文|手游矩阵
没想到连“三角洲”都复活了!
对于经历过网吧或电脑房时代的玩家来说,《三角洲特种部队》这个名字不会陌生。写实的武器装备、巨大的开阔地图与便利的局域网联机让它风靡一时。在海外,它更被有的玩家称为“前使命召唤时代的使命召唤”。如今,这个沉寂了十几年的游戏复活了。
与之一同复活的,还有许多玩家心中的白月光——腾讯琳琅天上团队。
在腾讯众多工作室中,后来并入天美的琳琅天上一直被玩家念念不忘。一款《逆战》不但成就了张杰的“小学生名曲”,也陪伴很多玩家度过青葱年代。如今,这个团队居然也随着《三角洲行动》重新出山。
《三角洲行动》历经科隆游戏展直到11月PC端首测,天美的野心也随之一步步展现。《三角洲行动》不仅定位于主打PC端高画质体验,还要做重度内容。游戏的目标市场也绝非只是中国,而是瞄准了以北美为首的全球市场。而对于腾讯的整个FPS战役,《三角洲行动》只是打前战的!
多端体现,做重内容,挑战硬核
从此次测试可以看到,《三角洲行动》在画面表现上投入了大量美术资源。地面的植被覆盖、建筑物的贴图纹理、户外的光影表现、体积物的物理碰撞等都做到了3A级游戏的水准。
随着市面上各类设备的不断升级,这次《三角洲行动》覆盖PC、主机、移动端全平台,让天美一下放开了手脚,在技术上大秀了一把肌肉。
除PC版外,《三角洲行动》还会制作硬件配置更为友好的手游版本,用不同的版本满足不同玩家的需求。手机玩家可以随时开一局满足碎片化体验,PC玩家则可以体验更有沉浸感的音画声效。
需求分化必然需要相应游戏内容做支撑。《三角洲行动》给出的解法就是提供多种玩法。
游戏有注重单人沉浸体验的战役模式,更适合在PC端体验。为了做好战役模式,团队特意购买了经典电影《黑鹰坠落》及相关演员的形象版权,以保证单人内容量的充足。
顺便一说,2003年上市的PC游戏《三角洲特种部队:黑鹰坠落》其实反而是没有电影版权的,按当时制作人Wes Eckhart的说法:“我们既不是电影改编也不是原作小说改编,我们是以自己的方式来解读当年那场战斗。”翻译过来就是:我们没钱拿版权。
只能说在满足情怀方面,天美不差钱,什么都可以给玩家买过来。
除了战役模式之外,《三角洲行动》还有多人战术竞技玩法的“全面战场”模式,以及本次PC端重点测试的“危险行动”模式。
前者着重于给玩家带来更快节奏的体验,后者则是被腾讯多个项目组重金押宝的战术竞技的未来方向。
在两大玩法基础上,《三角洲行动》还融入了干员的职业设定,不同职业对应不同的战场定位,携带不同的装备或技能,在队伍中发挥不同的作用。这样设定给了玩家多样的选择,让玩家保持对游戏的新鲜感。
此外,游戏还有许多细节上的创新尝试。比如游戏在危险行动中加入了“曼德尔砖”这样一种高价值战利品,让携带物品的玩家坐标暴露从而增加玩家间的对抗性,加快游戏节奏。
无论是防具对视野的影响,还是肢体受伤影响行动效率:种种细节都围绕游戏的核心体验设计,总方针就是贯彻原作IP的拟真、写实。
由高技术力AI驱动的NPC也是《三角洲行动》的卖点之一。在危险行动模式中,进入战场的并非都是真人玩家,也有不少NPC活动于战场之中。他们的行为模式高度拟真,击杀难度也能与玩家的段位动态匹配。对此,天美J3工作室在今年的WAIC 2023上也进行过技术分享。游戏中流畅的体验背后是天美多年的AI技术积累。
FPS,腾讯全军出击
以上只是对《三角洲行动》核心玩法的简单介绍,从中不难看出天美对游戏的投入是巨大的。
但事实上,“三角洲”这个IP在海外已经凉了很久,熟悉这个IP的玩家在年龄层上也出现了断档,重启这样的IP能有多少市场潜力?
更重要的是,对于手握多个重磅FPS游戏IP的天美来说,在《逆游手游》《代号:CF0》等亲儿子IP都还没有出山的情况下,为何把大量资源先投在了《三角洲行动》这个外来IP身上,甚至不惜为它将琳琅天上这个曾经的金字招牌都重新搬了出来?
对此,可以有多种解读。
一个合理的解释是,腾讯已经买断“三角洲”IP的全系版权,已将其完全纳入自有资产之中。而对天美而言,用《三角洲行动》的IP打开全球市场是一个值得押宝的点。
天美此前出海最成功的射击手游无疑是《使命召唤手游》(CODM)。但就像光子做PUBGM一样,天美对于《使命召唤》IP而言只是个“打工人”,IP的最终解释权永远在动视手中。CODM能够保持高营收的重要原因,也是因为正传游戏一直在推出。
矩阵君简单拉了一个图表,对比发现《使命召唤》PC版游戏的上市往往能拉动CODM在北美畅销榜上的营收。遇到今年《使命召唤》新作口碑崩坏,手游营收也会受到冲击,而这种情况不是天美可以控制的。
相比之下“三角洲”IP虽然属于海外,但原公司已经倒闭被收购。天美拿下这个IP显然是可以完全掌控的。“三角洲”是美国特种部队代号,《黑鹰坠落》也是典型的美式大片。在国内市场天美肯定会淡化这些内容,但在北美市场,这些内容却可以成为为游戏打开市场的敲门砖。换句话说,这样一个IP现在能够由中国公司来做剧情演绎,这难道不算一种文化输出吗?文化输出的本质不是输出什么,而是一种对解释权的掌控。
所以说,《三角洲行动》寄托着天美借IP打下海外头部市场的野心。天美想用这款产品探一探全球市场,尤其是欧美市场对高画质手游、内容型手游的接受程度几何,为此后嫡系IP游戏提前试错与排雷。我们在《三角洲行动》身上能看到比较多的玩法创新,有些甚至比较激进,原因可能也在于此。既然是试水产品,那么能想到的点子、FPS游戏中最新的流行设计都可以放到游戏里试试,万一成功了,炮灰也可以抢下先登之功。
不过,作为一款“试错”产品,《三角洲行动》的制作规格与成本投入未免有些过高了,已经不是随便哪个二三线制作组能够轻易对标的了。这种投入背后,反映的是腾讯游戏战役方向的再次变化。
腾讯游戏最大的壁垒是什么?
此前最常见的解读就是“社交优势”:腾讯拥有微信QQ等社交软件,用户天然具有粘性,所以腾讯游戏无往不利。这种优势当然至今依然在发挥作用,但这种优势是无法防御类似《原神》这样的产品出现的。
所以在战略上,腾讯高层这两年越来越多地开始强调做内容输出、做持续运营游戏、做GaaS(游戏即服务)。具体到产品上,腾讯对头部产品的成本投入越来越大,对产品测试的耐心也越来越长,容忍一定程度的失败。
有了《重生边缘》历经多次回炉也没有被砍掉等等案例,这次《三角洲行动》也是同理。天美作为FPS“资深玩家”已经不再满足于只做FPS手游,而是要杀入PC端、主机端,与海外厂商争夺FPS最核心的用户群体。
这当然是一个挑战。但想要实现持续运营与GaaS,PC与主机市场是绕不开的一环。就像晚点一篇采访中引用腾讯某制作人说到的,中国游戏厂商从PC游戏转向手游开发“其实是一种倒退”,“大家的研发能力都因此‘下降’了。毕竟手游对画面呈现的要求要低。”
客观上说,转型做手游让国内厂商率先占领了手游蓝海市场,让很多厂商活了下来,但代价就是,把PC市场的话语权与技术力都拱手让人了。
如今要将这些东西夺回来,头部厂商责无旁贷。腾讯这几年无论是对外投资还是对内部工作室的期待,都有这样的倾向。去年底马化腾在年度大会上的讲话就在谈“不再相信买量”,他想看到那种真正有竞争力的项目跑出来。
结语
作为欧美最流行的游戏品类之一,3A级射击游戏一直是游戏研发皇冠上的明珠。射击游戏的产品迭代史基本上就等同于电子游戏的技术发展史,是新技术落地应用最前沿的游戏品类之一。
然而,国内厂商在这个品类上长期没有拿出过具有全球影响力的大IP,这一直是个遗憾。如今国内厂商掌握了越来越前沿的技术力,尤其头部大厂对这个品类更是志在必得。腾讯各工作室群在这个品类上死磕,便是基于这个背景。
所以,《三角洲行动》的出现,不仅仅是天美在CF与《逆战》之外赌一个新IP,尽快开辟新的FPS产线以释放自己过剩的产能,也是它应对内部与外部众多竞争对手的一招险棋。
不怕单个产品的失败,这是大厂的优势。但对于大厂旗下的任何一个工作室而言,赌不赢的代价就大得多了。《三角洲行动》不一定会成功,但更多的产品会在这条路上走下去,直到决出胜负。
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