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《幻兽帕鲁》创记录爆火,这次是日本人做“缝合怪”了

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《幻兽帕鲁》创记录爆火,这次是日本人做“缝合怪”了

为了好玩可以忍受缝合。

文|游戏观察

《幻兽帕鲁》成为风暴的中心,8小时内销量破100万份、24小时内销量破200万份、40小时销量破300万份,甚至Steam在线人数峰值已经突破百万,因为人数太多官方还要加紧抢修服务器、发布XGP版本补丁等。

它的话题性不止于2024开年的黑马游戏,争议不断的“碰瓷”宝可梦这种顶级IP,让不少玩家指桑骂槐宝可梦系列游戏研发商GAME FREAK,给游戏带来巨大的曝光度。

同时日本开发团队做国际缝合怪引发了一轮缝合与抄袭的争议,甚至不乏有趣的“双标”评价。

回旋镖无处不在,当“只要好玩,缝合无所谓”这个玩家群体的结论出现,借鉴不再成为口碑的决定性要素,这对于接下来的开发策略是否会有所激化?

缝合的皮与骨

作为金字塔尖的游戏IP,宝可梦的全球影响力无需赘述。之前但凡有抄袭擦边碰瓷的,都免不了粉丝群体的口诛笔伐。版号制度的实行前,国内也确实出现过一些擦宝可梦边的山寨手游,逃脱不了捞一笔快速销声匿迹的命运。

为什么现在IP受众对于《幻兽帕鲁》的评价极为割裂甚至好评居多?开发商Pocketpair日本人碰瓷日本IP无罪当然只是戏言。

相比之前的碰瓷者打包复制宝可梦的角色和策略玩法,《幻兽帕鲁》更多是借用宝可梦的形象来简化帕鲁设计,这层皮之下的骨(玩法)则是缝合《方舟:生存进化》等SOC游戏的大地图探索+生存建设。

栖息各种地区的神奇生物被统一称为帕鲁,使用帕鲁球即可将帕鲁捕捉为伙伴,成为伙伴的帕鲁不仅能够和玩家一起战斗,还能变成武器、坐骑乃至工具。玩家在身上一共可以携带5只帕鲁出行,而据点则最多可以携带20只。

通过帕鲁终端开启据点功能,在帕鲁终端可以分配帕鲁在据点中进行生产劳动,野外部分则是探索不同区域收集重要物品,击败BOSS升级古代技术等。

宝可梦核心玩家引以为敖的差异进化、RPG养成和策略对战并不过多涉及,反而强调与角色与帕鲁一起生活和战斗(玩家并肩作战)的陪伴感。这其实是全球大量泛用户的目标需求,与神奇生物一起生活的幻想。

这种皮与骨的拆分本身就对目标玩家进行了筛选,本身攻击性没那么强的泛用户大量涌入,甚至自发在社交媒体帮忙宣传。另一方面,玩法风马牛不相及也回避了与宝可梦同赛道的竞争,核心玩家也没法以本体玩法做蓝本进行比较挑错。

再加上本身玩家群体就苦GK久矣,甚至把这种非同一玩法赛道的竞争视作给GK施压和鞭策,反而成为一种正向的口号。

有玩家表示自己虽然喜欢《宝可梦传说:阿尔宙斯》,但总感觉它缺点什么,而《幻兽帕鲁》更像是一款专为成年人设计的《宝可梦》,相反,任天堂所做的一切都是为更低年龄受众量身定做的。“我希望《幻兽帕鲁》的小团队用这款游戏打醒GF,抢占他们的市场,这款游戏做了他们几年前就应该做的事情,希望它能迫使他们开始在下一款游戏上下功夫。”

有趣的是,开发商Pocketpair完全不忌讳缝合的说法。之前的《超载地牢》和《创世理想乡》,都是缝合的产物,当时《创世理想乡》也有过“如果我们做出一款终极缝合怪游戏,那会是一番怎样的景象?”的暴论,上了新闻引发小范围讨论。现在的《幻兽帕鲁》继续践行团队缝合的理念,碰瓷宝可梦引发大量关注的情况下创造了销量奇迹。

面子与里子

Pocketpair社长的一番话值得细品:“从自己喜欢的游戏中借鉴创意,就是 Pocketpair 的游戏开发风格。可能很多人认为这只是一款山寨游戏,但实际上它和《塞尔达传说:旷野之息》《原神》有着不一样的新颖性。在开放世界生存游戏中,唯一可以驯服怪物的热门游戏是《方舟:生存进化》,我们也很清楚《幻兽帕鲁》与它相比的优势在哪。”

除了不同玩法嫁接融合的细节调优,碰瓷宝可梦确实是《幻兽帕鲁》上线即爆发的核心优势。

宝可梦IP除了赋予游戏皮相的引人注目,省下巨额推广费用外,这种缝合还极大简化了宠物设计的工作量(游戏内容的关键且大量部分)。有些类似早年间MOBA游戏角色设计缝合的巨大作用,Pocketpair确实可以在模板下快速产出合适自己需求的帕鲁,来对应生产建设系统。

缝了但没完全缝、目标群体的分化、多重玩法的调优、与神奇生物共存的强力需求、团队很光棍坦言就是缝合怪、粉丝对于GK的怨念,多重利好下抵消了原本被视作自寻死路的碰瓷行为,创造了《幻兽帕鲁》的销量辉煌。

至此,“只要好玩,缝合无所谓”的观点在玩家群体更加深入人心,成为一种趋势。

那么这也带来新的问题,借鉴与融合不再是口碑好坏的决定性要素,必须“创新”哪怕是“微创新”的口号是不是不用捂的那么牢了。大家也可以明面上试着承认缝合这个标签,这对于开发者接下来的开发和宣传策略是否会产生更多积极的影响。

洋大人都干了,那些以前被部分群体口诛笔伐的国内公司是不是也会昭雪一波,更加理性看待缝合之外创新的努力。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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《幻兽帕鲁》创记录爆火,这次是日本人做“缝合怪”了

为了好玩可以忍受缝合。

文|游戏观察

《幻兽帕鲁》成为风暴的中心,8小时内销量破100万份、24小时内销量破200万份、40小时销量破300万份,甚至Steam在线人数峰值已经突破百万,因为人数太多官方还要加紧抢修服务器、发布XGP版本补丁等。

它的话题性不止于2024开年的黑马游戏,争议不断的“碰瓷”宝可梦这种顶级IP,让不少玩家指桑骂槐宝可梦系列游戏研发商GAME FREAK,给游戏带来巨大的曝光度。

同时日本开发团队做国际缝合怪引发了一轮缝合与抄袭的争议,甚至不乏有趣的“双标”评价。

回旋镖无处不在,当“只要好玩,缝合无所谓”这个玩家群体的结论出现,借鉴不再成为口碑的决定性要素,这对于接下来的开发策略是否会有所激化?

缝合的皮与骨

作为金字塔尖的游戏IP,宝可梦的全球影响力无需赘述。之前但凡有抄袭擦边碰瓷的,都免不了粉丝群体的口诛笔伐。版号制度的实行前,国内也确实出现过一些擦宝可梦边的山寨手游,逃脱不了捞一笔快速销声匿迹的命运。

为什么现在IP受众对于《幻兽帕鲁》的评价极为割裂甚至好评居多?开发商Pocketpair日本人碰瓷日本IP无罪当然只是戏言。

相比之前的碰瓷者打包复制宝可梦的角色和策略玩法,《幻兽帕鲁》更多是借用宝可梦的形象来简化帕鲁设计,这层皮之下的骨(玩法)则是缝合《方舟:生存进化》等SOC游戏的大地图探索+生存建设。

栖息各种地区的神奇生物被统一称为帕鲁,使用帕鲁球即可将帕鲁捕捉为伙伴,成为伙伴的帕鲁不仅能够和玩家一起战斗,还能变成武器、坐骑乃至工具。玩家在身上一共可以携带5只帕鲁出行,而据点则最多可以携带20只。

通过帕鲁终端开启据点功能,在帕鲁终端可以分配帕鲁在据点中进行生产劳动,野外部分则是探索不同区域收集重要物品,击败BOSS升级古代技术等。

宝可梦核心玩家引以为敖的差异进化、RPG养成和策略对战并不过多涉及,反而强调与角色与帕鲁一起生活和战斗(玩家并肩作战)的陪伴感。这其实是全球大量泛用户的目标需求,与神奇生物一起生活的幻想。

这种皮与骨的拆分本身就对目标玩家进行了筛选,本身攻击性没那么强的泛用户大量涌入,甚至自发在社交媒体帮忙宣传。另一方面,玩法风马牛不相及也回避了与宝可梦同赛道的竞争,核心玩家也没法以本体玩法做蓝本进行比较挑错。

再加上本身玩家群体就苦GK久矣,甚至把这种非同一玩法赛道的竞争视作给GK施压和鞭策,反而成为一种正向的口号。

有玩家表示自己虽然喜欢《宝可梦传说:阿尔宙斯》,但总感觉它缺点什么,而《幻兽帕鲁》更像是一款专为成年人设计的《宝可梦》,相反,任天堂所做的一切都是为更低年龄受众量身定做的。“我希望《幻兽帕鲁》的小团队用这款游戏打醒GF,抢占他们的市场,这款游戏做了他们几年前就应该做的事情,希望它能迫使他们开始在下一款游戏上下功夫。”

有趣的是,开发商Pocketpair完全不忌讳缝合的说法。之前的《超载地牢》和《创世理想乡》,都是缝合的产物,当时《创世理想乡》也有过“如果我们做出一款终极缝合怪游戏,那会是一番怎样的景象?”的暴论,上了新闻引发小范围讨论。现在的《幻兽帕鲁》继续践行团队缝合的理念,碰瓷宝可梦引发大量关注的情况下创造了销量奇迹。

面子与里子

Pocketpair社长的一番话值得细品:“从自己喜欢的游戏中借鉴创意,就是 Pocketpair 的游戏开发风格。可能很多人认为这只是一款山寨游戏,但实际上它和《塞尔达传说:旷野之息》《原神》有着不一样的新颖性。在开放世界生存游戏中,唯一可以驯服怪物的热门游戏是《方舟:生存进化》,我们也很清楚《幻兽帕鲁》与它相比的优势在哪。”

除了不同玩法嫁接融合的细节调优,碰瓷宝可梦确实是《幻兽帕鲁》上线即爆发的核心优势。

宝可梦IP除了赋予游戏皮相的引人注目,省下巨额推广费用外,这种缝合还极大简化了宠物设计的工作量(游戏内容的关键且大量部分)。有些类似早年间MOBA游戏角色设计缝合的巨大作用,Pocketpair确实可以在模板下快速产出合适自己需求的帕鲁,来对应生产建设系统。

缝了但没完全缝、目标群体的分化、多重玩法的调优、与神奇生物共存的强力需求、团队很光棍坦言就是缝合怪、粉丝对于GK的怨念,多重利好下抵消了原本被视作自寻死路的碰瓷行为,创造了《幻兽帕鲁》的销量辉煌。

至此,“只要好玩,缝合无所谓”的观点在玩家群体更加深入人心,成为一种趋势。

那么这也带来新的问题,借鉴与融合不再是口碑好坏的决定性要素,必须“创新”哪怕是“微创新”的口号是不是不用捂的那么牢了。大家也可以明面上试着承认缝合这个标签,这对于开发者接下来的开发和宣传策略是否会产生更多积极的影响。

洋大人都干了,那些以前被部分群体口诛笔伐的国内公司是不是也会昭雪一波,更加理性看待缝合之外创新的努力。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。