文|QuestMobile
导语:
QuestMobile数据显示, 2024年2月,手机游戏APP行业活跃用户规模达到6.59亿,同比增速超过12%,手机行业全景流量规模则达到9.4亿,行业上升态势明显。
这背后,一方面得益于版号持续发放,移动新游戏推出速度、质量稳定;另一方面,小游戏市场迅速增长,例如,微信小程序游戏活跃用户达7.5亿,在全景流量中占比达80.3%。
实际上,小游戏在发行、变现、持续运营等方面正在发力,与APP游戏的关系,也从过去互补,正演变成了直接竞争,引发了大厂下场,2024年2月,三七互娱的寻道大千、豪腾创想的咸鱼之王用户规模分别达到1.6亿、1.17亿,成为用户破亿作品的代表。
另外,过去几年,短视频的快速增长,正持续冲击手机游戏市场,从用户时长分配上看,2018年2月,短视频和手机游戏的时长份额分别为21.2%和30.1%,到2024年2月,这一数字变成了62.9%和15.4%;同时,二者的重合用户比例也高达8成,角力,可谓是无时无刻不在……
具体怎么玩?不妨看报告吧。
一、手机游戏APP行业规模突破6.5亿,微信小游戏激发手机游戏全景规模增长潜力
1、得益于游戏版号的稳定发放,刺激新游的不断产出,移动游戏行业流量规模稳定增长,叠加2月春节假期的刺激,月活跃用户规模达到近一年新高
QuestMobile数据显示,2024年2月,手机游戏APP行业活跃用户规模达到6.5亿,同比增速超过12%。
2、手机游戏行业全景流量规模突破9亿,突破性的增长一方面得益于手机游戏APP的增长刺激,另一方面小游戏是游戏市场的全新增长点
3、在游戏行业内、外因素的叠加下,微信小游戏在全景流量中的比重持续提升,并明显超过手机游戏APP的比重
QuestMobile数据显示,2024年2月,手机游戏行业全景流量中,微信小程序占比达到80.3%。
4、外部冲击:短视频持续抢夺手机游戏用户心智
4.1 相似娱乐内容冲击,近3年短视频时长超过手机游戏的3倍;同为泛娱乐领域,短视频凭借内容抢夺手机游戏的时长,并持续争夺手机游戏用户
4.2 在不断地用户争夺过程中,短视频用户与手机游戏用户逐渐重合;现有的手机游戏APP用户中,8成以上用户使用短视频APP,手机游戏用户流向短视频的风险长期存在
5、内部变化:小游戏冲击手机游戏APP行业,抢占APP用户注意力
5.1 小游戏市场持续发展,多种因素叠加刺激小游戏整体规模增长,微信小游戏活跃用户规模突破7.5亿,同比增长超20%,均高于手机游戏APP行业
5.2 “大厂入局”:活跃用户规模破亿的微信小游戏频现,三七、腾讯等头部游戏厂商进入小游戏赛道
QuestMobile数据显示,2024年2月,三七互娱旗下的寻道大千活跃用户规模超过1.6亿。
5.3 “多元运营”:小游戏在发行、变现和研发方面持续创新,以迎合用户日益丰富的需求;小游戏与手机游戏APP的运营模式相似程度提升,竞争关系逐渐显现
5.4 “持续获客”:小游戏持续获得手机游戏APP用户,重合用户规模较去年增加1.1亿;现阶段超过70%的手机游戏APP用户正在使用微信小游戏
5.5 除微信小游戏外,抖音平台发挥内容优势,布局小游戏市场,头部抖音小游戏已获得数百万活跃用户规模
二、定位大学生等潜力人群、洞察风险人群、挖掘潜在人群成为游戏市场重要关注点
1、不同人群对游戏市场的价值存在差异
2、大学生人群对手机游戏APP使用规模扩大,刺激人均使用时长和次数均上升;较行业人群,大学生人群有充足的游戏时间,倾向短频次,长时间在线
QuestMobile数据显示,2024年2月,大学生人群使用手机游戏APP行业的规模达到1,952万。
3、下课后以手机游戏作为主要放松方式,19点-21点以后大学生人群对手机游戏APP的活跃最高
4、大学生人群具有充足的游戏时间,更为偏好需要时间投入的策略游戏和MMORPG游戏;具备强社交属性的MOBA类游戏吸引了更多规模的大学生人群
5、微信小游戏方面,大学生人群为多个头部微信小游戏贡献超百万的活跃用户
QuestMobile数据显示,2024年2月,寻道大千的大学生人群规模达到490万。
6、大学生人群对游戏类KOL的偏好主要涉及游戏资讯、游戏解说等内容,《王者荣耀》相关内容成为人群关注的重点
7、对于压缩游戏时长更侧重花时间看短视频的游戏风险人群,其呈现出年轻化、低线级的情况,35岁以下用户占比超6成,6成用户来自三线及以下城市,线上消费能力多集中在2000元以下
8、风险1:虽然风险人群对游戏的兴趣偏好性居首位,但从活跃占比看,稍弱于达人内容、短视频
9、风险2:相比于单局游戏需要几分甚至几十分钟的时长,短视频禀赋自身内容特质,能够更好消化用户的碎片化时间,进而实现在各个时段,游戏风险人群对短视频的活跃均高于手机游戏
10、风险3:游戏风险人群偏好的TOP15 KOL中未涉及游戏类KOL,影视娱乐、创意剧情类的KOL更能满足人群内容需求;可以与该类类型KOL进行合作,展示游戏深度玩法,降低用户流失风险
11、关注游戏内容游戏但不使用手机游戏APP的潜在人群中,女性占比过半,半数以上用户来着三线及以下城市;除年轻人群之外, 46岁以上人群占据四分之一,可重点关注
12、游戏潜在人群的互联网活跃高峰在17点-20点;6点-9点,人群在工作日比节假日更为活跃
13、哔哩哔哩成为游戏潜在人群获取游戏相关内容的重要平台
QuestMobile数据显示,2024年2月,浏览哔哩哔哩平台KOL内容的游戏潜在人群中,95.7%的用户浏览游戏行业KOL内容。
14、游戏潜在人群偏好的KOL涉及搞笑、明星名人、创意剧情以及影视娱乐等多个类别,借助该类别的KOL,更易将游戏产品触达给游戏潜在人群
三、游戏企业动作频频,多端布局、跨界联动、产品出海强化自身市场竞争力
1、得益于《王者荣耀》《和平精英》的用户积累,以及新游《元梦之星》的用户拉新,在手机游戏领域,腾讯获得手机游戏行业全景超4成的用户流量
2、部分游戏企业的手机游戏领域流量集中来自于一款产品,需注重新品游戏的推出,摆脱对单款产品的流量依赖
3、游戏新品依旧是刺激企业流量增长的重要动力,腾讯、米哈游、网易等游戏企业凭借新游获得数百万乃至数千万用户流量
4、现阶段手机游戏APP的下载依旧依赖手机应用商店等传统下载渠道,游戏企业期待通过布局多端游戏产品、选择新兴下载渠道的方式摆脱传统渠道带来的限制
5、除APP端之外,游戏企业寻求其他终端的游戏流量,部分企业中微信小游戏的流量占比较去年同期有不同程度的提升
6、跨界联动常态化,成为游戏运营的重要助燃剂
QuestMobile数据发现,网易游戏旗下的蛋仔派对APP 用户画像,与所联运的蜜雪冰城 微信小程序 用户画像,在性别结构、年轻群体占比、以及用户的线上消费能力结构较为相似,用户契合度较高。
7、游戏企业扬帆出海,攫取海外市场流量,海外收入已成为头部游戏企业的重要营收来源
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