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游戏业务“练习”两年半后,Netflix要开始搞钱了

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游戏业务“练习”两年半后,Netflix要开始搞钱了

两年半时间过去后,在陆续推出55款游戏、还有86款游戏在研的Netflix,也开始期待游戏业务能讲出更多的故事了。

文|三易生活

此前在2022年夏季,流媒体巨头Netflix可以说是遭遇了至暗时刻,极度依赖用户增长的这个平台遇到了史无前例的付费用户数量不增反减。为了重拾市场的信心,Netflix自此也开始积极寻找第二增长曲线,并大张旗鼓进军游戏领域,陆续收购了Night School Studio、Next Games等多个曾拿出过硬产品的工作室。

两年半时间过去后,在陆续推出55款游戏、还有86款游戏在研的Netflix,也开始期待游戏业务能讲出更多的故事了。

2024年伊始就有消息显示,Netflix方面或正在调整游戏相关业务的发展策略,并且该公司高层过去几个月都在讨论如何让游戏业务货币化,比如说在游戏中添加内购,为游戏引入广告,以及对正在开发的大型游戏直接收费。

然而在去年春季,Netflix的联席CEO Greg Peters还曾表示,“我们希望提供差异化的游戏体验,其中一部分就是让游戏创作者能够纯粹从玩家享受的角度来考虑制作游戏,而不必担心其他形式的货币化,无论是广告还是游戏内付费。”

其实在许多业内人士看来,Netflix的游戏业务要改变付费模式,在某种程度上来说是一种必然。目前除了含广告订阅 (Basic with Ads) 服务之外,其他Netflix付费订阅的用户是可以免费在移动平台畅玩Netflix游戏库里的所有游戏,这个模式与微软的Xbox Game Pass几乎如出一辙。

据相关数据统计,2023年Netflix游戏的全球下载总量为8120万次,几乎是2022年的三倍,其中特别是改编自Netflix自制真人秀节目的两款手游《Netflix Stories:Love is Blind》和《Too Hot to Handle 2 Netflix》,更是成功打开了视觉小说手游这一市场。

游戏业务用户规模高速增长的原因其实很简单,因为Netflix的游戏是基于会员订阅制,“无广告、无内购、无额外付费”无疑是大量Netflix订阅用户愿意去体验相关游戏的核心驱动力。消费者每月最低只需花费11.99美元,就不仅可以观看Netflix的海量影视剧集,还能在闲暇之余免费体验数十款游戏。

然而,一旦Netflix的游戏增加了内购或广告,那么这家公司游戏业务的逻辑势必也将会被彻底重构。

那么当Netflix的游戏启动货币化之后,它能否挣钱呢?答案或许是还要看Netflix是如何操作自己的游戏。如果Netflix游戏的货币化是在目前的基础上直接增加付费服务,那么用户大概率会选择放弃在Netflix上玩游戏。

目前用户想要体验Netflix游戏其实也是需要付费的,即订阅Netflix的流媒体会员,才能体验作为会员权益的55款游戏。换而言之,如果Netflix方面不改变用户体验游戏的门槛,同时还开始在游戏里增加内购、广告,就相当于是“二次收费”,这无疑是大多数用户都不会接受的事情。

要知道,Netflix的游戏基本都是非独占,大量游戏都是从育碧等开发商手上购买的版权。目前Netflix所提供的游戏是以叙事冒险游戏和益智游戏为主,也就是基本以小品级游戏为主。但这样的游戏阵容其实很难激发用户的付费欲望,虽然它们作为一个视频流媒体订阅用户的附赠福利是合格的,可如果要作为一个单独的游戏来吸引用户付费,大概率将难以提供可观的营收。

一直以来,叙事冒险、益智类游戏在营收模型上的特点就是“小而美”,其开发成本低、营收上限同样不高,因此也是目前独立游戏团队十分钟情的一种模式。可想要成为2000亿美元市值的Netflix在财报中被单独列出的业务,这样“小打小闹”的游戏显然不太够格。

与此同时,类似《勇敢的心:归乡》等叙事冒险游戏基本还无法适配游戏内广告变现(IAA)、也就是在游戏里强行给玩家弹广告,让用户玩游戏就像在视频网站看视频一样需要看广告,并以游戏为载体、进行流量转化广告的变现逻辑。尽管叙事冒险游戏本来是Netflix因地制宜的产物,能够最大化适配Netflix旗下IP改编的需要,但这类游戏极为强调节奏和沉浸感,弹广告就会极大地影响游戏体验。

所以如果Netflix真的要实现游戏的货币化,大概率就意味着要改变其目前在游戏业务上的指导思想。毕竟花了大价钱建立的Netflix Games Studio不能只停留在做小品类游戏的状态,毕竟能最大化发挥自有IP影响力的叙事冒险游戏,也只能帮助Netflix在游戏圈站稳脚跟。而想要让游戏业务提供营收,还得是诸如FPS、RPG等受众基础广,营收能力强的游戏品类才行。

因此有业内人士认为,Netflix未来可能会真的会与亚马逊一样,真正加入到游戏行业的市场竞争中,推出更符合玩家认知的重度手游,乃至PC端的3A游戏。

事实上早在2023年年底,Netflix就已经开始招募3A游戏的开发人员。所以接下来的问题,是Netflix是否会步亚马逊的后尘,也就是它能做一款乃至数款在商业上取得成功的游戏吗?假如Netflix不是一上来就挑战大体量的3A游戏、而是做手游,成功的概率其实相当高。

国内手游行业过去的历史已经证明,“影游联动”显然是一个能取得商业成功的模式,并且恰恰Netflix有大量适合改编为游戏的IP。批量生产IP改编游戏,然后寄希望于其出现一个乃至若干个爆款,这个方式虽然简单粗暴、却异常好用。

总而言之,在证明了自家游戏能吸引用户下载体验后,Netflix对游戏这只“现金奶牛”动心简直就再正常不过了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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游戏业务“练习”两年半后,Netflix要开始搞钱了

两年半时间过去后,在陆续推出55款游戏、还有86款游戏在研的Netflix,也开始期待游戏业务能讲出更多的故事了。

文|三易生活

此前在2022年夏季,流媒体巨头Netflix可以说是遭遇了至暗时刻,极度依赖用户增长的这个平台遇到了史无前例的付费用户数量不增反减。为了重拾市场的信心,Netflix自此也开始积极寻找第二增长曲线,并大张旗鼓进军游戏领域,陆续收购了Night School Studio、Next Games等多个曾拿出过硬产品的工作室。

两年半时间过去后,在陆续推出55款游戏、还有86款游戏在研的Netflix,也开始期待游戏业务能讲出更多的故事了。

2024年伊始就有消息显示,Netflix方面或正在调整游戏相关业务的发展策略,并且该公司高层过去几个月都在讨论如何让游戏业务货币化,比如说在游戏中添加内购,为游戏引入广告,以及对正在开发的大型游戏直接收费。

然而在去年春季,Netflix的联席CEO Greg Peters还曾表示,“我们希望提供差异化的游戏体验,其中一部分就是让游戏创作者能够纯粹从玩家享受的角度来考虑制作游戏,而不必担心其他形式的货币化,无论是广告还是游戏内付费。”

其实在许多业内人士看来,Netflix的游戏业务要改变付费模式,在某种程度上来说是一种必然。目前除了含广告订阅 (Basic with Ads) 服务之外,其他Netflix付费订阅的用户是可以免费在移动平台畅玩Netflix游戏库里的所有游戏,这个模式与微软的Xbox Game Pass几乎如出一辙。

据相关数据统计,2023年Netflix游戏的全球下载总量为8120万次,几乎是2022年的三倍,其中特别是改编自Netflix自制真人秀节目的两款手游《Netflix Stories:Love is Blind》和《Too Hot to Handle 2 Netflix》,更是成功打开了视觉小说手游这一市场。

游戏业务用户规模高速增长的原因其实很简单,因为Netflix的游戏是基于会员订阅制,“无广告、无内购、无额外付费”无疑是大量Netflix订阅用户愿意去体验相关游戏的核心驱动力。消费者每月最低只需花费11.99美元,就不仅可以观看Netflix的海量影视剧集,还能在闲暇之余免费体验数十款游戏。

然而,一旦Netflix的游戏增加了内购或广告,那么这家公司游戏业务的逻辑势必也将会被彻底重构。

那么当Netflix的游戏启动货币化之后,它能否挣钱呢?答案或许是还要看Netflix是如何操作自己的游戏。如果Netflix游戏的货币化是在目前的基础上直接增加付费服务,那么用户大概率会选择放弃在Netflix上玩游戏。

目前用户想要体验Netflix游戏其实也是需要付费的,即订阅Netflix的流媒体会员,才能体验作为会员权益的55款游戏。换而言之,如果Netflix方面不改变用户体验游戏的门槛,同时还开始在游戏里增加内购、广告,就相当于是“二次收费”,这无疑是大多数用户都不会接受的事情。

要知道,Netflix的游戏基本都是非独占,大量游戏都是从育碧等开发商手上购买的版权。目前Netflix所提供的游戏是以叙事冒险游戏和益智游戏为主,也就是基本以小品级游戏为主。但这样的游戏阵容其实很难激发用户的付费欲望,虽然它们作为一个视频流媒体订阅用户的附赠福利是合格的,可如果要作为一个单独的游戏来吸引用户付费,大概率将难以提供可观的营收。

一直以来,叙事冒险、益智类游戏在营收模型上的特点就是“小而美”,其开发成本低、营收上限同样不高,因此也是目前独立游戏团队十分钟情的一种模式。可想要成为2000亿美元市值的Netflix在财报中被单独列出的业务,这样“小打小闹”的游戏显然不太够格。

与此同时,类似《勇敢的心:归乡》等叙事冒险游戏基本还无法适配游戏内广告变现(IAA)、也就是在游戏里强行给玩家弹广告,让用户玩游戏就像在视频网站看视频一样需要看广告,并以游戏为载体、进行流量转化广告的变现逻辑。尽管叙事冒险游戏本来是Netflix因地制宜的产物,能够最大化适配Netflix旗下IP改编的需要,但这类游戏极为强调节奏和沉浸感,弹广告就会极大地影响游戏体验。

所以如果Netflix真的要实现游戏的货币化,大概率就意味着要改变其目前在游戏业务上的指导思想。毕竟花了大价钱建立的Netflix Games Studio不能只停留在做小品类游戏的状态,毕竟能最大化发挥自有IP影响力的叙事冒险游戏,也只能帮助Netflix在游戏圈站稳脚跟。而想要让游戏业务提供营收,还得是诸如FPS、RPG等受众基础广,营收能力强的游戏品类才行。

因此有业内人士认为,Netflix未来可能会真的会与亚马逊一样,真正加入到游戏行业的市场竞争中,推出更符合玩家认知的重度手游,乃至PC端的3A游戏。

事实上早在2023年年底,Netflix就已经开始招募3A游戏的开发人员。所以接下来的问题,是Netflix是否会步亚马逊的后尘,也就是它能做一款乃至数款在商业上取得成功的游戏吗?假如Netflix不是一上来就挑战大体量的3A游戏、而是做手游,成功的概率其实相当高。

国内手游行业过去的历史已经证明,“影游联动”显然是一个能取得商业成功的模式,并且恰恰Netflix有大量适合改编为游戏的IP。批量生产IP改编游戏,然后寄希望于其出现一个乃至若干个爆款,这个方式虽然简单粗暴、却异常好用。

总而言之,在证明了自家游戏能吸引用户下载体验后,Netflix对游戏这只“现金奶牛”动心简直就再正常不过了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。