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腾讯今年最强产品出现,这波稳了?

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腾讯今年最强产品出现,这波稳了?

不是怀旧服胜似怀旧服。

文|游戏茶馆 黑猫

上周,腾讯的手游产品《地下城与勇士:起源》(以下用“DNF手游”简称)开启了拿到版号后的首次删档付费内测。

作为腾讯老牌代理三大天王之一,《DNF》是唯一一款运营十五年之久还未上线手游端的IP产品,因此自公布以来,《DNF》手游都被业内认为是腾讯的一颗重磅炸弹。

究其原因,一方面《DNF》自2008年在国内正式上线之后,迅速成为腾讯游戏版图的重要支柱,无论是在产品营收还是玩家DAU等方面,都是腾讯游戏之中的佼佼者。其IP影响力在国内更是首屈一指,也创造出诸如“八百万勇士”等红极一时的热门话题,因此作为正统IP衍生的手游,自然能在上线之后迅速享受到这种顶级IP的红利和流量。

另一方面,得益于《DNF》端游在横版动作MMORPG无可撼动的地位,《DNF》手游也将是一款难逢对手的孤品。无论是打击反馈,技能连招,职业差异还是系统框架,角色养成,剧情美术等,《DNF》在目前游戏市场的体验都可以称得上独树一帜。其受众玩家在经过长时间的“调教”之后,也很难去适应其他类似的产品。

由此你再去看DNF这款手游,尽管姗姗来迟但玩家市场反应依旧强烈,内测上线当天服务器就被玩家挤爆,也再次验证玩家层面对于这款产品的期待和关注。但与此同时,DNF手游也无法避免很多老牌IP转移手游市场后所面临的困境,如何划分受众玩家,如何吸引新玩家入场,如何长线运营维持留存,可能都需要时间和市场进行长期验证。

新瓶装旧酒,醇香浓厚

在我们去谈论一款IP改编产品的时候,提及最多的一个词可能就是“情怀”。在过往类似产品中,IP手游可能是最好做也最难做的一类产品。所幸的是,DNF手游很清楚自己的定位和优势在哪,因此从内测阶段所呈现出的品质,可以说是让《DNF》整体的体验“重新回到”了十来年前。

从公布之初,官方就以复现60年代最经典版本的目标去打造DNF手游,因此也被不少玩家戏称为“DNF怀旧服”。

从洛兰之森,天空之城,再到天帷巨兽,万年雪山,DNF手游整体的升级流程都力求“原汁原味”,对于经历过大转移之前“黄金时期”的老玩家来说,看到熟悉的场景和NPC可能会感慨万千。

得益于现代手机的高性能加持,DNF手游的画质更为细腻(原版端游最高仅支持800X600分辨率),部分场景中能够展现出更多的细节。在人物对话中,也加入了动态立绘,一定程度上带来了更好的观感体验。

作为DNF玩法中的重中之重,角色养成和刷图体验可能是衡量DNF手游品质如何的重要指标。本次内测开放了DNF早期的5个经典角色,除了圣职者之外,其余4个均可以选择2种转职路线。

角色装备沿用了早期的5+4配置,即5件装备+1把武器+3件首饰,除了固有属性之外,高品质装备带来的额外属性收益也极为有限,一定程度上削弱了数值溢出所带来的碾压优势,将研究装备搭配和关卡机制的快乐还给了玩家。

角色技能只开放到一次觉醒,不过需要指出的是,开发团队并没有死板的照搬60版本的原版设计,而是在保留角色特色的同时,增加了更多方便玩家刷图的改动。比如狂战士的招牌技能双刀变成了常驻技能(原版是时长很短的主动技能),增加了小技能愤怒狂刃,帮助玩家在游戏中期更快过渡。

可能有些新玩家看到这会说,这一点也不怀旧啊。不过作为一个从公测就入坑的老玩家,我必须要说一句“改得漂亮”。众所周知,60版本的刷图体验堪称“痛苦”,在那个技能数量普遍缺失的年代,放完所有技能后唯一能做的事就是平砍。手游在技能的改动上,可以看到花费了不少心思,新加入的技能既不会破坏原有的刷图体系,也能让技能之间的衔接更为丝滑,极大的增强了刷图体验。

既然是手游平台,那么多技能的加入,必然会在操作性上经受极大的考验。从目前来看,DNF借助手游平台的特有“戳招”系统,极大的改善了这种刷图体验。简单来说,就是滑屏。

一方面,手游版本简化了部分基础技能的释放方式,比如常用技能上挑可以通过拖动攻击键向上释放;另一方面,除了固有的技能按键之外,还加入了4个方向的滑屏技能栏,玩家可以通过滑动不同方向迅速释放预设好的技能。

此外,游戏中还提供了快速连招系统,玩家可以将最多5个技能技能进行排序,设置为统一按键,通过连续点触一键打出漂亮连招,大大降低了操作门槛。

在保证经典60版本体验的同时,针对手游平台,开发团队还做了大量人性化改动。比如将原版中的迷茫之塔、祥瑞溪谷、远古地下城等副玩法整合进委托,方便玩家随时怀旧,按需所取。将地下城大地图拆分为多个小部分,在玩家完整体验原版地图经典设计的同时,也对手游玩家更加友好,充分利用碎片化时间,单局时间不会过长。优化组队系统,更详尽的分类方便玩家组队刷图等。

总的来说,DNF手游在追求“怀旧”的同时,并不是将60版本通过暴力移植的方式呈现给所有玩家,以更对贴合手游玩家习惯的方式进行改动,其呈现出的品质和与之匹配的游戏体验,着实让人惊喜。

这波就稳了?可能也未必

如果光看上面所说的一切,可能大部分人都会认为腾讯这波“稳了”。不过就和我上述提到的一样,看似前途一片光明的DNF手游,依旧避免不了老牌IP改手游所要面对的困境。在我看来,主要有以下两点:

其一,DNF手游的受众到底是哪些。看到这个问题,大部分人可能都会不假思索的回答“一定是老玩家”。我只能说,正确了一半。

为什么会这么说。在我看来,《DNF》和大多数MMORPG一样,除去游戏体验之外,玩家看重的只有两点,一个是社交,一个是沉没成本。

对于《DNF》这种以装备和数值驱动的MMORPG游戏来说,端游和手游版本数据并不互通,那么老玩家此前投资的沉默成本可能是难以跨越的一道门槛。为什么,因为这款游戏已经运营了15年,再考虑到《DNF》端游的装备价值,这种平台取舍的偏重可能会更加明显。

此外,DNF手游是以原版60年代作为基础,其核心体验凸显一个“原汁原味”,与早期的端游并没有显著区别,因此对于老玩家的吸引力显然不会像续作那么强烈。

当然,可以肯定的是DNF手游最初的新增占比最多的绝对是老玩家,但是我不太认为DNF手游在腾讯内部会定位成为一款“一波流”的产品,那么留存就会成为这款手游能否持久运营的关键数据。

在过去,已经有很多重磅IP产品成为了“一波流”的典型范例,在无法吸引新用户入坑,无法维持老玩家留存的情况下,上线收割一波尝鲜玩家之后,最终悄然无声在市场上消失,几乎成为这类产品一致的宿命。

其二,多久会成为一款纯数值产品?《DNF》之所以经典,特别是60到85年代成为不少老玩家口中的“圣经”,是因为《DNF》并不是一款简简单单的纯刷图游戏。

在打击手感、角色差异、技能特性、装备搭配、关卡机制、剧情演出等各个细节方面,《DNF》都是那个时期不可多得的佳作。举个简单例子,不少职业的技能都有无敌帧,对于那些拥有必死技能的BOSS,什么时候依靠无敌帧躲技能,什么时候进行技能循环输出,都颇有讲究。更不要说,早期类似“梵风衣、墨竹手镯、鳞岩护肩”这些低级装备会被奉为神器,这对于现代那些习惯于秒秒秒的DNF玩家来说,可能是完全无法理解的。

依靠装备技能的合理搭配,对于关卡BOSS机制的熟练掌握,氪金玩家和非氪玩家之间那道鸿沟并非无法逾越,在花费大量时间投入去研究一个职业,一个流派的养成,可能是古早时期那批老玩家最大的乐趣。

可以说,早期的《DNF》将街机手感、装备搭配、角色差异、关卡设计做到了极致,正是这样绝佳的底子才让其在横版动作游戏领域纵横数十年而无人能敌。

而下面我说的是,可能大部分人都已经明白了。冲着DNF手游去的玩家,所追求的必然是遵从于上述原汁原味的体验。而作为一个已经完全商业成熟化的IP,以纯数值化驱动的商业化进程已经是一个无法避免的过程,而这个过渡周期的长短和方式可能决定玩家是否入坑以及能够留存多久的问题。

结语

当然,我可以毫不怀疑的相信,DNF手游无论从现有的内测品质还是其IP庞大的影响力来说,在上线后一定是一款大爆的产品,但上述提到的2个问题,也是其必然要面临的挑战。

可以说,“情怀”是一把双刃剑。老玩家能够为情怀奋不顾身的再次“入坑”,只为追寻曾经最美好的回忆,而新玩家也被这一道“无形”的墙所阻拦,上手门槛决定其想要彻底投入其中,必然是一个艰辛的过程。至于DNF手游表现如何,究竟能走多远,只有拭目以待了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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不是怀旧服胜似怀旧服。

文|游戏茶馆 黑猫

上周,腾讯的手游产品《地下城与勇士:起源》(以下用“DNF手游”简称)开启了拿到版号后的首次删档付费内测。

作为腾讯老牌代理三大天王之一,《DNF》是唯一一款运营十五年之久还未上线手游端的IP产品,因此自公布以来,《DNF》手游都被业内认为是腾讯的一颗重磅炸弹。

究其原因,一方面《DNF》自2008年在国内正式上线之后,迅速成为腾讯游戏版图的重要支柱,无论是在产品营收还是玩家DAU等方面,都是腾讯游戏之中的佼佼者。其IP影响力在国内更是首屈一指,也创造出诸如“八百万勇士”等红极一时的热门话题,因此作为正统IP衍生的手游,自然能在上线之后迅速享受到这种顶级IP的红利和流量。

另一方面,得益于《DNF》端游在横版动作MMORPG无可撼动的地位,《DNF》手游也将是一款难逢对手的孤品。无论是打击反馈,技能连招,职业差异还是系统框架,角色养成,剧情美术等,《DNF》在目前游戏市场的体验都可以称得上独树一帜。其受众玩家在经过长时间的“调教”之后,也很难去适应其他类似的产品。

由此你再去看DNF这款手游,尽管姗姗来迟但玩家市场反应依旧强烈,内测上线当天服务器就被玩家挤爆,也再次验证玩家层面对于这款产品的期待和关注。但与此同时,DNF手游也无法避免很多老牌IP转移手游市场后所面临的困境,如何划分受众玩家,如何吸引新玩家入场,如何长线运营维持留存,可能都需要时间和市场进行长期验证。

新瓶装旧酒,醇香浓厚

在我们去谈论一款IP改编产品的时候,提及最多的一个词可能就是“情怀”。在过往类似产品中,IP手游可能是最好做也最难做的一类产品。所幸的是,DNF手游很清楚自己的定位和优势在哪,因此从内测阶段所呈现出的品质,可以说是让《DNF》整体的体验“重新回到”了十来年前。

从公布之初,官方就以复现60年代最经典版本的目标去打造DNF手游,因此也被不少玩家戏称为“DNF怀旧服”。

从洛兰之森,天空之城,再到天帷巨兽,万年雪山,DNF手游整体的升级流程都力求“原汁原味”,对于经历过大转移之前“黄金时期”的老玩家来说,看到熟悉的场景和NPC可能会感慨万千。

得益于现代手机的高性能加持,DNF手游的画质更为细腻(原版端游最高仅支持800X600分辨率),部分场景中能够展现出更多的细节。在人物对话中,也加入了动态立绘,一定程度上带来了更好的观感体验。

作为DNF玩法中的重中之重,角色养成和刷图体验可能是衡量DNF手游品质如何的重要指标。本次内测开放了DNF早期的5个经典角色,除了圣职者之外,其余4个均可以选择2种转职路线。

角色装备沿用了早期的5+4配置,即5件装备+1把武器+3件首饰,除了固有属性之外,高品质装备带来的额外属性收益也极为有限,一定程度上削弱了数值溢出所带来的碾压优势,将研究装备搭配和关卡机制的快乐还给了玩家。

角色技能只开放到一次觉醒,不过需要指出的是,开发团队并没有死板的照搬60版本的原版设计,而是在保留角色特色的同时,增加了更多方便玩家刷图的改动。比如狂战士的招牌技能双刀变成了常驻技能(原版是时长很短的主动技能),增加了小技能愤怒狂刃,帮助玩家在游戏中期更快过渡。

可能有些新玩家看到这会说,这一点也不怀旧啊。不过作为一个从公测就入坑的老玩家,我必须要说一句“改得漂亮”。众所周知,60版本的刷图体验堪称“痛苦”,在那个技能数量普遍缺失的年代,放完所有技能后唯一能做的事就是平砍。手游在技能的改动上,可以看到花费了不少心思,新加入的技能既不会破坏原有的刷图体系,也能让技能之间的衔接更为丝滑,极大的增强了刷图体验。

既然是手游平台,那么多技能的加入,必然会在操作性上经受极大的考验。从目前来看,DNF借助手游平台的特有“戳招”系统,极大的改善了这种刷图体验。简单来说,就是滑屏。

一方面,手游版本简化了部分基础技能的释放方式,比如常用技能上挑可以通过拖动攻击键向上释放;另一方面,除了固有的技能按键之外,还加入了4个方向的滑屏技能栏,玩家可以通过滑动不同方向迅速释放预设好的技能。

此外,游戏中还提供了快速连招系统,玩家可以将最多5个技能技能进行排序,设置为统一按键,通过连续点触一键打出漂亮连招,大大降低了操作门槛。

在保证经典60版本体验的同时,针对手游平台,开发团队还做了大量人性化改动。比如将原版中的迷茫之塔、祥瑞溪谷、远古地下城等副玩法整合进委托,方便玩家随时怀旧,按需所取。将地下城大地图拆分为多个小部分,在玩家完整体验原版地图经典设计的同时,也对手游玩家更加友好,充分利用碎片化时间,单局时间不会过长。优化组队系统,更详尽的分类方便玩家组队刷图等。

总的来说,DNF手游在追求“怀旧”的同时,并不是将60版本通过暴力移植的方式呈现给所有玩家,以更对贴合手游玩家习惯的方式进行改动,其呈现出的品质和与之匹配的游戏体验,着实让人惊喜。

这波就稳了?可能也未必

如果光看上面所说的一切,可能大部分人都会认为腾讯这波“稳了”。不过就和我上述提到的一样,看似前途一片光明的DNF手游,依旧避免不了老牌IP改手游所要面对的困境。在我看来,主要有以下两点:

其一,DNF手游的受众到底是哪些。看到这个问题,大部分人可能都会不假思索的回答“一定是老玩家”。我只能说,正确了一半。

为什么会这么说。在我看来,《DNF》和大多数MMORPG一样,除去游戏体验之外,玩家看重的只有两点,一个是社交,一个是沉没成本。

对于《DNF》这种以装备和数值驱动的MMORPG游戏来说,端游和手游版本数据并不互通,那么老玩家此前投资的沉默成本可能是难以跨越的一道门槛。为什么,因为这款游戏已经运营了15年,再考虑到《DNF》端游的装备价值,这种平台取舍的偏重可能会更加明显。

此外,DNF手游是以原版60年代作为基础,其核心体验凸显一个“原汁原味”,与早期的端游并没有显著区别,因此对于老玩家的吸引力显然不会像续作那么强烈。

当然,可以肯定的是DNF手游最初的新增占比最多的绝对是老玩家,但是我不太认为DNF手游在腾讯内部会定位成为一款“一波流”的产品,那么留存就会成为这款手游能否持久运营的关键数据。

在过去,已经有很多重磅IP产品成为了“一波流”的典型范例,在无法吸引新用户入坑,无法维持老玩家留存的情况下,上线收割一波尝鲜玩家之后,最终悄然无声在市场上消失,几乎成为这类产品一致的宿命。

其二,多久会成为一款纯数值产品?《DNF》之所以经典,特别是60到85年代成为不少老玩家口中的“圣经”,是因为《DNF》并不是一款简简单单的纯刷图游戏。

在打击手感、角色差异、技能特性、装备搭配、关卡机制、剧情演出等各个细节方面,《DNF》都是那个时期不可多得的佳作。举个简单例子,不少职业的技能都有无敌帧,对于那些拥有必死技能的BOSS,什么时候依靠无敌帧躲技能,什么时候进行技能循环输出,都颇有讲究。更不要说,早期类似“梵风衣、墨竹手镯、鳞岩护肩”这些低级装备会被奉为神器,这对于现代那些习惯于秒秒秒的DNF玩家来说,可能是完全无法理解的。

依靠装备技能的合理搭配,对于关卡BOSS机制的熟练掌握,氪金玩家和非氪玩家之间那道鸿沟并非无法逾越,在花费大量时间投入去研究一个职业,一个流派的养成,可能是古早时期那批老玩家最大的乐趣。

可以说,早期的《DNF》将街机手感、装备搭配、角色差异、关卡设计做到了极致,正是这样绝佳的底子才让其在横版动作游戏领域纵横数十年而无人能敌。

而下面我说的是,可能大部分人都已经明白了。冲着DNF手游去的玩家,所追求的必然是遵从于上述原汁原味的体验。而作为一个已经完全商业成熟化的IP,以纯数值化驱动的商业化进程已经是一个无法避免的过程,而这个过渡周期的长短和方式可能决定玩家是否入坑以及能够留存多久的问题。

结语

当然,我可以毫不怀疑的相信,DNF手游无论从现有的内测品质还是其IP庞大的影响力来说,在上线后一定是一款大爆的产品,但上述提到的2个问题,也是其必然要面临的挑战。

可以说,“情怀”是一把双刃剑。老玩家能够为情怀奋不顾身的再次“入坑”,只为追寻曾经最美好的回忆,而新玩家也被这一道“无形”的墙所阻拦,上手门槛决定其想要彻底投入其中,必然是一个艰辛的过程。至于DNF手游表现如何,究竟能走多远,只有拭目以待了。

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