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主机PC大战正酣,手游登顶现已骑脸

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主机PC大战正酣,手游登顶现已骑脸

新兴手游市场的份额,如今已经逼近了电脑加主机游戏的传统游戏市场的总和。

在游戏领域,作为昔日霸主的主机游戏,和如今蒸蒸日上的电脑游戏,这两大党派的粉丝总会为孰优孰劣而争个喋喋不休。而近几年随着手机性能的逐渐强大,让手机游戏也加入到了战团,形成了三国鼎立的态势。近期由数据机构SuperData发表的一份年度游戏产业报告的数据,可以让我们对于游戏界的现状有个更为清楚的认识。

根据数据显示,2016年(统计期间为1至11月)世界游戏市场的规模达到了910亿美元(约合人民币6328亿元)。其中今年有了很大发展的移动端游戏,以406亿美元的规模登顶。PC游戏则以358亿美元的规模位居第二,而传统家用主机游戏则以66亿美元的规模排名第三。

就产业规模而言,移动端游戏已是如今游戏界霸主的说法不容置疑。加上去年《精灵宝可梦GO》在全球掀起的热潮,更是让手游全球化的趋势日趋明显。虽然《精灵宝可梦GO》今年的收入只有7.88亿美元未能排进前五,但8月才上架的游戏就能获此佳绩,其吸金能力绝对不容小视。

去年全球收入最高的手游,是由日本厂商Mixi开发,曾由腾讯引入国内,但目前已经停运的《怪物弹珠》(13亿美元)。后两名则由Supercell的两款著名游戏《部落冲突》(12亿美元)和《皇室战争》(11亿美元)包揽。而Machine Zone的两款游戏《战争游戏:火力时代》(9.1亿美元)和《雷霆天下》(9亿美元)则分别位居第四、五名。

在电脑游戏方面,虽然总体产值逊于移动端游戏,但已经发售7年的《英雄联盟》依然以17亿美元的收入成为了去年游戏收入榜的冠军。而这种F2P(Free to Play)的网游已经成为了电脑游戏收入的重要组成部分。《地下城与勇士》(11亿美元),《穿越火线》(11亿美元),《坦克世界》(4亿美元),《DOTA2》(2.6亿美元)这些老面孔,分别位居F2P游戏收入榜的二至五位。在免费游戏186亿美元的总收入中,亚洲地区的收入高达125亿美元,而排第二的欧洲地区就只有28亿美元。中国玩家在这块收入上应该做出了不小的贡献。

在付费买断的电脑游戏方面,暴雪新宠、同时也是去年的年度游戏《守望先锋》以5.86亿美元的收入登顶。剩下的二至五位则分别为《反恐精英GO》(2.57亿美元),《激战2》(9100万美元),《我的世界》(8870万美元)和《辐射4》(7490万美元)。与F2P游戏不同,付费买断的电脑游戏收入增长缓慢,甚至有停滞的可能。这部分收入欧洲和北美两地贡献了45亿美元的收入,而世界其他地区总收入之和仅为8亿美元。

主机游戏基本和付费电脑游戏情况相同,收入同样主要来自欧美地区。排名前三的依然是老牌大作的续作:《使命召唤:黑色行动3》(5.91亿美元),《FIFA16》(3.87亿美元)和《GTA V》(3.79亿美元)。而位居第四和第五的两款游戏《全境封锁》(2.62亿美元)和《命运》(2.14亿美元),也是让人看到了网游在主机上的发展前景。

除了传统的三大块之外,电竞加上包括流媒体在内的游戏视频部分也有着不俗的表现。虽然没有计算在电竞产值之内,但《英雄联盟》、《守卫先锋》、《炉石传说》等竞技性娱乐性兼备的游戏,已经成了众多电视节目制作方以及广告商关注的焦点。

而动视,Riot等游戏开发商也注意到了这个变化,所以都在2016年推出了自己游戏的电竞宣传计划,甚至还开始出售明年的媒体转播权来大赚一笔。在国内各大直播平台也都以电竞选手的比赛或解说为卖点,虽不知道具体获益有多少,但从某些签约选手的百万收入来看,数字应该也非常可观。

著名国际电竞赛事“英雄联盟季中冠军赛(MSI)”已落户上海

最后,是在今年年初很被看好的VR产业部分。从27亿美元的收入来看,这个成绩并不能让人满意。造成市场规模发展缓慢的原因,一是因为VR头盔设备依然价格偏高,同时容易眩晕、排线繁杂等问题也依然没有得到解决。此外备受关注的新品PS VR则因为产能问题没能进一步的扩大市场。

二就是软件匮乏的问题。目前对应VR设备的游戏数量依然很少,就算是作为游戏主机配套设备的PS VR,在发售之后无论是游戏的质与量都没有跟上,形成了冷场的局面,让不少用户也因此进入了持币观望的状态。虽然曾有人称去年为“VR元年”,但就目前的表现来看,之后要走的路还很长。而降低硬件成本,增加软件数量将成为今年VR发展所首要解决的问题。

以上就是2016年游戏市场的总体情况。在上面提到了这几个榜单中,除了手游之外再也没有其他任何一款日式游戏上榜,也是可以确确实实的感受到日式游戏市场的萎缩及衰落。而日本玩家在手游上强劲的消费力度,也是让日厂纷纷转进手游,因此也造成了日本主机游戏市场进一步的低迷。

从整体市场而言,已经呈现出单机看欧美,网游看亚洲的两极化局势。因此适合欧美口味的游戏成为单机游戏的主流,这也是各大厂商遵循市场规律而做出的选择。而且照目前的趋势来看,这一现象还在继续扩大。虽然欧美游戏为保住单机市场份额立下了汗马功劳,但这对于喜欢传统日式游戏的人来说,并不是一件值得高兴的事。

明年《勇者斗恶龙11》和《塞尔达传说 荒野之息》这两款日式游戏大作,将成为玩家关注的焦点

至于还在为主机和电脑孰优孰劣争得面红耳赤的玩家,或是主机党内部的那些如今还在坚守着自己阵营的任青、索粉和软饭们,该是擦亮眼睛认清现实的时候了。就市场份额而言,家用主机最强的说法早已成为过去,市场持续萎缩也是个不争的事实。在不久的将来,曾经被玩家们所津津乐道的主机大战,或许会以另一种方式迎来终结。

新兴手游市场的份额,如今已经逼近了电脑加主机游戏的传统游戏市场的总和。各位主机党和PC党的玩家们该思考一下,现在还是继续内斗的时候吗?该是认清对手行动的时候了,“少氪一单手游,多买一款游戏,传统游戏的尊严就由我来守护!”

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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主机PC大战正酣,手游登顶现已骑脸

新兴手游市场的份额,如今已经逼近了电脑加主机游戏的传统游戏市场的总和。

在游戏领域,作为昔日霸主的主机游戏,和如今蒸蒸日上的电脑游戏,这两大党派的粉丝总会为孰优孰劣而争个喋喋不休。而近几年随着手机性能的逐渐强大,让手机游戏也加入到了战团,形成了三国鼎立的态势。近期由数据机构SuperData发表的一份年度游戏产业报告的数据,可以让我们对于游戏界的现状有个更为清楚的认识。

根据数据显示,2016年(统计期间为1至11月)世界游戏市场的规模达到了910亿美元(约合人民币6328亿元)。其中今年有了很大发展的移动端游戏,以406亿美元的规模登顶。PC游戏则以358亿美元的规模位居第二,而传统家用主机游戏则以66亿美元的规模排名第三。

就产业规模而言,移动端游戏已是如今游戏界霸主的说法不容置疑。加上去年《精灵宝可梦GO》在全球掀起的热潮,更是让手游全球化的趋势日趋明显。虽然《精灵宝可梦GO》今年的收入只有7.88亿美元未能排进前五,但8月才上架的游戏就能获此佳绩,其吸金能力绝对不容小视。

去年全球收入最高的手游,是由日本厂商Mixi开发,曾由腾讯引入国内,但目前已经停运的《怪物弹珠》(13亿美元)。后两名则由Supercell的两款著名游戏《部落冲突》(12亿美元)和《皇室战争》(11亿美元)包揽。而Machine Zone的两款游戏《战争游戏:火力时代》(9.1亿美元)和《雷霆天下》(9亿美元)则分别位居第四、五名。

在电脑游戏方面,虽然总体产值逊于移动端游戏,但已经发售7年的《英雄联盟》依然以17亿美元的收入成为了去年游戏收入榜的冠军。而这种F2P(Free to Play)的网游已经成为了电脑游戏收入的重要组成部分。《地下城与勇士》(11亿美元),《穿越火线》(11亿美元),《坦克世界》(4亿美元),《DOTA2》(2.6亿美元)这些老面孔,分别位居F2P游戏收入榜的二至五位。在免费游戏186亿美元的总收入中,亚洲地区的收入高达125亿美元,而排第二的欧洲地区就只有28亿美元。中国玩家在这块收入上应该做出了不小的贡献。

在付费买断的电脑游戏方面,暴雪新宠、同时也是去年的年度游戏《守望先锋》以5.86亿美元的收入登顶。剩下的二至五位则分别为《反恐精英GO》(2.57亿美元),《激战2》(9100万美元),《我的世界》(8870万美元)和《辐射4》(7490万美元)。与F2P游戏不同,付费买断的电脑游戏收入增长缓慢,甚至有停滞的可能。这部分收入欧洲和北美两地贡献了45亿美元的收入,而世界其他地区总收入之和仅为8亿美元。

主机游戏基本和付费电脑游戏情况相同,收入同样主要来自欧美地区。排名前三的依然是老牌大作的续作:《使命召唤:黑色行动3》(5.91亿美元),《FIFA16》(3.87亿美元)和《GTA V》(3.79亿美元)。而位居第四和第五的两款游戏《全境封锁》(2.62亿美元)和《命运》(2.14亿美元),也是让人看到了网游在主机上的发展前景。

除了传统的三大块之外,电竞加上包括流媒体在内的游戏视频部分也有着不俗的表现。虽然没有计算在电竞产值之内,但《英雄联盟》、《守卫先锋》、《炉石传说》等竞技性娱乐性兼备的游戏,已经成了众多电视节目制作方以及广告商关注的焦点。

而动视,Riot等游戏开发商也注意到了这个变化,所以都在2016年推出了自己游戏的电竞宣传计划,甚至还开始出售明年的媒体转播权来大赚一笔。在国内各大直播平台也都以电竞选手的比赛或解说为卖点,虽不知道具体获益有多少,但从某些签约选手的百万收入来看,数字应该也非常可观。

著名国际电竞赛事“英雄联盟季中冠军赛(MSI)”已落户上海

最后,是在今年年初很被看好的VR产业部分。从27亿美元的收入来看,这个成绩并不能让人满意。造成市场规模发展缓慢的原因,一是因为VR头盔设备依然价格偏高,同时容易眩晕、排线繁杂等问题也依然没有得到解决。此外备受关注的新品PS VR则因为产能问题没能进一步的扩大市场。

二就是软件匮乏的问题。目前对应VR设备的游戏数量依然很少,就算是作为游戏主机配套设备的PS VR,在发售之后无论是游戏的质与量都没有跟上,形成了冷场的局面,让不少用户也因此进入了持币观望的状态。虽然曾有人称去年为“VR元年”,但就目前的表现来看,之后要走的路还很长。而降低硬件成本,增加软件数量将成为今年VR发展所首要解决的问题。

以上就是2016年游戏市场的总体情况。在上面提到了这几个榜单中,除了手游之外再也没有其他任何一款日式游戏上榜,也是可以确确实实的感受到日式游戏市场的萎缩及衰落。而日本玩家在手游上强劲的消费力度,也是让日厂纷纷转进手游,因此也造成了日本主机游戏市场进一步的低迷。

从整体市场而言,已经呈现出单机看欧美,网游看亚洲的两极化局势。因此适合欧美口味的游戏成为单机游戏的主流,这也是各大厂商遵循市场规律而做出的选择。而且照目前的趋势来看,这一现象还在继续扩大。虽然欧美游戏为保住单机市场份额立下了汗马功劳,但这对于喜欢传统日式游戏的人来说,并不是一件值得高兴的事。

明年《勇者斗恶龙11》和《塞尔达传说 荒野之息》这两款日式游戏大作,将成为玩家关注的焦点

至于还在为主机和电脑孰优孰劣争得面红耳赤的玩家,或是主机党内部的那些如今还在坚守着自己阵营的任青、索粉和软饭们,该是擦亮眼睛认清现实的时候了。就市场份额而言,家用主机最强的说法早已成为过去,市场持续萎缩也是个不争的事实。在不久的将来,曾经被玩家们所津津乐道的主机大战,或许会以另一种方式迎来终结。

新兴手游市场的份额,如今已经逼近了电脑加主机游戏的传统游戏市场的总和。各位主机党和PC党的玩家们该思考一下,现在还是继续内斗的时候吗?该是认清对手行动的时候了,“少氪一单手游,多买一款游戏,传统游戏的尊严就由我来守护!”

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