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铃兰之剑,心动公司的孤注一剑

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铃兰之剑,心动公司的孤注一剑

当一款战棋游戏,成为公司的救命稻草。

文|眸娱

​《铃兰之剑:为这和平的世界》(后简称《铃兰之剑》)的研发预算,经历了从几千万层层加码至上亿的变化。

产品在心动公司内部的定位,也在公司多款自研游戏不及预期后,从战棋类别的“小而美”一跃成为了心动2023年全村最后的希望。

值得一提的是,心动公司自研作品正值青黄不接的阶段,连带着作为核心竞争力的TapTap社区都因为自研内容不足而导致MAU严重下滑,今年上半年国内TapTap平均月活为3400万人,环比去年下半年流失了720万人。

在这样的困境下,《铃兰之剑》作为一款规模并不大的战棋游戏被强行大力“堆料”,很难说得清是不是心动公司在孤注一掷。

把单机游戏塞进一款网游

“一款画面精致的精神分裂游戏,有一种制作组很想做单机,但是老板又命令必须做抽卡的美。”

即使在心动公司自家平台TapTap上,关于《铃兰之剑》这款游戏的评价,点赞最多的也是这么一句吐槽。

ID名为“天隙流光”的玩家,在游戏上线的3天后写下了该评论,40.9小时的游戏时长,说明他每天在这款游戏上的平均游玩时间在13~14小时。

在这篇字数在500+的游戏评论里,“天隙流光”试图探讨清楚为什么角色行动顺序不能自由决定,也称赞了游戏单机部分的剧情,但更多的笔墨都在用发出一个灵魂拷问:为什么要把单机游戏塞进一款网游里?

“剧情有割裂感。单机剧情里的NPC背景介绍是放在外面的抽卡那套养成系统里的,你需要在外面闯关来解锁NPC的背景剧情。你除了知道这个突然出来的NPC叫啥名和什么身份外其他一概不知,他经历了什么?他为什么会出现在这?他为什么会有这样的主张?他为什么会产生这样的想法?你通通不知道。他们对你似乎很熟悉,但你对他们却很陌生。”

对于上述问题,心动公司并非毫无感知,相反在初期的游戏宣传中,《铃兰之剑》内置的单机部分是游戏最重要的宣传点。

在TapTap官方公众号上,曾发布有游戏的介绍推文《力大砖飞?网游里塞进一个单机游戏是什么套路》,其中明确表述了,《铃兰之剑》就是做了两款游戏,一款单机战棋,一款普通手游,然后将其黏合在一起,以此来解决战棋手游在长线运营上剧情难以连贯和数值平衡性问题。

对于这一大力出奇迹的创新方式,这篇推文在摘要中也态度不明地写道:就算是在剑走偏锋派里面,《铃兰之剑》也是比较极端的哪一个。

心晴是一名资深的战棋游戏爱好者,2023年末众多战棋手游大作批量释放,让他每天下班后的休息时间都排得非常满。即使如此,《铃兰之剑》刚上线那几天也是让他最沉迷的。但整体体验下来,他的评价却不高。

“游戏改为收费,口碑都有可能更好。”在心晴看来,游戏的单机部分已经打磨得非常完善,无论是在策略性、美术、音乐和剧情上都有独到之处,即使放在付费游戏市场中也具备极强的竞争力。目前,《铃兰之剑》在TapTap上评分为7.5,推荐理由主要集中在游戏性、画面与音乐,不推荐原因大多选择了运营服务。

事实上,付费游戏运营也一直也是心动公司优势领域,旗下运营着包括《泰拉瑞亚》、《人类跌落梦境》、《去月球》、《艾希》等多个知名付费游戏。

游戏行业从业者木子注意到这一件事,在她和同行讨论里,认为这主要是因为《铃兰之剑》堆料过猛,但受限于战棋手游市场大小和付费习惯,即使做成付费游戏卖20元一份,也难以达到项目营收预期。在融入网游后,尽管付费群体进一步下降,但单次消费的上限与收费周期都被延长了。

值得注意的是,2023年TapTap平台MAU持续走低,结合心动公司全盘业务看,把“付费单机塞进网游送出”的决策,也同样可以理解为心动公司在用“内容”来换“渠道”。

心动公司,再动一次

8月31日,心动公司中期业绩公告报捷:在时隔两年后,净利润终于回归转正,上半年经盈利1.84亿。

但这主要受益于整体市场环境改变与内部裁员节流。

2023年上半年新游竞争加剧,游戏厂商对营销需求极速猛升。TapTap作为渠道因此受益明显,信息服务业务同比增长29%。

此外在上半年,心动公司终止了对部分游戏项目的研发,裁员209人,也极大缓和了公司的现金压力。

但事实上,如果我们把时间线延长,会发现心动目前的成绩是远不及预期的,2023年本应该是心动公司的收获之年。

相比一般游戏公司,心动最核心的价值体现在其带上“渠道”的研运一体能力上。我们评判一家优秀的游戏公司,主要看:该公司的自研能力,旗下是否有能代表其自研能力的产品,产品是否在品类赛道占据优势;公司是否具备热门产品的长线运营经验,能直接掌握玩家群体的需求与变化;公司是否自带流量入口或者有IP加持产品。

由于TapTap平台的存在,心动无疑全都满足,甚至可以说在“研运一体”上胜过绝大部分游戏公司。但同时也要正视,已经被视作国内手游发行最值得重视的渠道之一的TapTap平台,其实际用户数仅占据全国手游玩家的7%左右。

相比于“手游中的Steam”,TapTap目前的用户规模和渠道价值,更类似“手游中的豆瓣”。

和所有游戏平台一样,TapTap的用户数及其依赖独占游戏带来的拉新。因此,心动在2021年到2022年,与今年上半年裁撤研发的决策相反,一直在不断提高力度加码自研:

在2021年掏空了占据收入比46%的12亿研发费用后,当年7月心动公布了未来6款自研项目,分别是:《派对之星》、《萃星物语》、《火炬之光:无限》、《T3 Arena》、《铃兰之剑》、《心动小镇》。

其中,《派对之星》在2022年上线后早早被验证失败,研发经费达上亿的《萃星物语》项目被砍,剩下4个核心产品,有3部在今年上线。这也是为什么说,2023年应当是心动公司斥入巨资后的收获之年。

但结果是,《火炬之光:无限》、《T3 Arena》两款游戏仅仅是在上线之初引发过一些声浪,很快就消失无踪。

心动自研作品在2023年,仅剩下了《铃兰之剑》。同时,一个糟糕的消息是,在这款游戏上线的11月份前后,有多款类战棋大作同期上线,例如烛龙的《白荆回廊》(战棋元素)、散爆的《少女前线2:追放》以及一手打造了《梦幻模拟战》、《天地劫》等战棋手游扛鼎之作的BlackJack Studio新游《钢岚》。

扛起平台MAU,《铃兰之剑》任务艰巨。在上半年里,TapTap中国版平均月活跃用户为3400万人,同比减少18.6%;国际市场表现更差,由于国外游戏渠道不像国内一般多乱杂,TapTap国际版平均月活跃用户仅为710万人,同比减少20.5%。

目前在安卓手机上,小米、华为等手机应用商城均搜索不到《铃兰之剑》,该作品仅供TapTap独占下载。

单价+网游,心动蹚出一条路了吗?

心动对《铃兰之剑》抱有很大期待,体现在宣发规格上。

美依礼芽唱游戏主题曲,棋手战鹰邀玩家一同下棋。在直播中,心动CEO黄一孟亲自上阵回应玩家的疑问与不满。

但在游戏幕后制作的记录中,《铃兰之剑》最初预估的团队仅有50人,两年内就能出品。但产品每轮的测试都远超预期,数据好到一度让负责人以为统计错了。在此情况下,项目被给予厚望不断升级。

同样从事幕后制作的木子认为,游戏转为“单机+网游”的运营模式,可能就出现在这一时期。

据心动内部流传出的运营理念,单机部分是希望做好口碑,让玩家在这段美好的单机游戏体验中,喜欢上剧情里有血有肉的角色。进而为了能与角色有更多互动,弥补单机中篇幅有限的遗憾,在网游中为角色进行付费。

在资深玩家心晴看来,这其中结合了二次元游戏付费理念,应用在《铃兰之剑》中并非不可行。但最大的问题在于,在游戏初期的单机与网游的交互过程中,网游“抽卡池”所带来的刺激明显大于要沉下心慢慢体验的单机剧情。

“目前游戏在TapTap论坛中,提到单机剧情都说好。但9成的帖子里,都在讨论抽卡池中人物的强度,只有1成在讨论剧情,这就明显有问题。”心晴表示。

在评论区里,更多玩家关心的始终是有没有抽到人权卡,以及抽奖保底机制是怎样。相反,不需要“肝”“氪”来长线养成,模式更为良心,也耗费了制作组更多资源与精力的单机部分反而被抛到一边了。

不得不说,与制作组过于理想化的设计对比,这一幕多少带点讽刺性。

11月24日,《铃兰之剑》上线次日下载超67万,位居TapTap热门榜第二;根据七麦数据,游戏位居IOS免费榜第二,畅销榜第十。可截止29日发稿前,《铃兰之剑》在TapTap上下载量仅多出32万。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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铃兰之剑,心动公司的孤注一剑

当一款战棋游戏,成为公司的救命稻草。

文|眸娱

​《铃兰之剑:为这和平的世界》(后简称《铃兰之剑》)的研发预算,经历了从几千万层层加码至上亿的变化。

产品在心动公司内部的定位,也在公司多款自研游戏不及预期后,从战棋类别的“小而美”一跃成为了心动2023年全村最后的希望。

值得一提的是,心动公司自研作品正值青黄不接的阶段,连带着作为核心竞争力的TapTap社区都因为自研内容不足而导致MAU严重下滑,今年上半年国内TapTap平均月活为3400万人,环比去年下半年流失了720万人。

在这样的困境下,《铃兰之剑》作为一款规模并不大的战棋游戏被强行大力“堆料”,很难说得清是不是心动公司在孤注一掷。

把单机游戏塞进一款网游

“一款画面精致的精神分裂游戏,有一种制作组很想做单机,但是老板又命令必须做抽卡的美。”

即使在心动公司自家平台TapTap上,关于《铃兰之剑》这款游戏的评价,点赞最多的也是这么一句吐槽。

ID名为“天隙流光”的玩家,在游戏上线的3天后写下了该评论,40.9小时的游戏时长,说明他每天在这款游戏上的平均游玩时间在13~14小时。

在这篇字数在500+的游戏评论里,“天隙流光”试图探讨清楚为什么角色行动顺序不能自由决定,也称赞了游戏单机部分的剧情,但更多的笔墨都在用发出一个灵魂拷问:为什么要把单机游戏塞进一款网游里?

“剧情有割裂感。单机剧情里的NPC背景介绍是放在外面的抽卡那套养成系统里的,你需要在外面闯关来解锁NPC的背景剧情。你除了知道这个突然出来的NPC叫啥名和什么身份外其他一概不知,他经历了什么?他为什么会出现在这?他为什么会有这样的主张?他为什么会产生这样的想法?你通通不知道。他们对你似乎很熟悉,但你对他们却很陌生。”

对于上述问题,心动公司并非毫无感知,相反在初期的游戏宣传中,《铃兰之剑》内置的单机部分是游戏最重要的宣传点。

在TapTap官方公众号上,曾发布有游戏的介绍推文《力大砖飞?网游里塞进一个单机游戏是什么套路》,其中明确表述了,《铃兰之剑》就是做了两款游戏,一款单机战棋,一款普通手游,然后将其黏合在一起,以此来解决战棋手游在长线运营上剧情难以连贯和数值平衡性问题。

对于这一大力出奇迹的创新方式,这篇推文在摘要中也态度不明地写道:就算是在剑走偏锋派里面,《铃兰之剑》也是比较极端的哪一个。

心晴是一名资深的战棋游戏爱好者,2023年末众多战棋手游大作批量释放,让他每天下班后的休息时间都排得非常满。即使如此,《铃兰之剑》刚上线那几天也是让他最沉迷的。但整体体验下来,他的评价却不高。

“游戏改为收费,口碑都有可能更好。”在心晴看来,游戏的单机部分已经打磨得非常完善,无论是在策略性、美术、音乐和剧情上都有独到之处,即使放在付费游戏市场中也具备极强的竞争力。目前,《铃兰之剑》在TapTap上评分为7.5,推荐理由主要集中在游戏性、画面与音乐,不推荐原因大多选择了运营服务。

事实上,付费游戏运营也一直也是心动公司优势领域,旗下运营着包括《泰拉瑞亚》、《人类跌落梦境》、《去月球》、《艾希》等多个知名付费游戏。

游戏行业从业者木子注意到这一件事,在她和同行讨论里,认为这主要是因为《铃兰之剑》堆料过猛,但受限于战棋手游市场大小和付费习惯,即使做成付费游戏卖20元一份,也难以达到项目营收预期。在融入网游后,尽管付费群体进一步下降,但单次消费的上限与收费周期都被延长了。

值得注意的是,2023年TapTap平台MAU持续走低,结合心动公司全盘业务看,把“付费单机塞进网游送出”的决策,也同样可以理解为心动公司在用“内容”来换“渠道”。

心动公司,再动一次

8月31日,心动公司中期业绩公告报捷:在时隔两年后,净利润终于回归转正,上半年经盈利1.84亿。

但这主要受益于整体市场环境改变与内部裁员节流。

2023年上半年新游竞争加剧,游戏厂商对营销需求极速猛升。TapTap作为渠道因此受益明显,信息服务业务同比增长29%。

此外在上半年,心动公司终止了对部分游戏项目的研发,裁员209人,也极大缓和了公司的现金压力。

但事实上,如果我们把时间线延长,会发现心动目前的成绩是远不及预期的,2023年本应该是心动公司的收获之年。

相比一般游戏公司,心动最核心的价值体现在其带上“渠道”的研运一体能力上。我们评判一家优秀的游戏公司,主要看:该公司的自研能力,旗下是否有能代表其自研能力的产品,产品是否在品类赛道占据优势;公司是否具备热门产品的长线运营经验,能直接掌握玩家群体的需求与变化;公司是否自带流量入口或者有IP加持产品。

由于TapTap平台的存在,心动无疑全都满足,甚至可以说在“研运一体”上胜过绝大部分游戏公司。但同时也要正视,已经被视作国内手游发行最值得重视的渠道之一的TapTap平台,其实际用户数仅占据全国手游玩家的7%左右。

相比于“手游中的Steam”,TapTap目前的用户规模和渠道价值,更类似“手游中的豆瓣”。

和所有游戏平台一样,TapTap的用户数及其依赖独占游戏带来的拉新。因此,心动在2021年到2022年,与今年上半年裁撤研发的决策相反,一直在不断提高力度加码自研:

在2021年掏空了占据收入比46%的12亿研发费用后,当年7月心动公布了未来6款自研项目,分别是:《派对之星》、《萃星物语》、《火炬之光:无限》、《T3 Arena》、《铃兰之剑》、《心动小镇》。

其中,《派对之星》在2022年上线后早早被验证失败,研发经费达上亿的《萃星物语》项目被砍,剩下4个核心产品,有3部在今年上线。这也是为什么说,2023年应当是心动公司斥入巨资后的收获之年。

但结果是,《火炬之光:无限》、《T3 Arena》两款游戏仅仅是在上线之初引发过一些声浪,很快就消失无踪。

心动自研作品在2023年,仅剩下了《铃兰之剑》。同时,一个糟糕的消息是,在这款游戏上线的11月份前后,有多款类战棋大作同期上线,例如烛龙的《白荆回廊》(战棋元素)、散爆的《少女前线2:追放》以及一手打造了《梦幻模拟战》、《天地劫》等战棋手游扛鼎之作的BlackJack Studio新游《钢岚》。

扛起平台MAU,《铃兰之剑》任务艰巨。在上半年里,TapTap中国版平均月活跃用户为3400万人,同比减少18.6%;国际市场表现更差,由于国外游戏渠道不像国内一般多乱杂,TapTap国际版平均月活跃用户仅为710万人,同比减少20.5%。

目前在安卓手机上,小米、华为等手机应用商城均搜索不到《铃兰之剑》,该作品仅供TapTap独占下载。

单价+网游,心动蹚出一条路了吗?

心动对《铃兰之剑》抱有很大期待,体现在宣发规格上。

美依礼芽唱游戏主题曲,棋手战鹰邀玩家一同下棋。在直播中,心动CEO黄一孟亲自上阵回应玩家的疑问与不满。

但在游戏幕后制作的记录中,《铃兰之剑》最初预估的团队仅有50人,两年内就能出品。但产品每轮的测试都远超预期,数据好到一度让负责人以为统计错了。在此情况下,项目被给予厚望不断升级。

同样从事幕后制作的木子认为,游戏转为“单机+网游”的运营模式,可能就出现在这一时期。

据心动内部流传出的运营理念,单机部分是希望做好口碑,让玩家在这段美好的单机游戏体验中,喜欢上剧情里有血有肉的角色。进而为了能与角色有更多互动,弥补单机中篇幅有限的遗憾,在网游中为角色进行付费。

在资深玩家心晴看来,这其中结合了二次元游戏付费理念,应用在《铃兰之剑》中并非不可行。但最大的问题在于,在游戏初期的单机与网游的交互过程中,网游“抽卡池”所带来的刺激明显大于要沉下心慢慢体验的单机剧情。

“目前游戏在TapTap论坛中,提到单机剧情都说好。但9成的帖子里,都在讨论抽卡池中人物的强度,只有1成在讨论剧情,这就明显有问题。”心晴表示。

在评论区里,更多玩家关心的始终是有没有抽到人权卡,以及抽奖保底机制是怎样。相反,不需要“肝”“氪”来长线养成,模式更为良心,也耗费了制作组更多资源与精力的单机部分反而被抛到一边了。

不得不说,与制作组过于理想化的设计对比,这一幕多少带点讽刺性。

11月24日,《铃兰之剑》上线次日下载超67万,位居TapTap热门榜第二;根据七麦数据,游戏位居IOS免费榜第二,畅销榜第十。可截止29日发稿前,《铃兰之剑》在TapTap上下载量仅多出32万。

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