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抖音大撤退后,快手能否拾起短视频巨头的游戏梦?

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抖音大撤退后,快手能否拾起短视频巨头的游戏梦?

快手自研精品化手游,并非开拓,而是死守。

文|眸娱  

在2023年12月,字节跳跃宣布放弃游戏业务,对旗下工作室进行裁撤时。上午大规模裁员消息刚放出,下午快手就贴出招聘海报:

“欢迎字节跳动旗下朝夕光年的同学加入。”

然而,相比于字节跳动虽然在游戏赛道上撤退,但好歹留下《晶核》、《星球:重启》等几部知名作品。比字节跳动更早一年,早在2020年就切入游戏赛道的快手,直到2023年初宣布拿下网文神作《诡秘之主》的游戏改编权后,才在玩家群体间有所存在感。

3月4日,快手旗下独立自研游戏品牌“弹指宇宙”通过游戏官方账号发布了时长30分的游戏场景预告。发布当日,该预告登上微博热搜榜,同时也冲上了B站全站排行榜第三位。

热度加持下,快手能否接替字节,重拾起短视频巨头的游戏梦?

首款游戏,快手打出改编牌

3月1日,快手发布了一则保安岗位的招聘需求。要求“穿着正装、执手杖上班”,并“能冷静处理各种超出想象的非凡事件”。

招聘的主体单位是“黑荆棘安保公司”,位于廷根市(佐特兰街36号)。

熟悉网文《诡秘之主》的粉丝不难看出,这是快手在为旗下游戏《代号:诡秘》造势。

在大大小小对快手游戏板块的报道中,《代号:诡秘》一直被定性为“快手游戏首款自研项目”。在2021年快手游戏经历组织调整升级为快手游戏事业部,这款游戏更是成为整个游戏板块最被重视的头号产品。

但其实,早在《代号:诡秘》上线前,已有多款游戏荣获过“快手首部自研重磅产品”这一荣誉头衔,例如出自快手回声工作室的《西行纪 燃魂》、或是更早的大世界RPG自研游戏《空岛创世纪》。

然而这些产品要么胎死腹中,要么在上线几周后因成绩不够亮眼,难以撑起一家头部大厂首款游戏的门面,头衔被早早收回。

直到《代号:诡秘》的出现,才给了快手满满的安全感。

这种安全感来自于其改编的IP《诡秘之主》。不同古早网文IP,已成为网文发展里程碑的《诡秘之主》还很年轻,2018年4月开始连载,2020年5月才刚完结。

连载期间创造了全球网络文学订阅纪录,并多次摘得“月票冠军”,被认为是同期网文的巅峰之作。

除了订阅成绩,在大众口碑上《诡秘之主》也是成绩斐然,不仅永久入藏国家图书馆,还飘扬过海把一个中国人讲述的西方背景故事带火到了海外,拿下首届上海国际网络文学周“最受欢迎翻译作品”。

庞大的粉丝群体,对于游戏改编既是保障游戏收益的基础,也是侵占游戏创作空间的上方压力。

原著内容中,作者以维多利亚时代为背景,构建了克苏鲁神话下的全新战斗体系,并糅合了塔罗牌、神秘学、蒸汽朋克等诸多文化要素,在世界观完成度上非常之高。但若是站在游戏设计的角度,则并不适合改编成一款长期运营的手游。

在B站播放破630万,被收入每周必看的游戏第二期预告下方,评论区位于前列的高赞评论大多都不看好这款游戏被改编成手游。

有游戏策划告诉眸娱,《诡秘之主》改编成手游,最大的难度在于其“获取战力与战斗机制”的设定难以协调。

原著中,乌贼构建了一套十分完整且成熟的“22条序列”职业模板,这套模板改编成手游会存在几个弊端:

一是晋升空间小。《诡秘之主》里共有“22条序列”职业序列,每种职业序列仅有10个等级序列。以“占卜师”序列为例,最低级序列是序列9“占卜师”,随后是序列8“小丑”、序列7“魔术师”、序列6“无面人”等。

如果按照网游节奏,这些序列是某种特殊等级,那无疑是提前锁死了游戏职业上限,不符合手游的长期运营需求。

更何况作为一款以“IP复原”为卖点的游戏,原著中对职业序列特性已有交代,“序列0职业只能有1位,序列1职业最多存在3位”。如果当玩家上线后,造成了“愚者满街走,暴君多如狗”的奇景,无论怎么调整,对原著党都是一种伤害。

有游戏策划提出过另一种改编思路,即把22条序列中的每一个晋升序列都视作一个转职。但先不论22条神之途径对应着的220个迥异独特职业的设计工作量,《诡秘之主》的序列乐趣正源于多个序列之间的晋升中,过于漫长的晋升体积,会造成玩家迟迟接触不到IP的核心趣味。可能玩家都AFK了,都还在低级序列中打转。

另一处弊端存在于游戏的战斗系统。根据乌贼爆料,《代号:诡秘》将是一款RPG游戏,而在《诡秘之主》中存在大量在前期毫无战斗能力的序列职业,例如“观众”序列的序列9“观众”、序列8“读心者”、序列7“心理医生”,或是“通识者”序列、“耕种者”序列,这些并不具备战斗能力的序列要如何与RPG要素结合呢?

目前,快手放出的两期《代号:诡秘》视频,虽都收获了超高的热度与播放,但至今没有透露出任何关于游戏核心玩法的信息,明显不符合游戏至今的研发进度,被市场认作是一种在“玩法”上不自信的表现。

结合当前的预告和话题打造手法,眸娱认为,快手在“首个自研项目”上,最终打出的是一张粉丝向的安全牌。

一张粉丝向的安全牌

相比于改编还原的高难度,《代号:诡秘》在营销推广上的用心宠粉程度,值得任何一家游戏公司学习。

开头提到的,在快手招聘官网招聘小说才有的黑荆棘安保人员,相似的操作在前年项目启动时就有过一次,弹指宇宙把“扮演法公开”当作公布项目的口号,而“扮演法”是原著中非凡者能在神之途径上走多远的关键。

这种只有粉丝才能看懂的街头暗语,充斥在《代号:诡秘》每一处的营销环节上。

例如官方的自媒体账号,头像是一条金毛大狗,但玩家对这条说着“人话”的金毛大狗却很熟悉,一眼认出了这是“空想之狗”苏茜。

再比如,在前年发布的首期PV中,游戏原创了原著小说中的语言古赫密斯语,将重点角色展示,这一点甚至让原作者乌贼感到了惊喜。

而在最新的游戏实机场景预告中,30分钟的视频内尽管只有空洞的场景演示与极少的人物对话,但若是熟悉原著的粉丝观看,会立刻将这些莫名其妙的场景在脑海中串联起来,构成原著主角在廷根的核心故事线。每个场景的选择都蕴含深意。

甚至视频发布的时间都颇有考究。第二期视频发布于3月4日,恰好是主角克莱恩在原著中的生日。

从营销方式不难看出,《代号:诡秘》似乎无意吸引非粉丝群体的关注,大量原著梗的采用只有粉丝能听懂,包括第二期的场景预告,更像是为了复原读者脑海中对原著的幻想。但若换做任何一个非原著粉的玩家,这段30分钟的无人物场景展现谁都无法坚持看完。

结合原著改编的难度看,项目方似乎放弃了在玩法上的深耕,预备在粉丝服务上比拼竞争力。

快手为何鏖战游戏?

对于快手为何在字节跳动大败退后依然鏖战游戏板块,行业内更多的人表示难以理解。

自2020年后,内容为王逐渐成为国内手游行业的共识,游戏的成败不再以渠道而论。从2018年开始,一直聚焦于《课间暴走》、《同桌象棋》、《快手喷火小鸟》等小游戏的快手,似乎并没有这样的内容基因。

中间,快手曾一度有过振奋的念头。在2021年末,快手游戏经历了一轮组织架构调整,快手游戏业务部升级为快手游戏事业部。

根据当时的战略规划,快手将在北京、上海、杭州、深圳、广州、成都六城开设工作室,重点项目将囊括卡牌、射击、SLG、MMO等所有大热标签。

这个事业部门由从网易过来,参与过《天下贰》《倩女幽魂》《逆水寒》等多款游戏项目研发制作的徐杰负责,并成立了新的游戏厂牌弹指宇宙。新厂牌内,成员均来自于其他游戏公司的高资历人士。

目前,快手走的是自研与发行并行的运营模式。在自研上,走的是较为谨慎的“精品化”路线,目前国内预计上线的游戏,除《代号:诡秘》外,仅有Roguelite动作游戏《梦游》。

但目前两款游戏都尚未上线跑出成绩。一种说法是,快手游戏的成败就在这两款游戏上,成了继续,败了撤退。

这也与快手游戏在发行上的颓势有关。随着游戏市场“内容”属性得到玩家重视,发行方话语权逐渐减弱,有实力的开发者愈发不愿再将利益分给渠道方。在2021年快手代理了3款大体量产品《三国志威力无双》、《镇魂街:武神躯》、《一起来飞车2》高开低走后,代理的产品的体量愈发下降。

这也是快手游戏为何已经守着下沉市场老铁玩的休闲游戏好生意,还要来自研精品化手游撞个头破血流的原因所在。

“内容”的风已经吹往下沉市场,为自研供血的快手真正的支柱产业“休闲小游戏”业绩正逐步下滑,快手急于谋求新的出路。

因此,快手自研精品化手游,并非是一场攻向自研市场的开拓,而是一场保卫变现途径的死守。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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抖音大撤退后,快手能否拾起短视频巨头的游戏梦?

快手自研精品化手游,并非开拓,而是死守。

文|眸娱  

在2023年12月,字节跳跃宣布放弃游戏业务,对旗下工作室进行裁撤时。上午大规模裁员消息刚放出,下午快手就贴出招聘海报:

“欢迎字节跳动旗下朝夕光年的同学加入。”

然而,相比于字节跳动虽然在游戏赛道上撤退,但好歹留下《晶核》、《星球:重启》等几部知名作品。比字节跳动更早一年,早在2020年就切入游戏赛道的快手,直到2023年初宣布拿下网文神作《诡秘之主》的游戏改编权后,才在玩家群体间有所存在感。

3月4日,快手旗下独立自研游戏品牌“弹指宇宙”通过游戏官方账号发布了时长30分的游戏场景预告。发布当日,该预告登上微博热搜榜,同时也冲上了B站全站排行榜第三位。

热度加持下,快手能否接替字节,重拾起短视频巨头的游戏梦?

首款游戏,快手打出改编牌

3月1日,快手发布了一则保安岗位的招聘需求。要求“穿着正装、执手杖上班”,并“能冷静处理各种超出想象的非凡事件”。

招聘的主体单位是“黑荆棘安保公司”,位于廷根市(佐特兰街36号)。

熟悉网文《诡秘之主》的粉丝不难看出,这是快手在为旗下游戏《代号:诡秘》造势。

在大大小小对快手游戏板块的报道中,《代号:诡秘》一直被定性为“快手游戏首款自研项目”。在2021年快手游戏经历组织调整升级为快手游戏事业部,这款游戏更是成为整个游戏板块最被重视的头号产品。

但其实,早在《代号:诡秘》上线前,已有多款游戏荣获过“快手首部自研重磅产品”这一荣誉头衔,例如出自快手回声工作室的《西行纪 燃魂》、或是更早的大世界RPG自研游戏《空岛创世纪》。

然而这些产品要么胎死腹中,要么在上线几周后因成绩不够亮眼,难以撑起一家头部大厂首款游戏的门面,头衔被早早收回。

直到《代号:诡秘》的出现,才给了快手满满的安全感。

这种安全感来自于其改编的IP《诡秘之主》。不同古早网文IP,已成为网文发展里程碑的《诡秘之主》还很年轻,2018年4月开始连载,2020年5月才刚完结。

连载期间创造了全球网络文学订阅纪录,并多次摘得“月票冠军”,被认为是同期网文的巅峰之作。

除了订阅成绩,在大众口碑上《诡秘之主》也是成绩斐然,不仅永久入藏国家图书馆,还飘扬过海把一个中国人讲述的西方背景故事带火到了海外,拿下首届上海国际网络文学周“最受欢迎翻译作品”。

庞大的粉丝群体,对于游戏改编既是保障游戏收益的基础,也是侵占游戏创作空间的上方压力。

原著内容中,作者以维多利亚时代为背景,构建了克苏鲁神话下的全新战斗体系,并糅合了塔罗牌、神秘学、蒸汽朋克等诸多文化要素,在世界观完成度上非常之高。但若是站在游戏设计的角度,则并不适合改编成一款长期运营的手游。

在B站播放破630万,被收入每周必看的游戏第二期预告下方,评论区位于前列的高赞评论大多都不看好这款游戏被改编成手游。

有游戏策划告诉眸娱,《诡秘之主》改编成手游,最大的难度在于其“获取战力与战斗机制”的设定难以协调。

原著中,乌贼构建了一套十分完整且成熟的“22条序列”职业模板,这套模板改编成手游会存在几个弊端:

一是晋升空间小。《诡秘之主》里共有“22条序列”职业序列,每种职业序列仅有10个等级序列。以“占卜师”序列为例,最低级序列是序列9“占卜师”,随后是序列8“小丑”、序列7“魔术师”、序列6“无面人”等。

如果按照网游节奏,这些序列是某种特殊等级,那无疑是提前锁死了游戏职业上限,不符合手游的长期运营需求。

更何况作为一款以“IP复原”为卖点的游戏,原著中对职业序列特性已有交代,“序列0职业只能有1位,序列1职业最多存在3位”。如果当玩家上线后,造成了“愚者满街走,暴君多如狗”的奇景,无论怎么调整,对原著党都是一种伤害。

有游戏策划提出过另一种改编思路,即把22条序列中的每一个晋升序列都视作一个转职。但先不论22条神之途径对应着的220个迥异独特职业的设计工作量,《诡秘之主》的序列乐趣正源于多个序列之间的晋升中,过于漫长的晋升体积,会造成玩家迟迟接触不到IP的核心趣味。可能玩家都AFK了,都还在低级序列中打转。

另一处弊端存在于游戏的战斗系统。根据乌贼爆料,《代号:诡秘》将是一款RPG游戏,而在《诡秘之主》中存在大量在前期毫无战斗能力的序列职业,例如“观众”序列的序列9“观众”、序列8“读心者”、序列7“心理医生”,或是“通识者”序列、“耕种者”序列,这些并不具备战斗能力的序列要如何与RPG要素结合呢?

目前,快手放出的两期《代号:诡秘》视频,虽都收获了超高的热度与播放,但至今没有透露出任何关于游戏核心玩法的信息,明显不符合游戏至今的研发进度,被市场认作是一种在“玩法”上不自信的表现。

结合当前的预告和话题打造手法,眸娱认为,快手在“首个自研项目”上,最终打出的是一张粉丝向的安全牌。

一张粉丝向的安全牌

相比于改编还原的高难度,《代号:诡秘》在营销推广上的用心宠粉程度,值得任何一家游戏公司学习。

开头提到的,在快手招聘官网招聘小说才有的黑荆棘安保人员,相似的操作在前年项目启动时就有过一次,弹指宇宙把“扮演法公开”当作公布项目的口号,而“扮演法”是原著中非凡者能在神之途径上走多远的关键。

这种只有粉丝才能看懂的街头暗语,充斥在《代号:诡秘》每一处的营销环节上。

例如官方的自媒体账号,头像是一条金毛大狗,但玩家对这条说着“人话”的金毛大狗却很熟悉,一眼认出了这是“空想之狗”苏茜。

再比如,在前年发布的首期PV中,游戏原创了原著小说中的语言古赫密斯语,将重点角色展示,这一点甚至让原作者乌贼感到了惊喜。

而在最新的游戏实机场景预告中,30分钟的视频内尽管只有空洞的场景演示与极少的人物对话,但若是熟悉原著的粉丝观看,会立刻将这些莫名其妙的场景在脑海中串联起来,构成原著主角在廷根的核心故事线。每个场景的选择都蕴含深意。

甚至视频发布的时间都颇有考究。第二期视频发布于3月4日,恰好是主角克莱恩在原著中的生日。

从营销方式不难看出,《代号:诡秘》似乎无意吸引非粉丝群体的关注,大量原著梗的采用只有粉丝能听懂,包括第二期的场景预告,更像是为了复原读者脑海中对原著的幻想。但若换做任何一个非原著粉的玩家,这段30分钟的无人物场景展现谁都无法坚持看完。

结合原著改编的难度看,项目方似乎放弃了在玩法上的深耕,预备在粉丝服务上比拼竞争力。

快手为何鏖战游戏?

对于快手为何在字节跳动大败退后依然鏖战游戏板块,行业内更多的人表示难以理解。

自2020年后,内容为王逐渐成为国内手游行业的共识,游戏的成败不再以渠道而论。从2018年开始,一直聚焦于《课间暴走》、《同桌象棋》、《快手喷火小鸟》等小游戏的快手,似乎并没有这样的内容基因。

中间,快手曾一度有过振奋的念头。在2021年末,快手游戏经历了一轮组织架构调整,快手游戏业务部升级为快手游戏事业部。

根据当时的战略规划,快手将在北京、上海、杭州、深圳、广州、成都六城开设工作室,重点项目将囊括卡牌、射击、SLG、MMO等所有大热标签。

这个事业部门由从网易过来,参与过《天下贰》《倩女幽魂》《逆水寒》等多款游戏项目研发制作的徐杰负责,并成立了新的游戏厂牌弹指宇宙。新厂牌内,成员均来自于其他游戏公司的高资历人士。

目前,快手走的是自研与发行并行的运营模式。在自研上,走的是较为谨慎的“精品化”路线,目前国内预计上线的游戏,除《代号:诡秘》外,仅有Roguelite动作游戏《梦游》。

但目前两款游戏都尚未上线跑出成绩。一种说法是,快手游戏的成败就在这两款游戏上,成了继续,败了撤退。

这也与快手游戏在发行上的颓势有关。随着游戏市场“内容”属性得到玩家重视,发行方话语权逐渐减弱,有实力的开发者愈发不愿再将利益分给渠道方。在2021年快手代理了3款大体量产品《三国志威力无双》、《镇魂街:武神躯》、《一起来飞车2》高开低走后,代理的产品的体量愈发下降。

这也是快手游戏为何已经守着下沉市场老铁玩的休闲游戏好生意,还要来自研精品化手游撞个头破血流的原因所在。

“内容”的风已经吹往下沉市场,为自研供血的快手真正的支柱产业“休闲小游戏”业绩正逐步下滑,快手急于谋求新的出路。

因此,快手自研精品化手游,并非是一场攻向自研市场的开拓,而是一场保卫变现途径的死守。

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