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字节跳动做起了“仰卧起坐”,游戏业务还没完结

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字节跳动做起了“仰卧起坐”,游戏业务还没完结

字节跳动重启游戏业务,其实从某种意义上来说是情理之中的事情。

文|三易生活

字节跳动从游戏圈“撤退”,无疑是2023年国内互联网行业的标志性事件之一。壮士断腕般舍弃游戏业务的字节跳动以此为契机与腾讯罢战,后者旗下的《王者荣耀》和《英雄联盟》陆续登陆抖音,此前轰轰烈烈的“头腾大战”最终则戏剧化地收场。原以为这个故事的结局已定,但外界没有想到的是,字节跳动的游戏业务似乎又要“重生”了。

日前有消息显示,字节跳动游戏部门发布内部信宣布游戏业务下一阶段的调整,将重新孵化游戏业务,“下一阶段,游戏业务的核心是耐心地做好稳定经营,按照符合行业发展规律的方式,有使命、有愿景地保持探索”。同时,据称字节跳动人力资源负责人华巍将作为下一阶段的游戏业务负责人,管理UGC、沐瞳和朝夕光年,原游戏业务负责人严授将转岗至公司财务部。

字节跳动重启游戏业务,其实从某种意义上来说是情理之中的事情。去年字节跳动逐步关闭旗下游戏品牌朝夕光年时,是将其“剥离并出售”。此前有传言称,其爆款游戏《晶核》转投出海游戏大厂FunPlus(趣加),深圳引力工作室的二次元战术竞技项目(S1)和江南工作室的二次元开放世界项目(J5)则已并入腾讯光子工作室群。

问题是在过去的四年间,字节跳动在游戏领域大手笔投入、累计“氪金”超过300亿元人民币,除了已经确定下家的部分之外,其目前还有VI-GAME工作室、MMC工作室、有爱互娱、沐瞳科技等一大批待售资产。其中特别是沐瞳科技,字节跳动方面当初收购时花费了40亿美元,而这种体量的标的溢价卖往往很难找到买家,亏本出售又显然不太划算。此前高薪挖人、大手笔收购团队、高价拿产品的结果,导致字节跳动的游戏业务盘子太大,所以也导致如今很难轻车简从地撤出。

再加上,吸纳阶段字节跳动面临的情况并非“雅达利大崩溃”,没到必须割肉才能维持现金流的地步,因此自然也不急于将手中的游戏相关资产甩卖。但问题是,字节跳动也不能让手中游戏团队当“饮水机管理员”,总要发挥一下余热。继教育业务经历了从开拓到关闭、再到重启的轮回后,同为多元化投资的一部分,游戏业务显然就不是不能照此办理了。

字节跳动如今不放弃游戏业务,就正如当年腾讯不放弃电商一样。毕竟市场环境并非一成不变,当年腾讯手握微信、QQ两大社交软件,几乎垄断了国内市场的流量,在“把半条命交给合作伙伴”的指导思想下,将拍拍网、QQ网购等电商业务打包出售给京东,后面又扶持了拼多多。结果,微信视频号如今成为了腾讯“全场的希望”,而作为希望的视频号却要靠做电商赚钱。所以兜兜转转一圈,腾讯还是要做电商。

作为流量变现的传统项目之一,游戏的现金奶牛地位无疑是业内公认的,互联网厂商在主营业务遇到瓶颈的情况下,将游戏作为第二增长曲线,早已成为了一个下意识地选择,从国内的百度、阿里、字节跳动,到海外市场的Meta、Netflix莫不如此。即便如今字节跳动有了抖音电商这个流量变现渠道,但电商业务显然是不足以将抖音的流量充分利用,因此在游戏业务上“仰卧起坐”其实也是一个无可指摘的决策。

不过朝夕光年此前已经用4年时间证明了按照传统模式做游戏,最终的结果,就是投入产出比难以被公司接受。事实上,互联网大厂亲自下场做游戏,自移动互联网时代以来就几乎没有成功的案例,收购广州简悦前的阿里、百度,乃至海外的谷歌、亚马逊,结局几乎都一样。

而原因则是由于各公司高层期待游戏业务成功的态度,导致相关业务具体负责人将工作重心放在了“向上管理”上。再加上游戏行业特有的赢家通吃、输家血本无归惯例,则导致了高风险的如影随形,进而让业务团队更是有了“不能犯错”的心态。

然而“不犯错”是游戏巨头的特权,它们成熟的业务流程搭配规模庞大的用户群体,使得即便是相对平庸的产品也不缺玩家买单。可对于游戏行业的新丁来说,在战略上“不犯错”也就意味着需要紧随市场潮流,而没有品牌力的新丁一旦产品平庸,后果就是做出来的游戏无人问津。

现实也确实如此,朝夕光年除了《晶核》、《航海王:热血航线》等少数游戏外,剩下的即便是有着抖音的流量漫灌,也没能获得成功。

因此在许多业内人士看来,字节跳动接下来的游戏业务可能不再是传统方向,而是UGC游戏。所谓UGC游戏,指的是《Roblox》、《元梦之星》、《蛋仔派对》这类,玩家可以自由创造和分享地图、角色、物品、剧情等游戏元素,玩家体验的游戏内容也是由自己借助官方提供的编辑器创作出来的。上述几款游戏的成功就已经证明了,UGC模式对于扩展游戏体验、提高用户参与度和留存率的作用。

UGC游戏的魅力在于可以借助玩家的力量,来实现游戏内容的自我更新迭代,减少了对于专业开发者的依赖,也降低了游戏的维护和推广成本。而且UGC游戏特有的高趣味性、低压力,带来的社交粘性也已经得到了验证。君不见,靠着《蛋仔派对》的“蛋搭子”,网易在坐拥QQ和微信两大社交王牌的腾讯眼皮子底下,就做出了一款成功的社交产品。

因此无论从哪个角度来说,UGC游戏几乎都是当下最适合字节跳动的游戏品类。所以其重回游戏赛道,大概率就与当年提出“绿洲”计划时的心态截然相反,不像是非常重视、反倒是可能只打算保持这个业务存在,以等待天时。要不然,可能也就不会让业务负责人管财务,再让人力资源负责人来管具体业务了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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字节跳动重启游戏业务,其实从某种意义上来说是情理之中的事情。

文|三易生活

字节跳动从游戏圈“撤退”,无疑是2023年国内互联网行业的标志性事件之一。壮士断腕般舍弃游戏业务的字节跳动以此为契机与腾讯罢战,后者旗下的《王者荣耀》和《英雄联盟》陆续登陆抖音,此前轰轰烈烈的“头腾大战”最终则戏剧化地收场。原以为这个故事的结局已定,但外界没有想到的是,字节跳动的游戏业务似乎又要“重生”了。

日前有消息显示,字节跳动游戏部门发布内部信宣布游戏业务下一阶段的调整,将重新孵化游戏业务,“下一阶段,游戏业务的核心是耐心地做好稳定经营,按照符合行业发展规律的方式,有使命、有愿景地保持探索”。同时,据称字节跳动人力资源负责人华巍将作为下一阶段的游戏业务负责人,管理UGC、沐瞳和朝夕光年,原游戏业务负责人严授将转岗至公司财务部。

字节跳动重启游戏业务,其实从某种意义上来说是情理之中的事情。去年字节跳动逐步关闭旗下游戏品牌朝夕光年时,是将其“剥离并出售”。此前有传言称,其爆款游戏《晶核》转投出海游戏大厂FunPlus(趣加),深圳引力工作室的二次元战术竞技项目(S1)和江南工作室的二次元开放世界项目(J5)则已并入腾讯光子工作室群。

问题是在过去的四年间,字节跳动在游戏领域大手笔投入、累计“氪金”超过300亿元人民币,除了已经确定下家的部分之外,其目前还有VI-GAME工作室、MMC工作室、有爱互娱、沐瞳科技等一大批待售资产。其中特别是沐瞳科技,字节跳动方面当初收购时花费了40亿美元,而这种体量的标的溢价卖往往很难找到买家,亏本出售又显然不太划算。此前高薪挖人、大手笔收购团队、高价拿产品的结果,导致字节跳动的游戏业务盘子太大,所以也导致如今很难轻车简从地撤出。

再加上,吸纳阶段字节跳动面临的情况并非“雅达利大崩溃”,没到必须割肉才能维持现金流的地步,因此自然也不急于将手中的游戏相关资产甩卖。但问题是,字节跳动也不能让手中游戏团队当“饮水机管理员”,总要发挥一下余热。继教育业务经历了从开拓到关闭、再到重启的轮回后,同为多元化投资的一部分,游戏业务显然就不是不能照此办理了。

字节跳动如今不放弃游戏业务,就正如当年腾讯不放弃电商一样。毕竟市场环境并非一成不变,当年腾讯手握微信、QQ两大社交软件,几乎垄断了国内市场的流量,在“把半条命交给合作伙伴”的指导思想下,将拍拍网、QQ网购等电商业务打包出售给京东,后面又扶持了拼多多。结果,微信视频号如今成为了腾讯“全场的希望”,而作为希望的视频号却要靠做电商赚钱。所以兜兜转转一圈,腾讯还是要做电商。

作为流量变现的传统项目之一,游戏的现金奶牛地位无疑是业内公认的,互联网厂商在主营业务遇到瓶颈的情况下,将游戏作为第二增长曲线,早已成为了一个下意识地选择,从国内的百度、阿里、字节跳动,到海外市场的Meta、Netflix莫不如此。即便如今字节跳动有了抖音电商这个流量变现渠道,但电商业务显然是不足以将抖音的流量充分利用,因此在游戏业务上“仰卧起坐”其实也是一个无可指摘的决策。

不过朝夕光年此前已经用4年时间证明了按照传统模式做游戏,最终的结果,就是投入产出比难以被公司接受。事实上,互联网大厂亲自下场做游戏,自移动互联网时代以来就几乎没有成功的案例,收购广州简悦前的阿里、百度,乃至海外的谷歌、亚马逊,结局几乎都一样。

而原因则是由于各公司高层期待游戏业务成功的态度,导致相关业务具体负责人将工作重心放在了“向上管理”上。再加上游戏行业特有的赢家通吃、输家血本无归惯例,则导致了高风险的如影随形,进而让业务团队更是有了“不能犯错”的心态。

然而“不犯错”是游戏巨头的特权,它们成熟的业务流程搭配规模庞大的用户群体,使得即便是相对平庸的产品也不缺玩家买单。可对于游戏行业的新丁来说,在战略上“不犯错”也就意味着需要紧随市场潮流,而没有品牌力的新丁一旦产品平庸,后果就是做出来的游戏无人问津。

现实也确实如此,朝夕光年除了《晶核》、《航海王:热血航线》等少数游戏外,剩下的即便是有着抖音的流量漫灌,也没能获得成功。

因此在许多业内人士看来,字节跳动接下来的游戏业务可能不再是传统方向,而是UGC游戏。所谓UGC游戏,指的是《Roblox》、《元梦之星》、《蛋仔派对》这类,玩家可以自由创造和分享地图、角色、物品、剧情等游戏元素,玩家体验的游戏内容也是由自己借助官方提供的编辑器创作出来的。上述几款游戏的成功就已经证明了,UGC模式对于扩展游戏体验、提高用户参与度和留存率的作用。

UGC游戏的魅力在于可以借助玩家的力量,来实现游戏内容的自我更新迭代,减少了对于专业开发者的依赖,也降低了游戏的维护和推广成本。而且UGC游戏特有的高趣味性、低压力,带来的社交粘性也已经得到了验证。君不见,靠着《蛋仔派对》的“蛋搭子”,网易在坐拥QQ和微信两大社交王牌的腾讯眼皮子底下,就做出了一款成功的社交产品。

因此无论从哪个角度来说,UGC游戏几乎都是当下最适合字节跳动的游戏品类。所以其重回游戏赛道,大概率就与当年提出“绿洲”计划时的心态截然相反,不像是非常重视、反倒是可能只打算保持这个业务存在,以等待天时。要不然,可能也就不会让业务负责人管财务,再让人力资源负责人来管具体业务了。

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