文|DataEye研究院
最近,小游戏市场在营销侧迎来大动作!
包括三七、益世界、豪腾、贪玩旗下的多款小游戏正走出纯素材投放的营销方式,开始往品牌侧偏移,找代言人、联动IP...
往常多出现在APP端的品牌操作,正在小游戏市场得到呈现。
DataEye研究院仔细复盘后,发现此次小游戏走向品牌端并非偶然,它是市场侧与产品端再一次发展所影响的结果。
但这一举动的背后,其实也隐含着多个难点。
具体情况如何?为何小游戏会突然大批量的往品牌侧挪动?未来找代言人、联动IP是否会成为小游戏市场的常态?今天DataEye研究院对此进行详细剖析。
一、目前明星代言/联动的小游戏
根据DataEye研究院不完全统计,今年以来,益世界、三七、豪腾等厂商旗下小游戏纷纷宣布代言人。而再把时间往前推,早在2021年,《我是大东家》上线之初,就邀请代言人做推广。
而且代言人都与产品本身有着一定的关联性——
张卫健扮演过富商沈万三→对应着《商业都市》的经商玩法;
台湾搞笑艺人鲶鱼哥、无尊→对应着《咸鱼之王》的搞笑、无厘头内容;
陈小春、吴镇宇等七名港星→对应着《叫我大掌柜》的九龙新版本。
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由此可见,小游戏厂商寻找代言人并非是从流量大、知名度高等维度出发,而是需要与产品调性有一定的重合度,可以通过代言人,去调动玩家情绪,让其产生共鸣,从而引导其关注到产品之中。
二、原因分析
为何今年多个厂商,在小游戏领域开始卷代言人?DataEye研究院认为,有三点原因:
1、用明星代言形成降维打击
DataEye-ADX数据显示,今年以来,微信小游戏素材投放数及投放游戏数都在缓慢提升。截止至12月1日,Q2小游戏素材投放量环比Q1增长67个百分点,而Q3总投放量环比Q2约增长6%。
而总投放游戏数方面,从Q1开始,游戏投放数量也处于持续上升状态。
从这些数据可以看出,今年小游戏在买量侧的竞争格外激烈,这导致的结果就是,相似的小游戏素材充斥着市场,素材转化率会因此而下滑。
这种情况下,明星代言是效果广告外的破圈尝试。一方面,其他小游戏产品并没有明星代言,以此可以形成降维打击,争夺更多的受众群体。另一方面,通过明星代言,可以快速形成品牌效应,从而完成用户破圈,汲取到更多的泛用户群体。
2、小游戏厂商擅长做明星代言
根据DataEye研究院发布的《2023游戏买量半年报》统计,2022年下半年,小游戏真人素材占比接近10%,到了2023年上半年虽然占比有一定下滑,但仍居高位。这反映出,小游戏厂商擅长做真人素材,做明星代言创意其实是一脉相承,有着一定的相似之处。
而且从根源来看,目前做明星代言的厂商多位居在广州区域,这些厂商本身就有着对“买量投放→明星代言→塑造品牌”这一系列操作颇为熟悉。
也就是说,在买量素材愈发内卷的情况下,小游戏走向明星代言是一个必然事件。
3、双端发行,是底气所在
为何今年突然涌现大量小游戏走向明星代言?
不同于素材买量投放赚的多就投的多,赚的少就投的少。做明星代言是一次性的高额投入,产品没有一定量级的收入作为保底,很容易出现亏损。
以往的小游戏,多是单发布在微信小程序端口,虽然每年都有几款流水破亿的产品出现,但多数小游戏产品的收入与APP产品相比仍有一定的差距。
而在当下,先上小游戏,再上APP;亦或者先上APP,再登陆小游戏。已经成为一种新的趋势,这可以从另一个渠道拓宽产品的收入幅度。
有了收入保底,自然就可以就有更多的资金、资源往营销侧方面进行倾斜。APP+小游戏双端发行,这就是小游戏做明星代言的底气所在。
三、小游戏走向品牌化?
在人们的固有印象中,小游戏往往是与休闲、益智、简单、易上手等要素相挂钩。
但现在,小游戏市场的环境变了。
根据今年微信公开课-小游戏开发者大会显示,在内容方面,微信小游戏平台重度游戏整体增速达100%,复杂深度玩法在小游戏上得到还原。与此同时,小游戏用户总量突破10亿,月活到达4亿,流量变现和广告推广的规模均有30%以上的增长。
这背后代表着两个趋势:
产品:从轻度休闲为主往重度、深内容产品延伸;
用户:粘性越来越强,已有玩家仍在持续体验,同时还有大批量的新鲜血液加入,更为重要的是,无论新老用户,都不排斥付费、看广告。
也就是说,当前小游戏版本,与APP端越来越吻合。也正因如此,挑战越来越大。
微信公开课讲师李卿表示,小游戏上线5年来,小游戏生态中开发者的数量也从几年前的10w增长到了30w。开发者越来越多,新产品数量势必呈指数级增长。不仅热门赛道“挤满了人”,还有不少厂商在尝试冷门赛道,亦或者做自研创新。
这种趋势下,小游戏必然走向精品化,双端互通、突破圈层,做品效合一是必经之路。
因为,在这30万的开发者中,其中50%是小于30人的中小团队。这些团队更愿意“以小搏大”,除了在买量侧投放相应资源外,并不会做更多的营销策略。而有资源、有资金的厂商,则可以通过品效合一的营销打法,来构建壁垒,与其他产品拉开差距。
另一方面,对于用户而言,有明星代言的产品会更有信服力,并让他们产生这是一款有品质、能持续玩下去的感觉,以此可以留住更多的受众用户。
但和APP的品效略有不同,小游戏的品效打法有一些自身特色:
1、双端核算ROI会成常态
不同于传统H5/APP做代言人只需核算单一渠道的ROI。
一个代言人同时用于APP+小游戏双端,双端发行内部统一核算ROI预计会成为常态。这无疑会加大市场部的工作难度,但好处是回本周期、回本资金会变得更短。
2、APP保利润+小游戏堆DAU寻求破圈的组合拳
通过代言人的宣传,可以增加APP端的曝光,从而保证产品利润空间。而小游戏端,则可以以此来吸引更多泛游戏用户的关注及下载。
虽然在小游戏市场,做代言人营销的好处是显而易见的,但相应的,也会出现一些难点:
1、怎么把代言人信息同步给小游戏玩家
我们知道,游戏做代言人营销的常规方式,是在社交平台发布相关宣传视频/图文。
对于常规玩家而言,这一形式的宣传,会让玩家下意识的到APP端游戏商城进行搜索,如果不是已有用户,玩家很难会反应到去小游戏端口进行搜索。这其实就会衍生出一个问题,就是如何把代言人的信息,同步给小游戏玩家。
2、代言人打法在小游戏端适用范围较小
小游戏产品以休闲益智类居多,而且很多中重度产品是以“一波流”打法为主,这些产品并不适合用代言人的打法去做营销策略。只有考虑做长线运营的产品,才较为适配。
更为重要的是,小游戏玩家来的快、去的也快,依托明星效应获取的玩家,能留存多久?这些数据是值得持续剖析。
综合来看,小游戏开始做代言人/品牌联动,对于小游戏行业而言,有利有弊:
好的一面在于:
可以用代言人的粉丝效应,扩宽小游戏赛道,让更多的用户知道、了解、体验小游戏。
弊的一面在于:
可能会对中小厂商形成生存挤压。当前环境下,小游戏营销市场已经在素材侧开始内卷,买量价格提升、素材转化率下滑,是可以遇见的问题。这种情况下,大厂开始做代言人、做联动,或许会进一步降低小厂产品的曝光率,同时也加大了他们的生存难度。
这就回到开头那个问题:未来小游戏找代言会成常态吗?
DataEye研究认为,比较难。因为现在多数小游戏团队更多是以小搏大,而代言人动辄几十万,甚至几百万的资金投入,这对于中小团队而言并不是可以接受的成本。
而头部产品则会形成营销壁垒,越来越强,这对于整个小游戏行业而言,并不是一个好的信号。
当然,未来会不会有更多大厂下场,三七、豪腾、益世界等厂商是否会继续加码?这些可能会左右小游戏市场的格局,DataEye研究院会对此进行长期关注。
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