如潮,反正有啥按啥”,技能、道具、大招的冷却循环,本身就能带来特效满屏、眼花缭乱的战斗快感。

两位主角的能力差异,则是战斗环节的设计重点,依照设计师的总结,彼得由于被共生体感染,能使用全新的共生体能力;迈尔斯的毒液能力、伪装能力则有进化,比如外传中的近战雷电攻击变成了远程连环闪电……在主线之外,玩家可以随时切换两人,他们都有独立的角色成长体系。当然,围绕蜘蛛丝的射击、拖拽、缠绕等等功能,总会是蜘蛛侠游戏里不变的共通元素。

2代新出现的漫画角色则有猎人克莱文、蜥蜴人、毒液、哈里·奥斯本等等。诸如复联大厦、奇异博士圣所、瓦坎达大使馆等其他漫威作品的彩蛋,在该作中的数量也变得更多。这些就都是提供给原著粉丝的附加乐趣了。

在M站上,有外媒如COGconnected打出满分100的同时,将游戏视为“如何创作续集的光辉案例”,而PlayStationUniverse则认为《漫威蜘蛛侠2》“重新定义了超级英雄类电子游戏,为玩家提供了终极的超级英雄幻想”。

IP改编,好与烂的摇摆

不止超级英雄类,多年来不论玩家是否腻烦,IP改编游戏的数量始终能维持在让人难以忽视的水平。

在国内,据《2022-2023移动游戏IP市场发展报告》,我国文娱IP市场2022年规模4656.2亿元,其中游戏收入占文娱IP市场总营收的37.2%,是IP变现的重要渠道。厂商们为何趋之若鹜也就不难理解。海外3A厂商同样不能“免俗”,去年的各类“最吸金IP榜单”中,前20名都已累计创造200亿美元以上的价值。

但IP改编游戏却一直很难摆脱商业成绩沉浮不定、质量良莠不齐、口碑毁誉参半的怪圈。

在主机“第七世代”(PS3/XBOX 360时代)早期,跟随电影的宣发周期,赶工发售游戏还是一种常见策略,这个时期的诸多产品,最后都被扫进了遗忘的故纸堆。

值得一提的例子也有一些。比如动视在2009年发行的《X战警前传:金刚狼》,它与同年上映的电影同名,角色建模也遵照休杰克曼的扮相而非漫画原著。尽管体量不大、关卡重复感强,还是因能操作金刚狼进行跳杀、自愈等角色招牌要素,得到了小规模认可。游戏在M站媒体评分75,用户评分8.2。

就在同一年,Rocksteady Studios制作、华纳发行的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》,在很大程度上改编了IP游戏的开发理念。编剧保罗·迪尼在和版权方DC漫画接洽时,就提出市面上蝙蝠侠游戏大多改编自电影或电视,拥有原创理念的作品反而能脱颖而出。

游戏开发耗时21个月,战斗系统经历了3次重大修改,发售后几乎得到了“全方位赞誉”,M站评分高达92,还得到了吉尼斯世界纪录认可的“最受欢迎超级英雄游戏”,销量则在发售4年后突破了700万份。整体来看,《阿卡姆疯人院》拥有自己独立的美学风格,且把玩法和IP做了适宜融合。

受制于当时的开发技术,《阿卡姆疯人院》的游戏地图是张略显鸡肋的半开放地图,前期是线性流程,“开放”探索后玩家的行动范围也不能脱离一座小岛。

续作《蝙蝠侠:阿卡姆之城》在2011年发售,此时游戏界已吹起以育碧《刺客信条》系列为代表的开放世界热,《阿卡姆之城》也将地图版图从按剧情逐步开放,改成了更大的开放世界并引入支线任务,能提供25小时的主线游玩和15小时的支线游玩,支线代表之一是谜语人任务,谜题数量多达440个。

《阿卡姆之城》无疑是成功的,其M站评分达94分,第一年就卖出了1250万套,把整个系列拉到了巅峰。不过此后的前传作品《阿卡姆起源》就因毫无创新遭遇滑铁卢,口碑暴跌到74分;2015年,《阿卡姆骑士》卷土重来,成绩无功无过,被吐槽的集中点恰恰就是游戏最大的新特色:蝙蝠车。

在5倍于前作的新地图中,不少批评认为游戏移动、战斗等环节都过于依赖载具。而传统的谜语人谜题在该作里有243个,数量其实减少了,却因高难度和重复感,终于让受尽折磨的玩家在游戏圈留下了一句经典梗:“谜语人滚出哥谭。”

2014-2017短短几年内,华纳给旗下影视IP都套上了公式化的开放世界模版,密集推出了《暗影魔多》《疯狂的麦克斯》和《战争之影》等游戏。另一家游戏阵容更庞大的厂商育碧由于饱受诟病,刚好从2017年起开始转型探索游戏的RPG化。

业界诞生了一个专有名词“清单式开放世界”(Check List Open World),来总结在21世纪第二个十年井喷上市的同类游戏。它们大多有广袤但并不鲜活的地图,地图被切分成若干区域,主线会指引玩家前往不同的区域,而能以数十、上百计的各类支线和收集品,会在一个简单的介绍任务后一股脑在地图上全部涌现,不用发现探索、有明确标记。游玩过程就是重复“清扫区域”的循环,就如同在长长的清单上依次勾选。

以2015年的《疯狂的麦克斯》为例,尽管游戏为还原电影IP的特色,60%的操作都和战车有关(官方比例),也有复杂的改装系统,但实际游玩起来则是标准的清单式开放世界。每个区域都散布着战斗堡垒、竞速任务、资源据点、Boss据点和能发现所有零碎收集品的观测塔,强制完成一个区域的任务降低“恐慌值”后才能前往下一个。这种模式已不被当时的玩家买账,销量只有30多万份,M站评分69。

对“清单式开放世界”不间断的口诛笔伐也让很多厂商开始探索别的设计模式,即便是开发目的最单纯、最不用“费心”的IP改编游戏也不例外。

2019年EA的《星球大战绝地:陨落的武士团》做的是关卡式动作游戏,“缝合”了《神秘海域》式的移动攀爬、《恶魔城》式的关卡探索、《只狼》式的拼刀战斗等等,又把诸多元素都纳入了“星战”IP的体系内,让IP在游戏领域再次焕发活力,2023年还推出了续作。

漫威IP下,2020年的《漫威复仇者联盟》试图大幅加入多人在线部分,发售后并没有达到预期,开发商SE财报显示游戏造成了4800万美元的损失。2021年的《漫威银河护卫队》则做成了传统的纯线性单人游戏,聚焦剧本之后,反而拿到了同年TGA的“最佳叙事奖”。

与此同时,“清单式开放世界”其实也在自我进化。2023上半年的《霍格沃茨之遗》,演示并不突出,游戏模式本质上走的还是老路,因而发售前被普遍看衰,结果却以两周1200万份的成绩一跃成为华纳有史以来商业成绩最好的游戏。

在待售列表上,年底还会有育碧跳票多次的《阿凡达:潘多拉边境》上市,可以预估其游戏模式也大概率是育碧最擅长的“清单式开放世界”。

另一极是,IP改编游戏偶尔依然能刷新下限,《魔戒:咕噜》和《金刚:骷髅岛》今年相继带来了灾难级的表现,被媒体、玩家共同形容为“电子酷刑”,打分一向宽容的IGN分别给了这两款游戏4分和3分,它们注定是“年度最烂游戏”的有力竞争者。

罐头如果“好吃”呢?

5年前,正处于“清单式开放世界”遭受最多非议的时期,众多“大作”换汤不换药,玩家们却也领略过更优秀开放世界的形态:要机制“耐玩”的有《塞尔达传说:旷野之息》,要世界“栩栩如生”的有《荒野大镖客:救赎2》……

可以说,当人们从索尼在各大展会上高调发表的预告片、实机演示里看到《漫威蜘蛛侠》时,不质疑是不可能的。但即便是严苛的媒体评测者们,上手游戏后或许也会发现,蜘蛛侠IP有项特殊属性,让它天然适合“清单式开放世界”。

通常情况下,IP的特性和游戏性的结合是好是坏,就决定了一款IP改编游戏的好坏。蜘蛛侠最直观的特性、乃至直接影响玩家代入感的,就是“用蛛丝在城市里摆荡”。

原理倒并没有听起来这么简单——大部分游戏设计都得先决定核心体验,开放世界则决定地图上的“内容填充物”。假如开发商想让用户细心探索,就会限制主角的移动能力甚至找路能力,如《艾尔登法环》,连地图都可以牺牲功能性而追求美观;

如果不想、决定套公式,就需要给玩家便捷的移动手段,或者让前往目标点的旅途本身不至于无聊,比育碧旗下的“观光模拟器”类游戏不仅风景优美,从《刺客信条:起源》开始还增加了自动寻路。

而属于蜘蛛侠IP的开放世界只有一个选择。蜘蛛侠的移动能力、移动速度注定极强,还是核心体验,那只能选“清单式开放世界”。

所以《漫威蜘蛛侠》系列的成功只是极端个例吗?显然不是。一种游戏模式一定不存在“原罪”,而IP改编游戏的目的永远是借助IP创造更多商业价值,因而总有和最流行的、已被验证成熟的玩法相结合的强动力。

如前文所述,“清单式开放世界”在逐年演进中也不是一成不变。《漫威蜘蛛侠2》作为续作也进行了一些“软性”调整,制作组被问及前作公式化问题时就说:“本作一个目标就是让玩家能自然地发现和触发世界中的支线内容,而不是因为地图上有一个点,我就不得不去那个点。”

具体而言,2代的城市里有火光、烟花、沙尘等要素,不用看地图,玩家可能就会自然产生“那里发生了什么”继而前往的动力。支线和收集可以是一个个短篇的独立故事,也可以是数个小故事串起来的长线任务,“清单打卡”般的疲惫感的确会得到削弱。

《霍格沃茨之遗》则是另一类典型,它没有突出的技术实力,开发层面也没什么创意设计,但就凭全方位还原哈利·波特的经典元素,学院上课、挥舞魔杖施法、骑着扫帚和夜骐遨游世界……哪怕骨子里只是腻味的清单式开放世界,也能让许多IP粉丝玩得开心。

事实上,对具备一定资金实力的游戏公司而言,用IP去套清单式开放世界有着无可比拟的优势:体量大的同时保证质量的下限。质量来自模式的固有优势,体量则是因为,相较线性游戏、箱庭游戏,可复用素材的开放世界其实成本更低,更容易做“大”。如果实力雄厚如索尼,再叠上“电影级演出”等正向Buff,在当下时代依然能做出大卖爆款。

人们常将清单式开放世界称为“罐头游戏”——管饱,但乏味。不过,谁说“罐头”不能好吃或不能喜欢吃呢?如果开放世界演进出一种更新更好的“公式”,它依然是IP改编的首选。亦或未来,是其他门类的游戏模式又汇成了新的公式,IP改编游戏至多,也还会是“好吃的罐头”。

毕竟,玩法创新、引领风向根本不是这类游戏的“使命”。无关成本高低,它们的价值总是“入门”,是让更多轻度玩家也享受工业级的内容质量。因而某种程度上,IP改编游戏其实承载着比“做好游戏”更重要的任务:让更多人感受游戏的魅力。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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IP改编,好与烂的摇摆。

文|毒眸

“史上最好的超级英雄游戏。”

这样的溢美之词曾经属于2018年发行的《漫威蜘蛛侠》,5年后,相同的赞誉又被赋予了其续作《漫威蜘蛛侠2》。10月20日,索尼第一方工作室Insomniac Games带来了自己的这款最新力作。迄今为止,Metacritic(下称M站)收录的137家媒体均分仍高达90分,且没有一条差评。

作为一款开放世界动作游戏续作,《漫威蜘蛛侠2》在战斗机制、移动机制、地图设计、剧情演出等等层面,相较1代都有进化。

而不论新老玩家,看到能够同时操作前作主角彼得·帕克和外传《蜘蛛侠:迈尔斯》的主角迈尔斯·莫拉莱斯,双倍乐趣或许就已经能催生购买冲动。游戏的创意总监Bryan Intihar在发售前曾告诉日媒Fami通:“本作的核心理念是两位蜘蛛侠携手合作,这对我们也是一项非常令人激动的挑战。”

去年5月,Insomniac Games公布系列销量超过3300万份。2代发售24小时内,销量即超250万份,刷新了索尼旗下第一方作品的销售速度纪录。结合其出色口碑,《漫威蜘蛛侠2》的商业成绩也还有很大想象空间。

不过,早在1代热卖时,业界就不乏批评之声:作为游戏类型核心的开放世界,显得过于庸常且缺乏创新,配合上索尼的卖力宣发甚至有种“开时代倒车”的讽刺感。在这一点上,2代并没有做出本质改变,端给玩家的依然是工业流水线感拉满、爆米花味十足“罐头大餐”。

某种程度上,对《漫威蜘蛛侠》系列的批评和它傲人的销量却又形成了一重讽刺。也许,《漫威蜘蛛侠》所依循的开发路径,才正是“IP改编游戏”这个庞大品类的最优解法。

蛛网上的闪光

用蛛丝,在鳞次栉比的大厦楼宇间自由穿梭,是《蜘蛛侠》漫画、电影的标志性视觉符号,也没有什么载体能比游戏更能让玩家直观代入蜘蛛侠的视角。

1代推出后,蜘蛛丝的摆荡机制就受到广泛喜爱。《电子游戏月刊》称该机制为“绝对的震撼”、“当蜘蛛侠最大的快乐”;Game Informer的评测者直言“因为太过有趣所以从来没用过快速传送系统”;Game Revolution则称:“不确定还有没有其他游戏做到这样对速度和移动的把控。”

2代一项令人惊艳的升级,恰恰就来自角色的速度和移动。这一点,刚好从主机从PS4到PS5的迭代中获益。用游戏导演 Ryan Smith的表述:“借助PS5的高速加载技术,现在玩家能以几乎是前作两倍速度的快感来进行蛛丝摆荡。”

另一方面,2代地图不仅包括纽约曼哈顿岛,还扩大到有河流相隔的布鲁克林和皇后区,游戏为此提供了新的移动道具:蛛网翼,城市中则有与之配套的“风道”。当玩家操作蜘蛛侠进入气流通道,能展开双翼、模拟飞行、高速滑翔。

不止如此,同样得益于高速加载性能,该作还做到了“无缝快速移动”——这是种让不少海内外游戏主播齐声惊呼的新功能。不像绝大部分游戏只能选择特定站点、再经读条传送,在《漫威蜘蛛侠2》里打开小地图,可以点击地图上任意一点,不用黑屏加载,蜘蛛侠就会直接荡着蛛丝出现在目标地点的半空中。由此提升的操作角色移动时的丝滑顺畅感,几近革命性。

作为全球游戏工业水准的标杆之一,《漫威蜘蛛侠2》的技术力还体现在许多方面。游戏的艺术总监Jacinda Chew在接受NGA采访时就聊到了一些细节,比如“花很多时间改进了光线追踪,你走在大街上能看到汽车上的反射、玻璃建筑上的反射,保真度我认为是过去难以置信的”。再如,“为了展示渲染能力”,玩家还能从街上看到建筑内部的人,“我们以前无法做到”。

细节之外还有“大场景”。游戏开篇的第一场战斗,便是以电影化运镜技巧,让玩家依次操作两位蜘蛛侠对战百米高的“沙人”,场景恢宏程度比肩以巨大Boss战见长、索尼另一个第一方游戏系列《战神》。而类似的高质量动画演出密集分布在15小时以上的主线流程里,视听飨宴量大管饱。外媒GamesRadar+将其称为“无与伦比的奇观”(unrivaled spectacle)。

相较之下,游戏实打实的剧情部分就没那么出彩了。《漫威蜘蛛侠2》和前作相似,套了标准超级英雄故事的模版,部分桥段如果节奏和情绪处理得好,能带来霎时感动,但不会有太久回味。当然,换个“高情商”的说法,也可以将它视作平均水准之上的爆米花剧本,融入其中比较轻松、没有门槛。

战斗方面,2代用简单的新增机制让游玩体验变得更为爽快。彼得·帕克变得像《蜘蛛侠:迈尔斯》里的“小黑蛛”一样拥有战技,通过“L1+4功能键”的组合就能快速释放,使用道具也无需像前作那样调出轮盘选择,被快捷绑定到了“R1+4功能键”上。玩家上手的效果堪称“任凭敌人如潮,反正有啥按啥”,技能、道具、大招的冷却循环,本身就能带来特效满屏、眼花缭乱的战斗快感。

两位主角的能力差异,则是战斗环节的设计重点,依照设计师的总结,彼得由于被共生体感染,能使用全新的共生体能力;迈尔斯的毒液能力、伪装能力则有进化,比如外传中的近战雷电攻击变成了远程连环闪电……在主线之外,玩家可以随时切换两人,他们都有独立的角色成长体系。当然,围绕蜘蛛丝的射击、拖拽、缠绕等等功能,总会是蜘蛛侠游戏里不变的共通元素。

2代新出现的漫画角色则有猎人克莱文、蜥蜴人、毒液、哈里·奥斯本等等。诸如复联大厦、奇异博士圣所、瓦坎达大使馆等其他漫威作品的彩蛋,在该作中的数量也变得更多。这些就都是提供给原著粉丝的附加乐趣了。

在M站上,有外媒如COGconnected打出满分100的同时,将游戏视为“如何创作续集的光辉案例”,而PlayStationUniverse则认为《漫威蜘蛛侠2》“重新定义了超级英雄类电子游戏,为玩家提供了终极的超级英雄幻想”。

IP改编,好与烂的摇摆

不止超级英雄类,多年来不论玩家是否腻烦,IP改编游戏的数量始终能维持在让人难以忽视的水平。

在国内,据《2022-2023移动游戏IP市场发展报告》,我国文娱IP市场2022年规模4656.2亿元,其中游戏收入占文娱IP市场总营收的37.2%,是IP变现的重要渠道。厂商们为何趋之若鹜也就不难理解。海外3A厂商同样不能“免俗”,去年的各类“最吸金IP榜单”中,前20名都已累计创造200亿美元以上的价值。

但IP改编游戏却一直很难摆脱商业成绩沉浮不定、质量良莠不齐、口碑毁誉参半的怪圈。

在主机“第七世代”(PS3/XBOX 360时代)早期,跟随电影的宣发周期,赶工发售游戏还是一种常见策略,这个时期的诸多产品,最后都被扫进了遗忘的故纸堆。

值得一提的例子也有一些。比如动视在2009年发行的《X战警前传:金刚狼》,它与同年上映的电影同名,角色建模也遵照休杰克曼的扮相而非漫画原著。尽管体量不大、关卡重复感强,还是因能操作金刚狼进行跳杀、自愈等角色招牌要素,得到了小规模认可。游戏在M站媒体评分75,用户评分8.2。

就在同一年,Rocksteady Studios制作、华纳发行的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》,在很大程度上改编了IP游戏的开发理念。编剧保罗·迪尼在和版权方DC漫画接洽时,就提出市面上蝙蝠侠游戏大多改编自电影或电视,拥有原创理念的作品反而能脱颖而出。

游戏开发耗时21个月,战斗系统经历了3次重大修改,发售后几乎得到了“全方位赞誉”,M站评分高达92,还得到了吉尼斯世界纪录认可的“最受欢迎超级英雄游戏”,销量则在发售4年后突破了700万份。整体来看,《阿卡姆疯人院》拥有自己独立的美学风格,且把玩法和IP做了适宜融合。

受制于当时的开发技术,《阿卡姆疯人院》的游戏地图是张略显鸡肋的半开放地图,前期是线性流程,“开放”探索后玩家的行动范围也不能脱离一座小岛。

续作《蝙蝠侠:阿卡姆之城》在2011年发售,此时游戏界已吹起以育碧《刺客信条》系列为代表的开放世界热,《阿卡姆之城》也将地图版图从按剧情逐步开放,改成了更大的开放世界并引入支线任务,能提供25小时的主线游玩和15小时的支线游玩,支线代表之一是谜语人任务,谜题数量多达440个。

《阿卡姆之城》无疑是成功的,其M站评分达94分,第一年就卖出了1250万套,把整个系列拉到了巅峰。不过此后的前传作品《阿卡姆起源》就因毫无创新遭遇滑铁卢,口碑暴跌到74分;2015年,《阿卡姆骑士》卷土重来,成绩无功无过,被吐槽的集中点恰恰就是游戏最大的新特色:蝙蝠车。

在5倍于前作的新地图中,不少批评认为游戏移动、战斗等环节都过于依赖载具。而传统的谜语人谜题在该作里有243个,数量其实减少了,却因高难度和重复感,终于让受尽折磨的玩家在游戏圈留下了一句经典梗:“谜语人滚出哥谭。”

2014-2017短短几年内,华纳给旗下影视IP都套上了公式化的开放世界模版,密集推出了《暗影魔多》《疯狂的麦克斯》和《战争之影》等游戏。另一家游戏阵容更庞大的厂商育碧由于饱受诟病,刚好从2017年起开始转型探索游戏的RPG化。

业界诞生了一个专有名词“清单式开放世界”(Check List Open World),来总结在21世纪第二个十年井喷上市的同类游戏。它们大多有广袤但并不鲜活的地图,地图被切分成若干区域,主线会指引玩家前往不同的区域,而能以数十、上百计的各类支线和收集品,会在一个简单的介绍任务后一股脑在地图上全部涌现,不用发现探索、有明确标记。游玩过程就是重复“清扫区域”的循环,就如同在长长的清单上依次勾选。

以2015年的《疯狂的麦克斯》为例,尽管游戏为还原电影IP的特色,60%的操作都和战车有关(官方比例),也有复杂的改装系统,但实际游玩起来则是标准的清单式开放世界。每个区域都散布着战斗堡垒、竞速任务、资源据点、Boss据点和能发现所有零碎收集品的观测塔,强制完成一个区域的任务降低“恐慌值”后才能前往下一个。这种模式已不被当时的玩家买账,销量只有30多万份,M站评分69。

对“清单式开放世界”不间断的口诛笔伐也让很多厂商开始探索别的设计模式,即便是开发目的最单纯、最不用“费心”的IP改编游戏也不例外。

2019年EA的《星球大战绝地:陨落的武士团》做的是关卡式动作游戏,“缝合”了《神秘海域》式的移动攀爬、《恶魔城》式的关卡探索、《只狼》式的拼刀战斗等等,又把诸多元素都纳入了“星战”IP的体系内,让IP在游戏领域再次焕发活力,2023年还推出了续作。

漫威IP下,2020年的《漫威复仇者联盟》试图大幅加入多人在线部分,发售后并没有达到预期,开发商SE财报显示游戏造成了4800万美元的损失。2021年的《漫威银河护卫队》则做成了传统的纯线性单人游戏,聚焦剧本之后,反而拿到了同年TGA的“最佳叙事奖”。

与此同时,“清单式开放世界”其实也在自我进化。2023上半年的《霍格沃茨之遗》,演示并不突出,游戏模式本质上走的还是老路,因而发售前被普遍看衰,结果却以两周1200万份的成绩一跃成为华纳有史以来商业成绩最好的游戏。

在待售列表上,年底还会有育碧跳票多次的《阿凡达:潘多拉边境》上市,可以预估其游戏模式也大概率是育碧最擅长的“清单式开放世界”。

另一极是,IP改编游戏偶尔依然能刷新下限,《魔戒:咕噜》和《金刚:骷髅岛》今年相继带来了灾难级的表现,被媒体、玩家共同形容为“电子酷刑”,打分一向宽容的IGN分别给了这两款游戏4分和3分,它们注定是“年度最烂游戏”的有力竞争者。

罐头如果“好吃”呢?

5年前,正处于“清单式开放世界”遭受最多非议的时期,众多“大作”换汤不换药,玩家们却也领略过更优秀开放世界的形态:要机制“耐玩”的有《塞尔达传说:旷野之息》,要世界“栩栩如生”的有《荒野大镖客:救赎2》……

可以说,当人们从索尼在各大展会上高调发表的预告片、实机演示里看到《漫威蜘蛛侠》时,不质疑是不可能的。但即便是严苛的媒体评测者们,上手游戏后或许也会发现,蜘蛛侠IP有项特殊属性,让它天然适合“清单式开放世界”。

通常情况下,IP的特性和游戏性的结合是好是坏,就决定了一款IP改编游戏的好坏。蜘蛛侠最直观的特性、乃至直接影响玩家代入感的,就是“用蛛丝在城市里摆荡”。

原理倒并没有听起来这么简单——大部分游戏设计都得先决定核心体验,开放世界则决定地图上的“内容填充物”。假如开发商想让用户细心探索,就会限制主角的移动能力甚至找路能力,如《艾尔登法环》,连地图都可以牺牲功能性而追求美观;

如果不想、决定套公式,就需要给玩家便捷的移动手段,或者让前往目标点的旅途本身不至于无聊,比育碧旗下的“观光模拟器”类游戏不仅风景优美,从《刺客信条:起源》开始还增加了自动寻路。

而属于蜘蛛侠IP的开放世界只有一个选择。蜘蛛侠的移动能力、移动速度注定极强,还是核心体验,那只能选“清单式开放世界”。

所以《漫威蜘蛛侠》系列的成功只是极端个例吗?显然不是。一种游戏模式一定不存在“原罪”,而IP改编游戏的目的永远是借助IP创造更多商业价值,因而总有和最流行的、已被验证成熟的玩法相结合的强动力。

如前文所述,“清单式开放世界”在逐年演进中也不是一成不变。《漫威蜘蛛侠2》作为续作也进行了一些“软性”调整,制作组被问及前作公式化问题时就说:“本作一个目标就是让玩家能自然地发现和触发世界中的支线内容,而不是因为地图上有一个点,我就不得不去那个点。”

具体而言,2代的城市里有火光、烟花、沙尘等要素,不用看地图,玩家可能就会自然产生“那里发生了什么”继而前往的动力。支线和收集可以是一个个短篇的独立故事,也可以是数个小故事串起来的长线任务,“清单打卡”般的疲惫感的确会得到削弱。

《霍格沃茨之遗》则是另一类典型,它没有突出的技术实力,开发层面也没什么创意设计,但就凭全方位还原哈利·波特的经典元素,学院上课、挥舞魔杖施法、骑着扫帚和夜骐遨游世界……哪怕骨子里只是腻味的清单式开放世界,也能让许多IP粉丝玩得开心。

事实上,对具备一定资金实力的游戏公司而言,用IP去套清单式开放世界有着无可比拟的优势:体量大的同时保证质量的下限。质量来自模式的固有优势,体量则是因为,相较线性游戏、箱庭游戏,可复用素材的开放世界其实成本更低,更容易做“大”。如果实力雄厚如索尼,再叠上“电影级演出”等正向Buff,在当下时代依然能做出大卖爆款。

人们常将清单式开放世界称为“罐头游戏”——管饱,但乏味。不过,谁说“罐头”不能好吃或不能喜欢吃呢?如果开放世界演进出一种更新更好的“公式”,它依然是IP改编的首选。亦或未来,是其他门类的游戏模式又汇成了新的公式,IP改编游戏至多,也还会是“好吃的罐头”。

毕竟,玩法创新、引领风向根本不是这类游戏的“使命”。无关成本高低,它们的价值总是“入门”,是让更多轻度玩家也享受工业级的内容质量。因而某种程度上,IP改编游戏其实承载着比“做好游戏”更重要的任务:让更多人感受游戏的魅力。

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