文|游戏茶馆 二弦
Supergiant,“超巨星”,在天文学中指代人类至今发现的质量、体积最大,且光度最亮的恒星体。
不论商业角度还是戏剧性角度,Supergiant都与其名“超巨星”这三个字相配。
自2009年在美国加利福尼亚州圣何塞的一个客厅里成立,Supergiant便开始在独立游戏赛道上一骑绝尘。
他们的首部作品《堡垒》(2011)、第二作《晶体管》(2014)均拿下百万销量,第四作《哈迪斯》(2020)更是获得了雨果奖与星云奖,并以千万销量在独游界独步天下,唯有《泰拉瑞亚》等少数几作可与之争辉,所谓“销量不佳”的第三作《柴堆》(2017)在数据统计网站SteamSpy也有着五十到一百万套的销量估算数据。
而第五作《哈迪斯2》,仅凭EA版本,便在上线一周的时间里拿下Steam两万多评价、超94%好评、在线峰值十万的傲人成绩,保守估计,冥府公主墨利诺厄的初次登台,仅一个照面,便又将百万销量的境界线甩在身后。
要了解有关《哈迪斯2》的详细信息,各位看官不妨移步茶馆黑猫老师前几日的测评文章一览究竟,在此我便不过多赘述。
自《堡垒》起,Supergiant基本保持着三年一作的开发进度,至今共五部作品,几乎可以算部部爆款。每三年就能做出一部“叫好又叫座”的产品,许多规模以千人计的庞大工作室尚且难以做到,Supergiant所凭为何?
01、团队初成
《三国演义》中,诸葛亮在六出祁山之末叹道:“谋事在人。”
在2011年,《堡垒》面世时,Supergiant仅有7人,而这7人的理念和行为,一如恒星的星核,成为了Supergiant基调与未来产品的发展原点。对于这样一个架构精简、扁平的独立游戏团队来讲,他们是一切的前提,但有句话叫千里马常有伯乐不常有,要在茫茫人海中“淘金”可以说难如登天。
《堡垒》(2011)
可工作室总监Amir Rao找到才华横溢的其他六人,虽不能说是轻松写意,但也没费什么功夫,因为Supergiant的初创团队,全部来自Rao的身边人脉。
2007年大学毕业后,Rao便进入EA开始了为期2年的关卡设计师工作,他在《命令与征服》项目组先后参与了《命令与征服:泰伯利亚战争》和《命令与征服:红色警戒3》的开发。
这2年的大厂生涯对Rao来说虽然有所成长,但略显枯燥乏味,让他逐渐觉得自己的人生脱离掌握。Rao有着每一个玩游戏的人都有过的想法:“自己做游戏”,这一念想不断在他脑海中盘旋。不过当年才25岁的Rao和绝大多数踌躇满志却犹豫不前的年轻人一样,缺乏脱离EA迈出创业脚步的勇气。
直到Rao的父亲告诫他:“你总说有一天要创办自己的事业,那为何不选择在今天呢?你才25岁,没有什么可以失去的,如果失败了,到哪都能再找个班上,再拖下去,你就27岁了。”
如果说父亲的话是敲入困住Rao的现实壁障的楔子,Supergiant初创团队的另外两人,则是彻底点亮“超巨星”的聚变燃料,他们就是同样来自EA《命令与征服》项目组的Gavin Simon和Greg Kasavin。
Supergiant的系统工程总监Gavin Simon的履历颇为传奇,他最初作为游戏测试供职于Westwood Studios,《尤里的复仇》《Zero Hour》等作品都有Gavin的一份付出。虽然Westwood 后来被EA关闭,不过Gavin的游戏生涯并未戛然而止,而是凭借出类拔萃的软件能力很快从产品QA序列转为了软件工程师兼设计师,参与到了《泰伯利亚战争》的开发中,并且,他当年还是该游戏的天梯榜一。
写作与创意总监Greg Kasavin则是苏联移民,游戏编辑出身,他在高中时期便开始撰写游戏相关文章,在加入EA前,Greg已经为知名游戏媒体Gamespot奉献了十年青春,并做到了主编的位置,这十年的文字工作为Greg积累了深厚的写作功底,为他在后来让《哈迪斯》获得星云奖最佳游戏写作奠定了基础。在接受Noclip的采访时,Greg曾坦言:“游戏编辑是我之前做过的唯一称得上‘工作’的事情。”在并不年轻的年纪,他依旧凭着一腔热血从头开始,离开游戏媒体加入EA,来到了Rao和Gavin所在的《命令与征服》项目组。
或许是因为有着“想要做属于自己的游戏”的共同点,他们很快建立了超出工作之外的深厚友情。但在EA里,想法与实现之间存在无法逾越的现实鸿沟,虽然三人在做《红色警戒3》时,已经为这款脍炙人口的RTS加入了一些角色扮演的要素,但作为大厂的螺丝钉,他们能做的更多只有维持EA这一系统的正常运转。
当Rao说明想要自立门户的想法时,另外两人都表示了支持。那是Supergiant正式点亮视星等前的2008年。彼时虽然还尚无独立游戏的概念,但已经有许多越过资方与发行方的小型团队向世界展现了潜力,《植物大战僵尸》《粘粘世界》以及《时空幻境》等优秀作品均出自小团队之手。
这些作品不仅为Rao他们舒缓了工作压力,还指明了方向。
2009年7月,当《红色警戒3》项目结束,Rao的父亲贡献出客厅以后,Rao他们把电脑和服务器搬进那里,成立了Supergiant。不过刚开始时,这里只有Rao和Gavin两人,因为Greg绕道去了2K games工作,一年后他才会回到Supergiant。
总之,做RTS做到吐的Rao已经明确了要做一款与众不同的ARPG游戏,目标是比肩《暗黑破坏神3》以及《皮纳塔万岁》,这成为了《堡垒》的开发基调。
在Greg还没有从2k Games回来之前,Rao的室友Andrew Wang作为系统工程师加入了这个“客厅小组”。
Supergiant最初的办公地点客厅
Andrew Wang,按照今天的刻板印象可以说是标准的美籍华裔:毕业于MIT,有计算机与电气工程双硕士学位、热衷慈善,千里迢迢跑去摩洛哥的孤儿院当志愿者。毕业后,Wang曾回到中国的高校教授计算机,后来转投游戏行业,他先后在 Infinity Ward参与过《使命召唤:现代战争》和《使命召唤:现代战争2》的开发工作。在洛杉矶,Wang是Rao与Greg的室友,他们曾一块儿在EA工作过一段时间。
Rao在找人搭伙时,没有忘掉这个深谙技术的华裔年轻人。
至此,一切应当开始运行了,但是Supergiant很快遇到了第一个困难,那就是“艺术部分”的缺失。
02、七人成行
不论是关卡设计出身的Rao还是测试与工程师出身的Gavin抑或是程搞序的Andrew Wang,他们三人的艺术能力基本为零,于是在起步阶段,三个老爷们除了昏天黑地地做程序和引擎、设计《堡垒》中“围绕玩家不断延申”的世界以外,就是把从《龙与地下城》图画书里的图片扫描下来粘贴进《堡垒》的雏形里。
没有美术、音乐,更别谈其他的了。
“简直就是灾难。”Rao说。
《堡垒》Beta版本
这时候,Supergiant的音乐总监Darren Korb和美术总监Jen Zee以及配音Logan Cunningham出现了。
美术总监Jen Zee,是Supergiant当之无愧的核心人物。不论《堡垒》还是《哈迪斯》,除了游戏玩法之外,手绘叠加丰富且高饱和度的色彩美术风格亦是为世人所追捧的重要因素,而这种独特的美术风格就出自Jen之手。
Jen毕业于华盛顿大学信息技术专业,美术反而是半路出家。
在加入Supergiant之前,Jen供职于Gaia Online,在这个公司里,她为《街霸3 OL》设计场景概念与Falsh程序,基本算是无情的“制图+软工机器”,工作内容有画图,但基本毫无创意可言,因为她的创作受到上级的严格审核和创意管控。
不过,当时Jen有一个名叫Alex Ahad的同事,这个老哥是著名2D格斗游戏《骷髅女孩》的美术原案。好巧不巧,Ahad又是Rao的高中同学,在他听说Supergiant正在进行《堡垒》的开发工作,而且美术方面宛如一滩烂泥后。Ahad便对Rao说:“我这儿有个姑娘挺有东西的。”,随即将Jen引荐给了Supergiant。
Jen最初是以合同工的身份加入的,合同期三个月,只能说是一份兼职。来到Supergiant,Jen最初的感觉是不适应,因为Rao他们只有一个要求,而对于Jen的创作不加干涉。这个要求就是重新设计《堡垒》的美术风格,他们想要一个“破碎但却生机盎然的世界”。在我看来这话和甲方“五彩斑斓的黑”有着异曲同工之妙,不过对于Jen来说,却好像一下耦合了她的创作理念。
在Noclip的采访中,Zee说道:“我一直在等待这样一个机会,去创造一个郁郁葱葱、美丽的世界。我所游玩的诸多日式游戏赋予我的灵感之前一直受到桎梏,在Supergiant,我的想法不会被打压,色彩与画面就好像喷涌而出一般。”
Jen用第一张画就证明了她并不是在一个刻板公司画客制化头像的人,而是一个艺术家。
Korb和Logan,这两位分别负责氛围音乐和旁白配音的成员同样是Rao的高中同学,Korb从小便是Rao的《DND》玩伴,而Logan则是足球队的队友。虽然这两人也都没有游戏背景,不过Rao知道他们两的手腕。
获得过许多最佳游戏配乐奖项、负责Supergiant游戏的配音音效制作的Darren Korb自五岁起就开始参与音乐剧表演,在这一过程中,他逐渐掌握了吉他、贝斯、鼓、尤克里里、班卓琴和曼陀林等众多乐器,不过Korb并未选择音乐相关的专业,而是先取得了工程学的学位,在这之后,他才前往纽约大学学习音乐制作音乐发行,成为了独立作曲家和音乐家,在加入 Supergiant之前,Korb就曾参与过一些小型电视和电影项目的配乐制作,还作为纽约乐队 Audio Fiction 的成员、独立乐队 Control Group 的联合创始人活跃着。
Logan Cunningham则更像是被“抓”进Supergiant的。那时Greg已经回到了Supergiant为《堡垒》撰写剧情,在Greg的设计中,对主角“The Kid”的指引与剧情叙述等都需要由一个“画外音”完成,NPC对话之外时不时冒出来的旁白实际上也成为了Supergiant后续作品的一个明显特点。
这个画外音的演绎者就是Logan,不仅如此,他还是游戏中许多NPC的配音演员,比如《晶体管》中的男主“晶体管”,在《哈迪斯》中,他更是一人六役,演绎了哈迪斯、波塞冬、阿喀琉斯、阿斯忒里俄斯、卡戎以及画外音。
不过Logan是比Jen还半路出家的半路出家。他不仅没有表演背景,之前的工作也是漫画书店店员和电影院检票员,不过,按照Logan自己的说法,他从小就喜欢发出一些奇怪的声音,不过我认为这句话没法解释Logan的配音水平,唯一合理的答案只能是“天赋”。
总之,当时按照《堡垒》的设计,Supergaint迫切地需要一名配音演员,Korb便找上了正与他同住的Logan。而后,Logan便驻扎进高中发小Rao的卧室里为《堡垒》配音。这份“帮忙”让Logan为世人所熟知,他在《堡垒》发售次年获得了 NAVGTR 的最佳表演奖,后来更是凭借《哈迪斯》中的表演获得了2021 年英国电影和电视艺术学院游戏奖的配角表演者奖。
“我从来没有想过自己要做演员,当时我加入团队的原因只是想要帮朋友的忙。”Logan说。
至此,Rao凭借绝佳的运气,抽出了Supergiant《堡垒》阶段的全部SSR卡片,程序方面有着Gavin、Wang,Rao自己能够把控关卡与流程设计,文案剧情有着老编辑笔杆子Greg,Jen、Korb与Logan让游戏的审美水平出类拔萃。
Supergaint的成功的先决条件昭然若揭:这个团队虽然人数少,但每一个人都以突出的个人能力著称,如今扩张至25人,后续加入到团队中的成员同样有着这一特质,比如说做过《全面战争》的Raveen、前《守望先锋》动画师Craig等等。
但,一群优秀的人扎堆就一定能成功吗?千万别忘了,诸葛亮还有后半句话:“成事在天。”
03、更唱迭和
先秦文人宋玉在其《高唐赋》中写道:“更唱迭和,赴曲随流。”以形容琴瑟和鸣、互相呼应的和谐景象。
如果说Supergiant的每个人都是各自领域的高手,让这些富有特质的音符协奏成和谐的旋律,便是Supergiant或者说Rao需要考虑的了。
其实上,合作对于最初的七人组来讲算是水到渠成,因为人手问题,他们几乎不只是要处理自己擅长的事情。比如Greg,在《堡垒》的开发过程中,他常常要兼顾写作之外的许多其他任务,比如关卡建构等许多他并不擅长的事情,但是他说:“我认为作为游戏开发人员最重要的技能,是‘学会学习’。当你成为多面手,便可以为团队带来更多价值。”
所以本身在《堡垒》的开发过程中,Supergiant的成员就已经通过繁多的交叉工作了解了项目推进所需要具备的全部知识,并且形成了交流与工作上的默契。
虽然说“口述的话语一定能传达出内心所想”一事,不过是说者的傲慢与听者的自我满足,但对于Supergiant而言,决定工作室和产品方向的不是Rao、Gavin、Greg或是其他的某个人,而是成员间各抒己见的交流。
2013年夏天,在《堡垒》获得了300万销量后,Rao将工作室搬迁到了旧金山。
《堡垒》的成功开始让Rao等人考虑起续作,但处女作的火爆也为团队带来了许多无形压力,除了担心第二作难以达到《堡垒》的高度外,还有就是众人积累至今的许多好想法都已经用在了《堡垒》的身上,这导致了续作的灵感枯竭。
Korb形容道:“这就好像你用一生的时间来制作你的第一张专辑,然后签了你的东家让你一年内掏出第二张来。”
为了找出一个共同的想法,Supergiant开始了持续至今的传统,就是全员讨论,这个传统脱胎于之前的客厅生涯,成员们坐在Rao老爸的沙发上大侃特侃,调整下一步的开发计划,没有人会置身事外。
丹麦游戏设计学院副教授Jesper Juul表示:成功的独立游戏制作者经常面临创新者的困境。他说,随着团队规模的扩大,他们可能会失去灵活性,并开始谨慎应对外部需求。
Rao曾表示他很长时间不愿意扩张工作室的原因就是不想让这一传统消弭,在《晶体管》的开发中,Rao认为这种讨论起到了至关重要的作用:“我们交流着各自的想法,以不同的视角去审视项目,找寻可行之法。”
讨论阶段持续了非常久,《晶体管》的前期立项就花费了数月时间,预制作更直接花费了18个月不止,而《堡垒》的总制作时长也不过20个月。
但在这样的探讨中,“科幻”“废土”“别样的爱情故事”“充满魅力的女性主角”“加入时间暂停设计的动作游戏”,一个个关键词被添加到《晶体管》中。这些关键词来自于不同的人,Jen想要描绘一个战力卓绝的女性,而Greg则想要刻画一个后启示录般的世界。
而后,2014年,硬边和冷蓝色取代了《堡垒》的高饱和度的橙色景观,截然不同镜头视角、写实风格的人物形象以及箱庭式的场景与其中飞舞的红发女性,这一切让《晶体管》成为了一个与《堡垒》完全不同的作品,
有许多媒体总结道,Supergaint的每个产品几乎不存在同质化的表达。
的确,在《晶体管》凭借叙事和独特的玩法再次大卖后,玩家期待的第三作《柴堆》完全脱离了ARPG的范畴。
《柴堆》的诞生伴随着Supergiant成员们私人生活的变化。在《晶体管》再度成功后,许多工作室的伙伴走入婚姻、组建家庭。Rao选择将工作室搬迁到旧金山一处更好的地方。
Logan 曾在采访时回忆,建立各自的家庭让大家意识到需要开始平衡工作与生活。Rao、Gavin再也不能在工作室尽头倒头就睡,醒了再裹着棉被滚到电脑前,因为家庭意味着责任。在《柴堆》诞生的这一阶段,Supergiant制定了新的健康政策,如强制休假,在Supergiant,每个成员每年都必须要休满20天。
“事实上,开发《柴堆》 的整个过程比我们以前做过的任何事情都要愉快得多。”Logan回忆道。
《柴堆》的开发依然继承了Supergiant的传统。Greg直接让大家“去追逐自己的激情,然后在讨论中把想法组合在一起”。
那时包括Rao在内的许多成员深受《梦幻足球》等体育游戏的影响,Rao常常谈论运动员的退役或是其他一些话题,受此影响,Supergiant决定做一个有“团队”这种体育元素的游戏,《柴堆》应运而生。
《柴堆》变成了一个奇幻式的“体育游戏”,玩家所在的世界名叫“下界”,这里都是一些罪犯,想要离开这里就必须要参加一种名为“仪式”的球类运动,玩家要做的就是组建三人球员,把出现在场景中央的光球扔进敌方的“柴堆”,取得胜利。
不过,《柴堆》虽然广受好评,但它的销量略微不及前两部作品。然而,Supergiant对《柴堆》非常满意。
“我们在游戏中寻找的是,它的表现是否足以让我们能够继续前进?这是一款有能力的游戏吗?我们的一些玩家是不是在我们所有的游戏中最喜欢它?《柴堆》 绝对满足了我们的要求。”Greg说, “我以前说过,现在我再说一遍:如果没有《柴堆》,我无法想象《哈迪斯》会怎样诞生。”
《哈迪斯》无疑是一个传奇。它的诞生并非一蹴而就,在《堡垒》《晶体管》《柴堆》三作积累的等距战斗设计、叙事节奏、配乐表达等方面的经验都被注入了这部作品。由于它太过著名,再在这里老生常谈又落了下乘,我便不过多展开了。
Rao在接受Game Informer采访时曾说道:“我认为Supergiant成功的关键因素,是我们都很喜欢在一起工作,我们喜欢我们制作的游戏,喜欢每一个人,喜欢互相完善工作的感觉。从我们有了一些关于游戏的想法,到有了美术素材、音乐、剧情,再到修好主要的 bug、以 60 fps 运行,每个人都在为游戏做出自己的贡献…..然后突然间这些小部分都组合在了一起,成为了某种更大更好的东西。”
亲密无间的合作让Supergiant的团队完全不像是一家游戏工作室,反而更像是一个社团。游戏行业不缺天才更不缺精英,但游戏之神并不垂青不爱游戏的精英。
诚然,Supergiant的成功离不开才华横溢的成员,但抛开一切技巧、理念、技术。我认为,Supergiant成功原因根本原因在于:游戏的根本任务本是让每一个玩家都感到快乐,如果做游戏的人不热爱自己的工作,或是根本不享受自己所创造的东西,那么游戏本身便不会成功,而Supergiant做到了。
“有一个事物永远停留我心,那就是一屋子优秀的人在结束一天工作后耳畔响起的那首音乐。”Rao说。
结语
在《哈迪斯2》发售的今天,有许多的玩家和媒体在说,Supergiant违背了他们创新的理念,端上来了一盘和前作差不多的菜。
先不论这个说法正确与否,互联网上总流传着Supergiant是一家“反续作”的工作室,其实不然,他们每一作风格迥异的主要来源是成员们开“客厅会议”时候的兴趣和想法使然。就Greg在接受纽约时报采访时所表示的,其实团队成员基本都是游戏续作的粉丝,Rao最爱《暗黑破坏神2》,Korb喜欢《辐射2》,这些都写在Supergiant官网他们的个人介绍下面。
Greg还提到,《堡垒》大火那年,Supergiant其实就想搞一个续作,但当时的七人团队决定探索其他想法,故而搁置。《哈迪斯2》的出现无非是当年旧愿的复响。
参考资料:
《The Untold Story Behind the Design of Transistor》《 The Making of Bastion》《The Making of Pyre》《Hades: Developing Hell》——Noclip
The History Of Supergiant系列文章——Game Informer
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