最近,香港掀起了一阵“地铁热”。去年12月28日开通的南港岛线正是引起这股热潮的原因之一,新线路规划已久,千呼万唤始出来,用来解决南区的交通挤塞问题,开通当天即被爱好者们挤满。这些地铁迷们不放过仔细端详每个站点摆放的公共艺术品,并为运营该线路的无人驾驶地铁车辆录影纪念。
但南港岛线仍不乏批评之声,尽管它缓解了相当急迫的交通问题,并计划满足金钟站——香港最主要的大型综合转车站每日近17万人的客运流量。目前该线路运转不错,但有人担心。直到2021年该线与金钟站正式接通时,整个系统仍会不堪重负。
对任何玩过模拟交通模拟游戏《迷你地铁》的人而言,这个问题都不算陌生:建造线路连接新开通的地铁站,随后突然间所有乘客堵塞了车站、填满列车。此外,道路网扩张一直在给现有线路施加运输压力。对比下香港地铁地图,你就明白一切问题是如何产生的。
鉴于《迷你地铁》是一款主题相当轻松、玩法也简单的游戏,它能够传达这样一个关于铁路规划的细致概念还是多少有些出人意料。当然,它提供的经验远不止于此——事实上,交通专家们也在关注该游戏。
有趣的是,以更严肃专业的视角规划《迷你地铁》中的交通线路,你还可以在游戏中拿到一个不错的成绩。
“我们没做任何研究”
不过,当和《迷你地铁》的双胞胎开发者,彼得·库里和罗伯特·库里兄弟交流后,会发现,这种游戏和现实的联系更像是一种巧合。《迷你地铁》最初形态源于一款名叫《Mind the Gap》(意为“小心空隙”)的简单作品,后者是一个游戏开发竞赛的参赛作品,只能在浏览器上玩到。

彼得·库里告诉我们:“实际上,《迷你地铁》创意背后的限制不少,我们想要提高实际一次性完成并运输的几率,所以在设计上摒弃了任何不能轻易实现的点子。”在罗列出所有可行性后,他们意识到自己编程尚可,但设计和美术技能欠奉,因此这款游戏必须简洁且易懂。
“罗伯特想到基于伦敦地铁来设计游戏,”库里说。“他发现结果意外地令人满意,所以,也许我们可以基于地铁规划来设计一款游戏?”
确定游戏的方向后,俩兄弟决定把这个概念实现为真正的游戏。他们成立了一家游戏工作室,名叫“Dinosaur Polo”。并聘请了一支小团队在他们新西兰惠灵顿的家中工作。 在横扫IndieCade独立游戏节、通过Steam绿光上架和以及早期体验阶段。《迷你地铁》于2015年11月在Steam上发售——也正是从那时起,该团队开始收到来自公共交通爱好者,设计师和学术界的关注。
“起初,让线路穿过地铁站时我们有点紧张,因为我们几乎没做什么调查,”库里承认道。 “突然被专业人士注意到这个游戏让我们有些不知所措。”
但是尽管有一些修改建议和反馈,但游戏的总体反馈还是积极的。规划师们很喜欢一款游戏可以反映他们的工作,而那些精于研究地铁路线图的玩家们尝试在游戏中设计自己的地铁网。一位专家甚至指出,《迷你地铁》与专家们用于分析列车模式的软件差不多。
“当你制作出一个这样奇怪的游戏,”库里说,“各种各样的人都会突然冒出来。”
“破解”《迷你地铁》
贾勒特·沃克是一名作家和交通设计顾问,曾为美国、加拿大、澳大利亚和新西兰的运输系统工作。在2014年12月,沃克将《迷你地铁》仔细研究后,在他的专业博客“人类运输”上写了一篇文章,提到此游戏可以教会人们一些运输网络设计原则。
沃克写了一个关于游戏如何反映公共交通网络的深入研究。例如,休闲玩家可能将《迷你地铁》的车站和乘客的代表符号——正方形,圆形和三角形——视为一个简单的匹配游戏。三角形的乘客去三角站,而圆圈乘客去圆圈站。
另一方面,不同的站点还可被解释为不同的地区:圆圈是住宅区,三角形是商业区或活动中心,正方形是充满了工作的市中心商业区,十字形代表医院。
“它把这些全搞定了,”库里说,“将这些形状与具体目的地关联的唯一原因是为了方便乘客安排行程。例如,一个住院乘客将在一天中合理的时间出现在住宅站点。
但是除了符号,沃克还指出这些随机生成的站点不遵循任何规律或缘由,这使得《迷你地铁》在交通规划上缺乏说服力。
“《迷你地铁》想象出一个由别人规划的城市,或者未经过规划成长的城市,那里的交通系统完全是反应性的,”沃克说。 “一个全都是住宅而没有工作区(例如有圆圈而没有正方形)的大区域是一个大问题,无论采取什么措施,它都将迅速让交通网超负荷。”
沃克说,这种糟糕的土地利用对交通规划部门来说极为糟糕。“世界上最伟大的地铁系统不是这样建造的。他们最初在19世纪引入城市,随后城市围绕着地铁网络发展,使得城建开发和公共交通之间的契合总体上是不错的。”
沃克引用了巴黎地铁作为例子——这是一个向外延伸的网状系统。他解释说,网状是最有效的轨道规划类型,因为它最大限度地增加了到达目的地的路线数量,同时最小化换成线路的次数。
“视觉上巴黎地铁就是一个简单的X形网络,”沃克说,“两条线路相交于一个换乘站,意味着每个站点都可以到达线路上任何地方。这种形式的实用性是任何一种单线路方案的两倍,这就是网状连接的基本乘法效应。”
“网状网络只是一个由这种X形结构不停重复形成的,”他说。理想情况下,线路贯穿城市,并和其它线路以90度相交。通常这些线路在南北和东西轴线上延伸,但蜘蛛网模式也可奏效。
事实证明,这个原则适用于《迷你地铁》。除了一些存在河流的地图——此处玩家必须建设隧道——实施网状模式是玩转游戏的有效战略。与真正的交通系统一样,游戏中的网格系统为乘客的每次行程提供了多条路径,因此车站的使用倾向于与网格街道上的交通模式相似。

作为巴黎的反例,再回头看南港岛线——它是一个T形交叉,意味着线路终止于另一条线路的中部。这是一个次优的模式,很容易造成拥挤。
“香港地铁系统充斥着T形交叉,”沃克说,“在这里一条线路的所有客流量在中途都被转入另一条线路。这通常意味着后面这条线路的承载力使用效率很低。”
这是一个有趣的现实和技术的互相映射:你可以使用一个简洁的、极简的手机游戏来解决前沿的运输挑战。
《迷你地铁》真的是关于地铁的游戏吗?
然而,沃克还指出,《迷你地铁》某些方面在模拟得并不成功。以载客负荷作为游戏结束的条件无可厚非,但他认为,现实中如果交通拥堵,乘客只会选择另一种交通工具。有关地铁运营的另一个重要指标是地铁是否能够提供足够的资金来支持和扩大其运营。
类似地,游戏中的成本单位也许可以提供平衡性,但是它们在现实世界中是荒谬的。迫使玩家在新的车厢和增加线路之间进行选择在经济上没有任何意义,特别是因为线路成本根据其长度而发生变化。
“与地铁的基础设施相比,车厢非常便宜,”沃克说。“地铁每施工1公里耗费5亿美元,相比车厢成本只有约100万美元。”
他补充说,将隧道视作一种稀有资源,也会有一点误导。成熟的施工技术已经让地铁可以轻松横穿河流,因此,过水线路的成本通常不会高于标准线路。 “一个更严谨的游戏会考虑线路所有部分的每公里成本,而不仅仅是是否涉水。”
但若把《迷你地铁》作为一个严肃模拟游戏——而不是一个有趣的、寓教于乐的产品——存在的最大问题是玩家快速编辑和删除轨道线路的能力。轨道建设并不是这样,因为城市一旦建造了轨道,它或多或少是永久不可变更的。
“在游戏结束后,你会因为准确建立了一条曾被用于解除过满车站人流负担的线路而受到奖励,”沃克解释说。玩家然后可以自由删除线路,并在其他地方重建。“这种情况需要有很多次才能获得游戏的成功。”
为了回应批评,恐龙马球俱乐部在游戏中增加了一个“Dinosaur Polo”,其中已建好的轨道不再允许变更。
“当你挑战更高难度时,极限模式解决了游戏核心逻辑上的大多数问题,”当被问及这种变化时,库里说。“但在这个过程中,它减少了很多创造的乐趣。这是我们用来平衡玩法,同时保持游戏原有乐趣的方式。”
然而,沃克感觉极限模式造成了另一个问题,随城市扩张而增长的地铁网络,在地铁站随机出现的情况下,再保持线路不变动就不现实了。沃克最终觉得与其玩家把游戏当成地铁模拟,还不如说是一种“公交模拟”,问题就迎刃而解了。
与地铁相比,公交车可以即时调整路线以满足需求,增加站点,甚至计划临时路线来避免过度拥挤。在理想的现实交通系统中,城市一开始会使用公共汽车系统,并且经过多年对交通模式的分析,最终在最受欢迎的路线上铺设轨道。
简单,且具有教育意义。沃克认为《迷你地铁》是交通模拟游戏的一大进步。他希望未来这类游戏可以在《迷你地铁》的基础上,提供一些更有真实感的游戏体验。
会不会有《迷你地铁2》?
当被问及是否有续作计划时,彼得·库里流露出一丝疲惫。
他解释说,一个无尽模式的模拟游戏很难实现平衡。考虑到他们在开发中的教训,他不确定工作室是否会以同样的方式做一款同样的游戏。但他指出,工作室已经在继续为游戏添加内容——包括新的地图,如上海和首尔——并排查AI上的问题。
库里还提到,许多玩家仍然没有发现游戏的稍欠明确解释的功能,例如,你可以通过点击时钟停止时间,然后在暂停时编辑线路。
“《迷你地铁》依然会更新,续作也再考虑中。”库里说, “我不能说我们没有谈论它。我们还不能说我们下一步将要做什么,关于《迷你地铁》还有很多工作去做。”
尽管无法给出确切回应,但《迷你地铁》的开发者们看待地铁线路图时,就不能再循规蹈矩了。
翻译:丁琢
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