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为了跳动,字节“戒掉”游戏

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为了跳动,字节“戒掉”游戏

互联网与游戏,只是偶遇。

文|光子星球  吴坤谚

编辑|吴先之

字节不断跳动,一个个沉重的包袱被抖落。

字节跳动于11月27日宣布,旗下游戏业务朝夕光年将进行大规模业务收缩。对于已上线的表现良好的游戏,公司将寻求剥离,以保障运营。而对于还未上线的项目,除少量创新项目及相关技术项目外,均会关停。也就是说,本次风波中首当其冲的是未上线自研项目,以及部分发行线。

蓝鲸财经引述朝夕光年人士消息称,未来将更加聚焦部分创新型游戏及相关技术的探索,同时做好已上线产品的持续运营。

朝夕光年的撤退并非无迹可寻。此前,字节跳动尝试寻路中东,为40亿美元收购仅两年的沐瞳科技寻找“金主”的消息爆出。

沐瞳科技旗下有独占东南亚市场鳌头的拳头产品《无尽对决》(MLBB),全球累计下载量超1亿次。其电竞赛事体系进展亦可圈可点,据EsportsCharts数据,MLBB相关赛事以3.31亿次观看海外移动电竞赛事类目中遥遥领先。

足以作为字节跳动游戏业务的出海“前哨站”的沐瞳科技,显然是不可多得的优质资产。虽然沐瞳科技方面已于11月28日否认出售传闻,我们也能从中亦可窥得游戏业务战略撤退的端倪。

据雪豹财经社的不完全统计,2019-2022年,字节跳动在游戏领域的投资至少22起,其中8起为100%的股权并购。甚至今年内,朝夕光年亦有《晶核》、《星球:重启》两款大型自研游戏上线。从渠道分发到代理再到自研,字节跳动的游戏在一步步向产业链上游迈步的过程中,负担也越来越重。

从放开手脚买买买到而今的坚定转身,可以确定的是,自研游戏业务已经成为了字节跳动“待价而沽”的包袱。

爆款不等于长红

目前尚不知字节跳动游戏业务的调整最后将牵涉多大范围,在巨头的聚光灯效应下,快进快出仍然激荡着行业。

令人颇为不解的是,眼下恰是是朝夕光年长期布局重磅自研后,收获大作果实的时节,为何选择在此时进行战略调整?简单梳理字节跳动的游戏业务发展脉络,不难发现其游戏业务的发展经历了从轻到重的路线转变。

2019年,字节跳动成立朝夕光年事业群以及休闲游戏发行平台Ohayoo。前者以1.1亿美元收购上海墨鹍,组建“101”工作室并专注自研游戏与游戏代理发行,一时声名不显;后者背靠巨量引擎的整合营销能力,发行了200余款休闲游戏,其中14款游戏流水过亿,70款游戏流水过千万,一时初露峥嵘。

巨头走路的两条腿之间总有资源倾斜。从字节跳动于2021年收购沐瞳科技与有爱互娱起,中重度游戏的自研与代理发行便成为其业务主旋律,中重度游戏开发周期长的特点让字节跳动给到游戏业务更多空间与耐心。以今年7月上线的《晶核》为例,该游戏足足打磨了三年方才面世。

据晚点报道,字节跳动创始人张一鸣曾在2020年字节大会上表示对游戏业务“要有耐心”。显然,耐心已经被时间消磨殆尽——自2021年起,字节跳动大肆收购的快速扩张未能形成整合效应,快速搭建产品线与研发体系,这一点从朝夕光年这几年内仅有6款产品上线中可知一二。

此外,更为迫切的是自研产品的营收情况。

据Sensor Tower数据,《晶核》在上线三个月的时间内,其iOS端收入约为5.8亿人民币,结合安卓端综合估算其总收入约为12.5亿人民币。据伽马数据,晶核发行首月流水预估超7亿人民币,结合两个数据可知,其营收走势明显下滑。《晶核》于上线之初杀入IOS畅销榜前三,而今却位处于畅销榜百名开外亦是可佐证这一点。

此外,考虑到字节二季度290亿美元的营收,作为六大业务线其中一条的重磅产品,晶核的总体营收并不起眼。

光子星球早在《腾讯盖楼,字节拆墙》中便有分析,《晶核》自上线之初便存在急于变现、付费前置的问题,且DNF-like游戏的付费周期较为滞后,高强度宣发下,稳留存是第一要务。目前来看,向来“大力出奇迹”的字节跳动没能复制以往的成功经验。

再向前追溯,朝夕光年于2021年发行的《航海王:热血航线》也是买量神话破灭的一个典型案例,其首月流水估计在4亿元以上,而其2023年9月的流水已下滑至4549万。

更值一提的是,上述两款游戏以及朝夕光年近日上线的《星球:启动》,均是称不上“版本答案”的细分小众赛道——动作MMO、动作RPG与生存RPG。

细分赛道突围困难的情况下,假设字节跳动继续推进重度自研并下注竞争激烈的MOBA与开放世界,其在《王者荣耀》以及足以拉上一个清单的腾讯系开放世界新游矩阵下的表现未必能比当下更好——今年4月拿到国内版号的MLBB,恰好是对标《王者荣耀》的MOBA类手游。

几款朝夕光年自研作品的境遇,足以折射字节跳动游戏业务的一些困境——买量难以长红,耐心经不住ROI的拷问。

为什么互联网做不出好游戏?

把持着国内头部流量阵地,对于一众互联网大厂来说,进军流量变现三大件的电商、直播与游戏似乎是必选项。

单从游戏来看,早在字节跳动本次风波前,百度、阿里等头部互联网企业的游戏之路就走的并不算顺畅,其中百度游戏已在2021年底完成“大撤退”,而阿里游戏则抱紧《三国志 战略版》、《三国志幻想大陆》两款早已发布的小众游戏守住一隅。

实际上,“互联网平台难以做出好游戏”也是业内一个较为广泛的共识。

根源在于米哈游异军突起后,国内游戏市场便开始了高举高打、重自研、重内容的“军备竞赛”,游戏产业也进入了以精品化、3A化为抓手的产业升维时期。以《黑神话:悟空》为首的一众精品游戏不断拔高玩家们的阈值,第九艺术回归内容本质。

从国内市场看,腾讯作为少数在游戏领域站稳脚跟的互联网大厂,其路径的可复制性在于流量与资金两大核心能力。但同时也不可否认腾讯早已深入游戏产业链腹地,长期积累的游戏产品经验、技术足以让腾讯在“军备竞赛”中保障充足的弹药库。

海外巨头的挫折或许更具代表性。微软、谷歌两家如今在大模型赛道打得火热的科技企业,均在游戏领域跌过跟头——微软多次裁撤或缩减游戏业务,最终选择收购工作日并保留自主权的方式丰富营收结构。日前,收购动视暴雪便是最佳案例;谷歌则在2021年2月关闭了已投入数千万美元的两家工作室,云游戏平台Stadia的自研业务关停。

中型游戏工作室负责人孙阳直言道:“互联网公司内部是结构化的,注重打法和排兵布阵。游戏公司内部是扁平化的,注重创意和想法碰撞。这是平台生意和内容生意之间的壁垒。”

被誉为第九艺术的游戏与互联网之间的隔阂,可能是艺术家与工程师之间的隔阂,也是随机性和确定性之间的隔阂。

进一步说,互联网与游戏之间不过是分发方式迭代促成的“偶遇”,互联网因素终将随着游戏的发展从而被逐渐剥离。正如通过社交建立移动游戏帝国的腾讯,其总裁刘炽平表示“伴随着市场的成熟,社交的作用在下降,游戏产品和品类的作用在上升”,这一判断至今仍被腾讯方面多次援引。

断舍离

字节跳动这个曾经的“搅局者”带头鸣金收兵,而游戏业内不同群体对此的反应也各不相同。

有从业者不免感慨版号重新发放后的春天之短暂,寒气再次侵袭而来,也有制作人认为字节跳动引发的行业“地震”对游戏行业而言是短期利空,但长期却是利好。

孙阳认为,恰是字节跳动的壮士断腕,揭开了互联网面对游戏行业所见的“一层纱”,而巨头退出也在一定程度上让中小型工作室得以“解绑”,不需要背负相似的期望与目标,独立打磨游戏内容。对字节跳动自身而言,果断卸下自研重担足以体现其决断力,及时止损后的财务表现很可能更上一层楼。

况且,近日《王者荣耀》头部主播张大仙官宣入驻抖音,《王者荣耀》官方微博亲自下场站台的消息被外界定义为字节跳动与腾讯的一次“破冰”。

在游戏业务撤退的字节跳动说不定能在游戏分发中发掘更多营收。只是游戏业务或许不是其业务重大调整的尾声。

2021年底,张一鸣在与梁汝波交接CEO责任前,将其业务调整为六大板块:抖音(头条)、大力教育、飞书、火山引擎、朝夕光年与Tik Tok。而今教育业务早已在环境变动下销声匿迹,游戏自不必说。

游戏业务的断舍离是否会牵连到其他业务板块?

如果从营收方面来看的话,2022年ARR(年度经常性收入)堪堪达到1亿美元的飞书似乎还未走出承压阶段。更需要注意的是,此前PICO与字节跳动游戏业务的多次裁撤中,业内言论时常导向“为准备上市而切割不良资产”的方向,如果字节跳动确有敲钟意愿,那么飞书的警钟也已经敲响。

11月22日,飞书正式发布“飞书智能伙伴”等系列AI产品,协同办公与AI的结合相比游戏更有故事可讲,时间窗口想来不会太长。

字节跳动前方是不是更大规模的断舍离?这一问题的答案还需更多的考察。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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为了跳动,字节“戒掉”游戏

互联网与游戏,只是偶遇。

文|光子星球  吴坤谚

编辑|吴先之

字节不断跳动,一个个沉重的包袱被抖落。

字节跳动于11月27日宣布,旗下游戏业务朝夕光年将进行大规模业务收缩。对于已上线的表现良好的游戏,公司将寻求剥离,以保障运营。而对于还未上线的项目,除少量创新项目及相关技术项目外,均会关停。也就是说,本次风波中首当其冲的是未上线自研项目,以及部分发行线。

蓝鲸财经引述朝夕光年人士消息称,未来将更加聚焦部分创新型游戏及相关技术的探索,同时做好已上线产品的持续运营。

朝夕光年的撤退并非无迹可寻。此前,字节跳动尝试寻路中东,为40亿美元收购仅两年的沐瞳科技寻找“金主”的消息爆出。

沐瞳科技旗下有独占东南亚市场鳌头的拳头产品《无尽对决》(MLBB),全球累计下载量超1亿次。其电竞赛事体系进展亦可圈可点,据EsportsCharts数据,MLBB相关赛事以3.31亿次观看海外移动电竞赛事类目中遥遥领先。

足以作为字节跳动游戏业务的出海“前哨站”的沐瞳科技,显然是不可多得的优质资产。虽然沐瞳科技方面已于11月28日否认出售传闻,我们也能从中亦可窥得游戏业务战略撤退的端倪。

据雪豹财经社的不完全统计,2019-2022年,字节跳动在游戏领域的投资至少22起,其中8起为100%的股权并购。甚至今年内,朝夕光年亦有《晶核》、《星球:重启》两款大型自研游戏上线。从渠道分发到代理再到自研,字节跳动的游戏在一步步向产业链上游迈步的过程中,负担也越来越重。

从放开手脚买买买到而今的坚定转身,可以确定的是,自研游戏业务已经成为了字节跳动“待价而沽”的包袱。

爆款不等于长红

目前尚不知字节跳动游戏业务的调整最后将牵涉多大范围,在巨头的聚光灯效应下,快进快出仍然激荡着行业。

令人颇为不解的是,眼下恰是是朝夕光年长期布局重磅自研后,收获大作果实的时节,为何选择在此时进行战略调整?简单梳理字节跳动的游戏业务发展脉络,不难发现其游戏业务的发展经历了从轻到重的路线转变。

2019年,字节跳动成立朝夕光年事业群以及休闲游戏发行平台Ohayoo。前者以1.1亿美元收购上海墨鹍,组建“101”工作室并专注自研游戏与游戏代理发行,一时声名不显;后者背靠巨量引擎的整合营销能力,发行了200余款休闲游戏,其中14款游戏流水过亿,70款游戏流水过千万,一时初露峥嵘。

巨头走路的两条腿之间总有资源倾斜。从字节跳动于2021年收购沐瞳科技与有爱互娱起,中重度游戏的自研与代理发行便成为其业务主旋律,中重度游戏开发周期长的特点让字节跳动给到游戏业务更多空间与耐心。以今年7月上线的《晶核》为例,该游戏足足打磨了三年方才面世。

据晚点报道,字节跳动创始人张一鸣曾在2020年字节大会上表示对游戏业务“要有耐心”。显然,耐心已经被时间消磨殆尽——自2021年起,字节跳动大肆收购的快速扩张未能形成整合效应,快速搭建产品线与研发体系,这一点从朝夕光年这几年内仅有6款产品上线中可知一二。

此外,更为迫切的是自研产品的营收情况。

据Sensor Tower数据,《晶核》在上线三个月的时间内,其iOS端收入约为5.8亿人民币,结合安卓端综合估算其总收入约为12.5亿人民币。据伽马数据,晶核发行首月流水预估超7亿人民币,结合两个数据可知,其营收走势明显下滑。《晶核》于上线之初杀入IOS畅销榜前三,而今却位处于畅销榜百名开外亦是可佐证这一点。

此外,考虑到字节二季度290亿美元的营收,作为六大业务线其中一条的重磅产品,晶核的总体营收并不起眼。

光子星球早在《腾讯盖楼,字节拆墙》中便有分析,《晶核》自上线之初便存在急于变现、付费前置的问题,且DNF-like游戏的付费周期较为滞后,高强度宣发下,稳留存是第一要务。目前来看,向来“大力出奇迹”的字节跳动没能复制以往的成功经验。

再向前追溯,朝夕光年于2021年发行的《航海王:热血航线》也是买量神话破灭的一个典型案例,其首月流水估计在4亿元以上,而其2023年9月的流水已下滑至4549万。

更值一提的是,上述两款游戏以及朝夕光年近日上线的《星球:启动》,均是称不上“版本答案”的细分小众赛道——动作MMO、动作RPG与生存RPG。

细分赛道突围困难的情况下,假设字节跳动继续推进重度自研并下注竞争激烈的MOBA与开放世界,其在《王者荣耀》以及足以拉上一个清单的腾讯系开放世界新游矩阵下的表现未必能比当下更好——今年4月拿到国内版号的MLBB,恰好是对标《王者荣耀》的MOBA类手游。

几款朝夕光年自研作品的境遇,足以折射字节跳动游戏业务的一些困境——买量难以长红,耐心经不住ROI的拷问。

为什么互联网做不出好游戏?

把持着国内头部流量阵地,对于一众互联网大厂来说,进军流量变现三大件的电商、直播与游戏似乎是必选项。

单从游戏来看,早在字节跳动本次风波前,百度、阿里等头部互联网企业的游戏之路就走的并不算顺畅,其中百度游戏已在2021年底完成“大撤退”,而阿里游戏则抱紧《三国志 战略版》、《三国志幻想大陆》两款早已发布的小众游戏守住一隅。

实际上,“互联网平台难以做出好游戏”也是业内一个较为广泛的共识。

根源在于米哈游异军突起后,国内游戏市场便开始了高举高打、重自研、重内容的“军备竞赛”,游戏产业也进入了以精品化、3A化为抓手的产业升维时期。以《黑神话:悟空》为首的一众精品游戏不断拔高玩家们的阈值,第九艺术回归内容本质。

从国内市场看,腾讯作为少数在游戏领域站稳脚跟的互联网大厂,其路径的可复制性在于流量与资金两大核心能力。但同时也不可否认腾讯早已深入游戏产业链腹地,长期积累的游戏产品经验、技术足以让腾讯在“军备竞赛”中保障充足的弹药库。

海外巨头的挫折或许更具代表性。微软、谷歌两家如今在大模型赛道打得火热的科技企业,均在游戏领域跌过跟头——微软多次裁撤或缩减游戏业务,最终选择收购工作日并保留自主权的方式丰富营收结构。日前,收购动视暴雪便是最佳案例;谷歌则在2021年2月关闭了已投入数千万美元的两家工作室,云游戏平台Stadia的自研业务关停。

中型游戏工作室负责人孙阳直言道:“互联网公司内部是结构化的,注重打法和排兵布阵。游戏公司内部是扁平化的,注重创意和想法碰撞。这是平台生意和内容生意之间的壁垒。”

被誉为第九艺术的游戏与互联网之间的隔阂,可能是艺术家与工程师之间的隔阂,也是随机性和确定性之间的隔阂。

进一步说,互联网与游戏之间不过是分发方式迭代促成的“偶遇”,互联网因素终将随着游戏的发展从而被逐渐剥离。正如通过社交建立移动游戏帝国的腾讯,其总裁刘炽平表示“伴随着市场的成熟,社交的作用在下降,游戏产品和品类的作用在上升”,这一判断至今仍被腾讯方面多次援引。

断舍离

字节跳动这个曾经的“搅局者”带头鸣金收兵,而游戏业内不同群体对此的反应也各不相同。

有从业者不免感慨版号重新发放后的春天之短暂,寒气再次侵袭而来,也有制作人认为字节跳动引发的行业“地震”对游戏行业而言是短期利空,但长期却是利好。

孙阳认为,恰是字节跳动的壮士断腕,揭开了互联网面对游戏行业所见的“一层纱”,而巨头退出也在一定程度上让中小型工作室得以“解绑”,不需要背负相似的期望与目标,独立打磨游戏内容。对字节跳动自身而言,果断卸下自研重担足以体现其决断力,及时止损后的财务表现很可能更上一层楼。

况且,近日《王者荣耀》头部主播张大仙官宣入驻抖音,《王者荣耀》官方微博亲自下场站台的消息被外界定义为字节跳动与腾讯的一次“破冰”。

在游戏业务撤退的字节跳动说不定能在游戏分发中发掘更多营收。只是游戏业务或许不是其业务重大调整的尾声。

2021年底,张一鸣在与梁汝波交接CEO责任前,将其业务调整为六大板块:抖音(头条)、大力教育、飞书、火山引擎、朝夕光年与Tik Tok。而今教育业务早已在环境变动下销声匿迹,游戏自不必说。

游戏业务的断舍离是否会牵连到其他业务板块?

如果从营收方面来看的话,2022年ARR(年度经常性收入)堪堪达到1亿美元的飞书似乎还未走出承压阶段。更需要注意的是,此前PICO与字节跳动游戏业务的多次裁撤中,业内言论时常导向“为准备上市而切割不良资产”的方向,如果字节跳动确有敲钟意愿,那么飞书的警钟也已经敲响。

11月22日,飞书正式发布“飞书智能伙伴”等系列AI产品,协同办公与AI的结合相比游戏更有故事可讲,时间窗口想来不会太长。

字节跳动前方是不是更大规模的断舍离?这一问题的答案还需更多的考察。

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