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陈睿接手一年后,B站全力一搏的游戏业务怎样了

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陈睿接手一年后,B站全力一搏的游戏业务怎样了

8年了,B站游戏还在靠英灵扛着。

图片来源:界面新闻|蔡星卓

文|眸娱 

11月末,哔哩哔哩公布了截至2023年9月30日的第三季度财报。

就在去年的这个时候,陈睿宣布亲自接手了B站的游戏业务。因为做游戏比给游戏打广告利润高,因为自研游戏利润更高,更因为年年亏损的B站需要这么高利润的业务来拯救。

但一年下来,仅从收入上说,移动游戏的收入变得更低了。

今年一季度、二季度营收分别为11.3亿元和8.9亿元,皆低于2022年同期。三季度9.92亿元,较同期更是减少了33%。

B站没动作吗?显然不是,下半年暑期档,B站显然是发了大力的,一共投入了7部游戏,但每一部都如游子离家,上线后就再无音讯。

B站曾经计划得很好,在2022年财报对移动游戏的展望上,它希望:

借助丰富的ACG资源来做好代理。

以精品化为目标加大投入做好自研。

但现实却是,代理的ACG游戏,在B站被玩家狠狠地拷打就是“换皮”,甚至已经反向总结出“IP漫改+恺英制作+B站发行”的踩坑公式。

自研的三款游戏,更是扑得悄无声息。他们来过,但又好像没来,《斯路德》、《摇光录》《依露希尔》在TapTap上加起来,下载量才突破50万。

所以,到底是哪里出了问题?

正在清仓的哔哩哔哩

我必须要承认,是有人深爱哔哩哔哩游戏的。

在游戏《斯露德》的TapTap评论下,有玩家发长评论述了该游戏“可玩性”上的创新点和失败之处,并发出了深深地疑惑,大致意思是:

从美术上可以看得出游戏想走的是高制作二游的,玩法上也有自己的巧思。但为何最终方方面面都差了一点水准,导致整体落入平庸?

有投入,有创新想法,为何还是会落入平庸?答案很简单,因为这是三年前的游戏了。

三款自研游戏中的《依露希尔》、《斯露德》全都亮相于B站在2021年的游戏新品发布会。

影视有积压剧,游戏自然也有积压产品。

对于这些游戏业绩不及预期的现象,陈睿老板看得很淡然,电话会上他解释了游戏业绩不及预期的现象原因:虽然这些游戏质量很好,但它们大多是三年前立项的项目,当时有新用户红利,现在没有了。

除这两款游戏外,另一款自研游戏《摇光录:乱世公主》,是B站旗下摇光工作室首部作品,对于该作品的评价,更多玩家指出:试图想要做好,但多处有过借鉴,看得出更像是新团队实验之作。

种种迹象表明,2023年并非B站游戏业务的爆发之年,而是清仓与调整期。

5月,B站梳理了手上游戏业务的产品线,裁撤了一部分;10月,进一步裁撤了位于广州的部分游戏研发工作室。

在三季度电话会议上,陈睿对这一动作做出了解释:有必要及时砍掉一些立项时不满足标准的项目,“否则上线后不能满足市场要求,不能挣钱,与其那样,不如现在就调整。”

这一产品清仓行为,意味着B站2021年发起“游戏自研浪潮”的结束——此前,B站共投资将近20家游戏公司,自研团队规模扩充至1000人,累积宣布16款新游戏项目。

旧的产品与标准既然已经过时,那新的标准在何处?

在接手游戏业务一年后,陈睿在11月份面对新的市场环境给出了答案:

一、必须是长线运营;

二、只能是垂类头部;

三、成本在合理范围内;

不是B站不努力,而是卷不过

陈睿在第三季度财报电话会议上分享了他对于当下游戏市场的看法,一些洞察是很敏锐的。

首先,他观察到,现在的游戏市场依然广阔,越来越多的人爱玩游戏,并且越来越爱玩。

因为在B站上观看游戏视频的这些用户,观看的人越来越多,观看时间越来越长,也越来越喜欢参与讨论了。

但为什么会有那么多游戏没人愿意玩?

答案是,太相似了。“并不是说用户不想玩新游戏了,只是说他没有必要去玩同质化的游戏。”

陈睿举例了他的观察,今年很多游戏内卷的方向是美术,一款游戏美术做到了80分,另一款游戏美术就要做到87分,这种细节的内卷,并不会让用户觉得“我要去玩这款游戏”,因为他们手上已经有类似游戏在玩了。

他认为,2021年自研游戏的大失败,主要源于错过时机,在错过用户红利时代后,“质量优秀的一般游戏”就没办法在市面上赚到钱了。

按照这个标准的话,B站今年下半年推出的所有游戏,在此前都能满足赚钱的标准。

但新的标准是,赢家通吃。例如2023年二游大乱斗,仅6月—7月之间,二次元游戏就上线了近30款,且绝大部分游戏投入对比以往都堪称“重量级”,但最终在今年真正能赚到钱的,仅有一对大小王,即《崩坏:星穹铁道》与《重返未来1999》。

因此,B站的失败也在情理之中。

有些爱,一旦错过就不在

如果有一种东西,曾经的B站爱答不理,现在的B站高攀不起,那一定是游戏。

B站曾为视为国内最适合研发与运营二次元游戏的公司。

2016年9月,B站独家代理的《Fate/Grand Order》国服上线,迅速成为二次元爆款大作。

在《Fate/Grand Order》大获成功之后,B站又在次年拿下了国产二次元游戏《碧蓝航线》的代理权。

这两款大作,直接把B站扛着送上了最赚钱的二次元游戏公司的行列,2017年B站游戏业务收入同比增长超过500%,游戏业务占到B站总营收的83%。等于整个B站,都基本在靠这两部游戏养着。

但或许是成功来得太容易,B站并没有想着继续巩固自己在二次元游戏这一块的成绩,而是基于上市需求,开启了“去游戏化”的道路,试图摆脱过于依赖单一业务的结构,打造多元化的营收结构。

在此期间,《原神》面市,米哈游成功出位,取代了哔哩哔哩在二次元游戏中的地位。

但从某种意义上来说,B站当年将“游戏收入占比下降到50%”的目标也确实实现了。目前游戏在B站收入占比已不足四分之一,并且如果没有新作扭转,还有进一步降低的可能。

2021年时,B站曾试图力挽狂澜,在大肆投资游戏公司试图捕捉下一个米哈游的同时,也开启了自己的自研道路。

但遗憾的是,最好的时机已经错过。正如此前陈睿观察到的,2023年所有二次元游戏内卷的方向都是美术。美术虽然无法成为打开差异化的突破口,但足以成为参与竞争的标准线。

头部二游持续拉高市场标准,一款合格的游戏在资金投入与研发周期都在增加,也就意味着B站能参与下注的机会在持续减少。

但留给B站的时间已经不多了。目前2023年中期财报中,提到移动游戏,贡献最大的依然是《Fate/Grand Order》与《碧蓝航线》。

《Fate/Grand Order》2016年上线。8年了,即使是英灵也快扛不住了。

B站,机会与危机

在未来新游戏的样子上,陈睿认为:如果想继续挣钱,要么就做到最好,要么就做到跟别人很不一样。

事实上,B站虽然暂时没能做到最好,但确实基于自身ACG生态,做了一些不一样的尝试。我们可以理解为B站的机会。

B站的ACG优势体现在何处?

以最近一部恺英制作,B站研发的手游《纳萨力克之王》为例。这部手游的原作《OVERLORD》前三季在B站独播,有4.5亿播放,1000万人追番。

基于此,手游官方账号在B站共发布10期视频,就涨粉128万。3月份首支PV,共斩获235万播放,精准捕获了该IP的核心用户群体。

这种ACG生态优势并非仅限于IP改编作品。事实上,B站似乎有想法将游戏与动漫同步进行推进,实现一种“玩游追番”的效果。

今年8月《斯露德》上线之初,基于该游戏原创IP的漫画与动画也同步上线,这一反常行为吸引到了从业者的关注。以往,大部分游戏的内容开发,都是在游戏爆火一段时间后,为了延展IP价值,用游戏文化来沉淀玩家才开展后续的内容开发。

B站这一举措,颇有一种“我是做游戏的里面,漫画和动漫最好的”以及“我是做漫画和动漫里面,游戏最好的”无赖战术的架势。但根据成绩看,《斯露德》并未因此有所突破。

此外,眸娱发现B站在财报中多次强调自身ACG生态优势,将要打造让ACG用户满意的游戏作品。此举也让人充满担忧——B站会不会陷入字节同样的困局?

当具备受众或渠道优势时,对于游戏研发反而受到影响,开发趋于保守。

这一问题的答案,将取决于B站到底将自身的优势到底定义为,他们在ACG用户数上,还是他们对ACG用户的理解上。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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8年了,B站游戏还在靠英灵扛着。

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文|眸娱 

11月末,哔哩哔哩公布了截至2023年9月30日的第三季度财报。

就在去年的这个时候,陈睿宣布亲自接手了B站的游戏业务。因为做游戏比给游戏打广告利润高,因为自研游戏利润更高,更因为年年亏损的B站需要这么高利润的业务来拯救。

但一年下来,仅从收入上说,移动游戏的收入变得更低了。

今年一季度、二季度营收分别为11.3亿元和8.9亿元,皆低于2022年同期。三季度9.92亿元,较同期更是减少了33%。

B站没动作吗?显然不是,下半年暑期档,B站显然是发了大力的,一共投入了7部游戏,但每一部都如游子离家,上线后就再无音讯。

B站曾经计划得很好,在2022年财报对移动游戏的展望上,它希望:

借助丰富的ACG资源来做好代理。

以精品化为目标加大投入做好自研。

但现实却是,代理的ACG游戏,在B站被玩家狠狠地拷打就是“换皮”,甚至已经反向总结出“IP漫改+恺英制作+B站发行”的踩坑公式。

自研的三款游戏,更是扑得悄无声息。他们来过,但又好像没来,《斯路德》、《摇光录》《依露希尔》在TapTap上加起来,下载量才突破50万。

所以,到底是哪里出了问题?

正在清仓的哔哩哔哩

我必须要承认,是有人深爱哔哩哔哩游戏的。

在游戏《斯露德》的TapTap评论下,有玩家发长评论述了该游戏“可玩性”上的创新点和失败之处,并发出了深深地疑惑,大致意思是:

从美术上可以看得出游戏想走的是高制作二游的,玩法上也有自己的巧思。但为何最终方方面面都差了一点水准,导致整体落入平庸?

有投入,有创新想法,为何还是会落入平庸?答案很简单,因为这是三年前的游戏了。

三款自研游戏中的《依露希尔》、《斯露德》全都亮相于B站在2021年的游戏新品发布会。

影视有积压剧,游戏自然也有积压产品。

对于这些游戏业绩不及预期的现象,陈睿老板看得很淡然,电话会上他解释了游戏业绩不及预期的现象原因:虽然这些游戏质量很好,但它们大多是三年前立项的项目,当时有新用户红利,现在没有了。

除这两款游戏外,另一款自研游戏《摇光录:乱世公主》,是B站旗下摇光工作室首部作品,对于该作品的评价,更多玩家指出:试图想要做好,但多处有过借鉴,看得出更像是新团队实验之作。

种种迹象表明,2023年并非B站游戏业务的爆发之年,而是清仓与调整期。

5月,B站梳理了手上游戏业务的产品线,裁撤了一部分;10月,进一步裁撤了位于广州的部分游戏研发工作室。

在三季度电话会议上,陈睿对这一动作做出了解释:有必要及时砍掉一些立项时不满足标准的项目,“否则上线后不能满足市场要求,不能挣钱,与其那样,不如现在就调整。”

这一产品清仓行为,意味着B站2021年发起“游戏自研浪潮”的结束——此前,B站共投资将近20家游戏公司,自研团队规模扩充至1000人,累积宣布16款新游戏项目。

旧的产品与标准既然已经过时,那新的标准在何处?

在接手游戏业务一年后,陈睿在11月份面对新的市场环境给出了答案:

一、必须是长线运营;

二、只能是垂类头部;

三、成本在合理范围内;

不是B站不努力,而是卷不过

陈睿在第三季度财报电话会议上分享了他对于当下游戏市场的看法,一些洞察是很敏锐的。

首先,他观察到,现在的游戏市场依然广阔,越来越多的人爱玩游戏,并且越来越爱玩。

因为在B站上观看游戏视频的这些用户,观看的人越来越多,观看时间越来越长,也越来越喜欢参与讨论了。

但为什么会有那么多游戏没人愿意玩?

答案是,太相似了。“并不是说用户不想玩新游戏了,只是说他没有必要去玩同质化的游戏。”

陈睿举例了他的观察,今年很多游戏内卷的方向是美术,一款游戏美术做到了80分,另一款游戏美术就要做到87分,这种细节的内卷,并不会让用户觉得“我要去玩这款游戏”,因为他们手上已经有类似游戏在玩了。

他认为,2021年自研游戏的大失败,主要源于错过时机,在错过用户红利时代后,“质量优秀的一般游戏”就没办法在市面上赚到钱了。

按照这个标准的话,B站今年下半年推出的所有游戏,在此前都能满足赚钱的标准。

但新的标准是,赢家通吃。例如2023年二游大乱斗,仅6月—7月之间,二次元游戏就上线了近30款,且绝大部分游戏投入对比以往都堪称“重量级”,但最终在今年真正能赚到钱的,仅有一对大小王,即《崩坏:星穹铁道》与《重返未来1999》。

因此,B站的失败也在情理之中。

有些爱,一旦错过就不在

如果有一种东西,曾经的B站爱答不理,现在的B站高攀不起,那一定是游戏。

B站曾为视为国内最适合研发与运营二次元游戏的公司。

2016年9月,B站独家代理的《Fate/Grand Order》国服上线,迅速成为二次元爆款大作。

在《Fate/Grand Order》大获成功之后,B站又在次年拿下了国产二次元游戏《碧蓝航线》的代理权。

这两款大作,直接把B站扛着送上了最赚钱的二次元游戏公司的行列,2017年B站游戏业务收入同比增长超过500%,游戏业务占到B站总营收的83%。等于整个B站,都基本在靠这两部游戏养着。

但或许是成功来得太容易,B站并没有想着继续巩固自己在二次元游戏这一块的成绩,而是基于上市需求,开启了“去游戏化”的道路,试图摆脱过于依赖单一业务的结构,打造多元化的营收结构。

在此期间,《原神》面市,米哈游成功出位,取代了哔哩哔哩在二次元游戏中的地位。

但从某种意义上来说,B站当年将“游戏收入占比下降到50%”的目标也确实实现了。目前游戏在B站收入占比已不足四分之一,并且如果没有新作扭转,还有进一步降低的可能。

2021年时,B站曾试图力挽狂澜,在大肆投资游戏公司试图捕捉下一个米哈游的同时,也开启了自己的自研道路。

但遗憾的是,最好的时机已经错过。正如此前陈睿观察到的,2023年所有二次元游戏内卷的方向都是美术。美术虽然无法成为打开差异化的突破口,但足以成为参与竞争的标准线。

头部二游持续拉高市场标准,一款合格的游戏在资金投入与研发周期都在增加,也就意味着B站能参与下注的机会在持续减少。

但留给B站的时间已经不多了。目前2023年中期财报中,提到移动游戏,贡献最大的依然是《Fate/Grand Order》与《碧蓝航线》。

《Fate/Grand Order》2016年上线。8年了,即使是英灵也快扛不住了。

B站,机会与危机

在未来新游戏的样子上,陈睿认为:如果想继续挣钱,要么就做到最好,要么就做到跟别人很不一样。

事实上,B站虽然暂时没能做到最好,但确实基于自身ACG生态,做了一些不一样的尝试。我们可以理解为B站的机会。

B站的ACG优势体现在何处?

以最近一部恺英制作,B站研发的手游《纳萨力克之王》为例。这部手游的原作《OVERLORD》前三季在B站独播,有4.5亿播放,1000万人追番。

基于此,手游官方账号在B站共发布10期视频,就涨粉128万。3月份首支PV,共斩获235万播放,精准捕获了该IP的核心用户群体。

这种ACG生态优势并非仅限于IP改编作品。事实上,B站似乎有想法将游戏与动漫同步进行推进,实现一种“玩游追番”的效果。

今年8月《斯露德》上线之初,基于该游戏原创IP的漫画与动画也同步上线,这一反常行为吸引到了从业者的关注。以往,大部分游戏的内容开发,都是在游戏爆火一段时间后,为了延展IP价值,用游戏文化来沉淀玩家才开展后续的内容开发。

B站这一举措,颇有一种“我是做游戏的里面,漫画和动漫最好的”以及“我是做漫画和动漫里面,游戏最好的”无赖战术的架势。但根据成绩看,《斯露德》并未因此有所突破。

此外,眸娱发现B站在财报中多次强调自身ACG生态优势,将要打造让ACG用户满意的游戏作品。此举也让人充满担忧——B站会不会陷入字节同样的困局?

当具备受众或渠道优势时,对于游戏研发反而受到影响,开发趋于保守。

这一问题的答案,将取决于B站到底将自身的优势到底定义为,他们在ACG用户数上,还是他们对ACG用户的理解上。

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