文|游戏茶馆 迷宫
去年10月,英雄游戏旗下潘神工作室的新游《二重螺旋》首度公开。这款游戏无论在二游玩家群体还是我个人,一直保持较高的期待度。
之所以期待《二重螺旋》,我想无外乎以下两点:
· 开发团队潘神工作室是新晋组建,核心制作成员都曾参与过《幻书启世录》的开发,而《幻书启世录》在玩家中有口皆碑。
经过近两年的发展,潘神工作室又吸纳了多位经验丰富、制作过成功项目的开发者加入,进一步夯实《二重螺旋》的制作班底。再加上英雄游戏上下鼎力支持,可谓赢在起跑线上。
· 从首曝PV中可以看到,《二重螺旋》与多数二游存在差异化。
战斗融合近战动作与远程射击,节奏较快,似乎更注重爽快感;概念设定采用近世幻想风格,角色头部都设计有独特的“饰品”;虽是3D二游,但没有去卷开放世界,而是做箱庭式关卡。
横向对比其他研发中的二游,《二重螺旋》“理论上”有不少亮点。不过这些理论上的亮点,能不能转化为实际优势,仍需游戏实机来验证。今(27)日,《二重螺旋》迎来首次技术测试,我亦试图通过实机游玩找到些许答案。
01 差异化的核心玩法,是真能打,真能当TPS玩
前期观看PV演示战斗时,我就有疑惑:《二重螺旋》中角色既可以近战使用刀剑格斗,也可以远程使用枪械射击。那么两种战斗方式比重如何,射击元素是否如多数ACT、RPG游戏一样,是附属于格斗的点缀(如猎天使魔女)?
经过实机体验,我发现把《二重螺旋》当做TPS游戏玩也没有太大问题。
游戏中,鼠标左键是近战刀剑攻击,右键是枪械射击。当我呼出枪时,视角中心会出现红色准星,随鼠标移动,做到“指哪打哪”,基本体验与通常的射击游戏没有太大差异,连换弹也是射击游戏默认的R键。
射击模块的加入,给游戏打法带来更多元的战术选择。
在一些防守关卡中,我只需要守住塔前相对狭小的入口,后续使用榴弹枪招呼秽兽(敌人)就行了。恰如那句“一夫当关万夫莫开”。
《二重螺旋》一大卖点便是“多维武器组合 x 立体战斗”。多维武器组合好理解,玩家可根据自身偏好,自由搭配近战武器与远程武器,丰富战斗方式。
“立体战斗”方面,游戏中所有角色都能使出“螺旋飞跃”,空中时再二段跳,跳跃高度、滞空时间都超越通常动作游戏。当我被四面八方涌现的秽兽包围时,不妨跳出包围,从空中俯冲而下,解决敌人。
立体战斗不仅局限于螺旋飞跃+二段跳,《二重螺旋》不少角色主动技能都带有浮空效果。像“赛琪”开启主动技,化身为蝴蝶一般,飞行在空中如战机一样扫射敌人,开辟出空中战场。
从地面到空中,从刀剑长枪等冷兵器到枪弹等热武器,《二重螺旋》这一套“多维武器组合 x 立体战斗”的战斗设计,让玩家打出行云流水、高接低挡的连招成为可能。
不需要太多操作,手残玩家(如我)也能立马感受到战斗的爽快感。
割草是爽快,会不会没挑战?
为了增加战斗的爽快感,《二重螺旋》中并没有严格的技能CD设计。取而代之的是“神智值”,只要神智值足够,玩家可以持续发动主动技。
即使战斗中耗尽神智值,在我实际体验中,可能等待数十秒后,就又能发动主动技,当然持续时间可能很短。没有严格的主动技CD,确让我在战斗中打得漂亮,甚至可以说是水银泻地。
正如PV中所见,游戏中秽兽会从四面八方涌来,而我的角色如有神助,长枪短炮、多种技能齐上阵,在怪群中高速大杀特杀,颇似无双割草,确实很爽。
不过割草爽是很爽,玩久了会不会因为缺乏挑战,而腻味了?
我目前的答案还是“不会”。《二重螺旋》BOSS战还是有一定难度的,尤其是BOSS还会有小怪袭扰,BOSS大招攻击范围也较广,战斗中我难免会手忙脚乱,时不时会挂一次。游戏内置AI队友协同战斗的印记系统,开启后AI队友会帮助战斗,降低BOSS战难度,增强单人游戏体验。放心,目前AI队友不会抢镜,只干些打杂活。
除了主线BOSS战外,《二重螺旋》还提供了高难BOSS试炼副本、追缉副本等多种玩法,供想挑战自己的玩家尝试。
更深入研究游戏魔之楔(符文系统)构筑后,我发现通过搭配不同的魔之楔甚至可以改变角色“职业”,甚至让奶妈也能充当强力输出角色。这提升了游戏耐玩度与个性化,理论上我抽到的每个角色,通过构筑总能适应新的战场环境,增强了角色保值性。
如此说来,颜值T0角色的厨力党,终于在《二重螺旋》中翻身把歌唱,头顶青天啊!
通过今天的体验,我感觉《二重螺旋》的核心战斗玩法做得还是很有特色。高速机动立体战斗,一上手就能打得爽、打的帅。无论你是RPG玩家、射击游戏爱好者还是硬核动作游戏大佬,在《二重螺旋》核心玩法中总有适合你的打法。
在二游们都在卷画面、卷开放世界之时,《二重螺旋》能沉下心打磨好差异化的核心玩法,或许是一条突围之路。
02 风格化的包装手法
当然开发者们和玩家们,对二游需不需要一个新颖、好玩的核心玩法,尚存争议。至少二游需要一个好的包装,大家是皆有共识的。
具体落脚到《二重螺旋》上,我同样看到较为风格化的包装手法。
如本文开头所述,《二重螺旋》的开发者都是制作经验丰富的老二次元们,审美很在线。通过游戏目前曝光的物料,我就能感受到美术品质的出色。
《二重螺旋》概念设计采取了近世幻想风格,使其在众多国潮和新怪谈风格的二游中独树一帜。此次测试版本中呈现的城镇、NPC角色有着较为明显的西方色彩,但从游戏文案不难猜出,《二重螺旋》还包括东方城镇和东方阵营。
多文明、多种族给《二重螺旋》增添上浓厚的史诗气质。
实际上,《二重螺旋》开发者们很注重塑造游戏的史诗氛围感。比如游戏中主城“冰湖城”建筑恢宏雄伟,帝国士兵高大严肃,部分BOSS体型庞大,动作迅猛等等。尤其是游戏配乐上多运用管弦乐,辅以清澈和声,顿时将氛围感拉满。
同时,游戏序章阶段就加入大量CG过场,大透视运镜叠加气势磅礴的配乐,营造出电影质感,整体演出质量很高。
风格化的包装手法下,公允地讲《二重螺旋》卖相还是不错的。
03 一些隐忧
目前《二重螺旋》还处于开发早期阶段,跑过测试后不难发现,游戏还有许多告示的贴图没添加,角色表情动画还需调整,需加入更多一键领取、一键满级按钮等等。
除去这些,我在测试中还看到了游戏的一些隐忧。
·打击手感有待加强。目前战斗中我砍各类小怪,硬直反馈好像都很一致,微弱且没有什么区别,导致我有种切菜的错觉。不同角色连招套路还需丰富。
·NPC表现有失水准。NPC不仅建模较粗糙,配音也出戏。比如本应威严无情的帝国士兵,在CV的演出下却给我带来白面书生的文弱感,实在不贴脸。
·产能能否跟得上。《二重螺旋》目前多个副本基于割草玩法,应有更丰富的游戏内容。当然都需要更多人力实现,潘神工作室产能是否能跟上?
当然,这些问题都只是针对这次测试。我从制作组了解到,游戏原计划在去年10月首曝后就立即开测,但首曝内容发布后玩家的热情实在有些超出预期,为了不辜负玩家们的期待,制作组在首曝后推翻重置了整个序章的剧情和演出,并进行了多个角色模型、场景地图的迭代。制作组透露目前版本也仍有部分内容没有彻底改完,也希望通过这次测试找到更多的问题帮助游戏作出更好的内容。
至于游戏商业化方面,目前我能看出《二重螺旋》还是以抽卡卖角色为主,加入武器池也在意料之中。不过我也了解到,《二重螺旋》具体商业化方案仍待首测过后,根据玩家反馈再细化调整。
结语
近来官宣或开测的新二游不少,上周就有蛮啾暌违已久的新作《蓝色星原:旅谣》曝光,后面还有《异象回声》《女神异闻录:夜幕魅影》等游戏陆续开测,竞争实在白热化。
《二重螺旋》自然需要迎难而上,加入这场残酷的竞赛。好在《二重螺旋》足够有自己的特色,在大家都在卷3D开放世界、卷美术时,另辟蹊径去卷核心玩法、卷风格化。我对游戏一测质量还是感到挺满意的。
回到本文开头的问题,我想《二重螺旋》差异化的亮点能成为自身优势。毕竟我也观察到,玩家们已对同质化产品已是意兴阑珊,呼唤着差异化二游的到来。
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