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日活突破1亿后,直播和广告业务能否帮助B站扭亏为盈?

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日活突破1亿后,直播和广告业务能否帮助B站扭亏为盈?

B站需要用直播和广告业务的增长弥补其他两项业务的不确定性。

摄影:蔡星卓

界面新闻记者 | 佘晓晨

11月29日晚间,哔哩哔哩(NASDAQ:BILI,HKEX:9626;以下简称“B站”)公布了截至2023年9月30日的第三季度未经审计的财务报告。财报显示,第三季度B站总营收达58.1亿元,同比微增0.19%;净亏损13亿元,同比收窄22%;经调整净亏损同比收窄51%,为8.63亿元。

“降本”是这家公司近两年的关键词,这一季度B站也再次实现继续减亏的目标,总运营费用同比下降12%,毛利率实现连续五个季度环比提升,从去年同期的18%增至25%。

但具体到各项业务上,B站的社区优势并未给其带来强势增长,游戏和IP衍生业务均同比下降,拖累其商业化进程。当用户增长和商业化成为B站要顾及的双重难题,它要如何开源节流?

花小钱求增长

当互联网公司普遍遭遇流量见顶时,B站靠内容社区维持住了基本盘。财报显示,B站季度DAU首次破亿,日均活跃UP主数量同比增长21%,万粉以上UP主数量同比增长36%;月均视频投稿量同比增长37%,达2100万。

据《晚点 LatePost》报道,在今年年中的一次内部会议上,B站董事长兼CEO陈睿提出主站移动端日活跃用户(DAU)要在现有基础上翻一倍的目标,但未给出实现这一目标的明确时间。一位B站内部员工曾告诉界面新闻,B站在前两年成立了用户增长部门,挖来不少字节跳动的员工。

但在降本增效的大命题之下,B站不再选择用高投入的方式破圈。

财报电话会上,陈睿称从去年三季度开始,B站就比较重视新获客的性价比,目前公司正在用比过去更少的市场费用做增长。具体而言,主要通过产品能力和运营效率的提升,以及发挥自身社区的优势,来追求更高质量的DAU和商业化同向的用户增长。 

所谓“和商业化同向”,意指B站正在努力增加更多和市场变现趋势相契合的内容。在内部,B站主站运营人员已经背上“商业化”的指标。

据B站披露,三季度科技品类日均投稿量同比涨幅高达80%,家居家电品类的视频日均投稿量同比增长89%,母婴亲子品类的视频播放量同比高速增长170%。

这些品类也是B站该季度广告业务中的优秀选手。第三季度,B站广告总收入达16.4亿元,同比增长21%,前五大广告主行业分别为游戏、数码家电、电商、食品饮料和汽车。

对于B站这样一个社区平台来说,用户的规模和其付费能力直接影响品牌主的投放意愿,继而对广告营收产生影响。而这一季度,广告业务营收在总营收中的占比达到了28%,已连续多个季度成为营收支柱。因而也不难理解,为何B站依然在谨慎地寻求用户增长。

陈睿也解释了重视用户增长的首要原因在于,所有的互联网平台产品,用户量都是核心竞争力;其次,作为一个互联网平台产品,商业化的基础就是用户量。他表示,目前B站收入中很重要的两大板块——广告和直播,两者本质上是和用户规模同比增长的。“广告变现效率的增长和直播的增长,有一部分收入也会变成创作者的变现。创作者拿到收入之后,就会有更多的投入,形成生态的正循环。”

不过,陈睿也强调,在市场投放的过程中,公司也会严格考核ROI(投资回报率),确保市场投放的效率为正。

游戏拖后腿,直播能否带动全身发力?

就在近日,字节跳动宣布对旗下游戏业务朝夕光年进行大规模业务收缩,让互联网公司对于游戏业务的投入与回报考量成为外界关注的焦点。B站也是因游戏业务受到不少质疑。

第三季度,B站游戏业务营收达9.9亿元,环比增长11%,但同比下降达到33%。财报解释称,下降的主要原因是2022年6月发布的《太空猎人3》基数较高、收入低于预期,以及2023年第三季度某些新游戏的收入低于预期。

前不久,B站刚传出旗下广州研发工作室心源互动解散的消息,当初B站以8亿元人民币价格收购了该公司。截至目前,B站尚未对此作出官方回应。

但在财报电话会上,陈睿特别谈到了自研游戏的问题。他认为,今年整个游戏市场的情况不只是竞争激烈,游戏新用户的红利已经消退,进入标准的存量竞争阶段,所以市场的竞争规则发生了变化。

“在有新用户红利的时候,市场对于新产品是友好的,只要你游戏质量做得好就能挣钱。而到了存量阶段,游戏质量再好可能也没用。你要么做到最好,要么做得跟别人很不一样。”陈睿认为,这是今年绝大多数新发的游戏业绩不及预期的主要原因。

在陈睿看来,新的市场环境下游戏立项需要满足三个标准:第一是长线运营;第二,至少是一个头部,要么是所有品类的头部(超级头部),要么就是垂类的头部;第三是合理的成本。

遵循该标准,B站今年梳理了内部的自研项目,也砍掉了一些项目。“如果不调整的话,它到了上线时也不能符合现在市场的要求,不能挣钱。”陈睿表示,目前B站仍然保留了一些自研游戏项目,未来会把资源集中在它们身上。

B站对游戏业务采取的“收缩+集中”策略能否奏效尚不可知,但公司对于增值服务业务的重视已经显而易见。

过去游戏和广告分别给B站带来瞩目的增长,但在2020年之后,以直播为主的增值服务业务成为现金牛。该季度B站增值服务业务收入达到26亿元,同比增长17%。

直播业务具有高毛利率的特性,对于急切想要止损的B站来说是一大优势。但必须指出的是,B站增值服务业务也有增长乏力的担忧,过去几个季度的同比增速并非持续上升。此外,第三季度B站IP衍生品及其他业务收入也同比下滑23%。

这意味着,B站需要用直播和广告业务的增长弥补其他两项业务的不确定性,加速盈利脚步——这条路似乎比想象中更为艰难。由于移动游戏收入低于预期,公司预计2023年全年总净营收将处于225亿元至235亿元区间的低端。

截至2023年9月30日,公司持有现金及现金等价物、定期存款和短期投资总额为145亿元人民币。

财报发布后,B站美股盘前一度跌超6%。

未经正式授权严禁转载本文,侵权必究。

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B站需要用直播和广告业务的增长弥补其他两项业务的不确定性。

摄影:蔡星卓

界面新闻记者 | 佘晓晨

11月29日晚间,哔哩哔哩(NASDAQ:BILI,HKEX:9626;以下简称“B站”)公布了截至2023年9月30日的第三季度未经审计的财务报告。财报显示,第三季度B站总营收达58.1亿元,同比微增0.19%;净亏损13亿元,同比收窄22%;经调整净亏损同比收窄51%,为8.63亿元。

“降本”是这家公司近两年的关键词,这一季度B站也再次实现继续减亏的目标,总运营费用同比下降12%,毛利率实现连续五个季度环比提升,从去年同期的18%增至25%。

但具体到各项业务上,B站的社区优势并未给其带来强势增长,游戏和IP衍生业务均同比下降,拖累其商业化进程。当用户增长和商业化成为B站要顾及的双重难题,它要如何开源节流?

花小钱求增长

当互联网公司普遍遭遇流量见顶时,B站靠内容社区维持住了基本盘。财报显示,B站季度DAU首次破亿,日均活跃UP主数量同比增长21%,万粉以上UP主数量同比增长36%;月均视频投稿量同比增长37%,达2100万。

据《晚点 LatePost》报道,在今年年中的一次内部会议上,B站董事长兼CEO陈睿提出主站移动端日活跃用户(DAU)要在现有基础上翻一倍的目标,但未给出实现这一目标的明确时间。一位B站内部员工曾告诉界面新闻,B站在前两年成立了用户增长部门,挖来不少字节跳动的员工。

但在降本增效的大命题之下,B站不再选择用高投入的方式破圈。

财报电话会上,陈睿称从去年三季度开始,B站就比较重视新获客的性价比,目前公司正在用比过去更少的市场费用做增长。具体而言,主要通过产品能力和运营效率的提升,以及发挥自身社区的优势,来追求更高质量的DAU和商业化同向的用户增长。 

所谓“和商业化同向”,意指B站正在努力增加更多和市场变现趋势相契合的内容。在内部,B站主站运营人员已经背上“商业化”的指标。

据B站披露,三季度科技品类日均投稿量同比涨幅高达80%,家居家电品类的视频日均投稿量同比增长89%,母婴亲子品类的视频播放量同比高速增长170%。

这些品类也是B站该季度广告业务中的优秀选手。第三季度,B站广告总收入达16.4亿元,同比增长21%,前五大广告主行业分别为游戏、数码家电、电商、食品饮料和汽车。

对于B站这样一个社区平台来说,用户的规模和其付费能力直接影响品牌主的投放意愿,继而对广告营收产生影响。而这一季度,广告业务营收在总营收中的占比达到了28%,已连续多个季度成为营收支柱。因而也不难理解,为何B站依然在谨慎地寻求用户增长。

陈睿也解释了重视用户增长的首要原因在于,所有的互联网平台产品,用户量都是核心竞争力;其次,作为一个互联网平台产品,商业化的基础就是用户量。他表示,目前B站收入中很重要的两大板块——广告和直播,两者本质上是和用户规模同比增长的。“广告变现效率的增长和直播的增长,有一部分收入也会变成创作者的变现。创作者拿到收入之后,就会有更多的投入,形成生态的正循环。”

不过,陈睿也强调,在市场投放的过程中,公司也会严格考核ROI(投资回报率),确保市场投放的效率为正。

游戏拖后腿,直播能否带动全身发力?

就在近日,字节跳动宣布对旗下游戏业务朝夕光年进行大规模业务收缩,让互联网公司对于游戏业务的投入与回报考量成为外界关注的焦点。B站也是因游戏业务受到不少质疑。

第三季度,B站游戏业务营收达9.9亿元,环比增长11%,但同比下降达到33%。财报解释称,下降的主要原因是2022年6月发布的《太空猎人3》基数较高、收入低于预期,以及2023年第三季度某些新游戏的收入低于预期。

前不久,B站刚传出旗下广州研发工作室心源互动解散的消息,当初B站以8亿元人民币价格收购了该公司。截至目前,B站尚未对此作出官方回应。

但在财报电话会上,陈睿特别谈到了自研游戏的问题。他认为,今年整个游戏市场的情况不只是竞争激烈,游戏新用户的红利已经消退,进入标准的存量竞争阶段,所以市场的竞争规则发生了变化。

“在有新用户红利的时候,市场对于新产品是友好的,只要你游戏质量做得好就能挣钱。而到了存量阶段,游戏质量再好可能也没用。你要么做到最好,要么做得跟别人很不一样。”陈睿认为,这是今年绝大多数新发的游戏业绩不及预期的主要原因。

在陈睿看来,新的市场环境下游戏立项需要满足三个标准:第一是长线运营;第二,至少是一个头部,要么是所有品类的头部(超级头部),要么就是垂类的头部;第三是合理的成本。

遵循该标准,B站今年梳理了内部的自研项目,也砍掉了一些项目。“如果不调整的话,它到了上线时也不能符合现在市场的要求,不能挣钱。”陈睿表示,目前B站仍然保留了一些自研游戏项目,未来会把资源集中在它们身上。

B站对游戏业务采取的“收缩+集中”策略能否奏效尚不可知,但公司对于增值服务业务的重视已经显而易见。

过去游戏和广告分别给B站带来瞩目的增长,但在2020年之后,以直播为主的增值服务业务成为现金牛。该季度B站增值服务业务收入达到26亿元,同比增长17%。

直播业务具有高毛利率的特性,对于急切想要止损的B站来说是一大优势。但必须指出的是,B站增值服务业务也有增长乏力的担忧,过去几个季度的同比增速并非持续上升。此外,第三季度B站IP衍生品及其他业务收入也同比下滑23%。

这意味着,B站需要用直播和广告业务的增长弥补其他两项业务的不确定性,加速盈利脚步——这条路似乎比想象中更为艰难。由于移动游戏收入低于预期,公司预计2023年全年总净营收将处于225亿元至235亿元区间的低端。

截至2023年9月30日,公司持有现金及现金等价物、定期存款和短期投资总额为145亿元人民币。

财报发布后,B站美股盘前一度跌超6%。

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