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乖乖听劝,以防暴死

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乖乖听劝,以防暴死

听人劝,吃饱饭。

图片来源:界面新闻匡达

文|DataEye研究院

俗话说:“听人劝,吃饱饭。” 

从去年开始“听劝式文旅”频频上热搜,现在,这股风似乎也刮到了游戏圈。最直观的,不少游戏软文广告把“听劝”一词写进标题了。此外,在产品层面:

——《归龙潮》在二测后听取玩家建议,修改人物建模,角色形象更加贴近立绘;

——《三国:谋定天下》在测试期间听玩家的建议,降肝减氪;

——《少年西游记2》在上线后推出了“听劝快报”栏目,由美术、运营、开发挨个交代进度,对玩家建议给予反馈;

游戏“听劝”,背后的本质是什么?怎么“听劝”现在成为了一种新潮流了?

今天,DataEye研究院从厂商案例、本质剖析、研判建议三个方面,聊聊“听劝”这回事。

一、厂商案例

1、产品方面:

《绝区零》在三测期间修改“战斗邦布”功能,从此前的付费购买变成了如今的免费抽取,极大减少了邦布系统氪金属性。还有取消帧率限制、对“空间”玩法的改进以及不少有关角色玩法的反馈,几乎都得到了官方的回应和改进。

《射雕》因为玩家反馈秘装转化所需材料过多,官方决定下调跨部位转化秘装与转化新秘装消耗,并去掉二阶秘装转化时百玉髓消耗;且针对“副本难度”的问题,官方也承诺修改。

《王者荣耀星之破晓》针对玩家反馈开启了“策划马上到”以策划值班形式为主,主要负责归纳总结玩家提出的问题,并给出解决方案;而在“晓策划连麦”栏目,则重点针对玩家反馈的游戏体验与角色平衡性问题,阶段性同步项目组对玩家反馈问题的解决情况与游戏调整计划。

以及在SPARK2024腾讯游戏发布会上《逆战:未来》宣布将加入更多逆战原版内容,《塔瑞斯世界》也宣布逐步推出职业双性别,《冲呀!饼干人:王国》专门研发了「自动生产助手」等功能……

2、营销方面:

《贪吃蛇大作战》面对网友们的“魔改与整活”,官方亲自下场玩梗,并火速推出同款“爱你”皮肤。针对部分网友提出的“希望官方多做联名”的建议,官方主打一个"听劝",一口气联系了多款热门手游,甚至还CUE了王心凌本尊,希望来一场梦幻联动。

去年1月,《太空行动》公测,可不少老玩家觉得觉得当年的《太空杀》更顺口更好玩,于是一些玩家持续在各平台默默表达自己对《太空杀》的思念。随后,官方发表了正式回应,宣布《太空杀》将重新回归!玩家纷纷表示《太空杀》回归,那我也回归。

《永劫无间》项目组在开服收到玩家反馈:白泽声音不够可爱,当天下午就开始重新招募配音。官方号称本着将朝骂夕改精神贯彻到底,并给予多个方案供玩家投票。

去年年末,《王者荣耀》推出了一系列跨年活动,联动戚薇、关晓彤、吴宣仪等多位明星Cosplay了游戏中的角色。一些网友提出了另一项诉求:想看孙艺洲Cos的吕布!

甚至惊动了孙艺洲在个人的微博账号上回应道:“听说你们想看我cos吕布?”《王者荣耀》立刻跟帖,提出“盔甲我来安排”。

时隔三个月官方突然放出了与孙艺洲的Cos合作官图,让不少孙艺洲粉丝与王者玩家高呼“官方宠粉”、“小王听劝”!

二、听劝的本质及背后逻辑

此前,DataEye研究院就“道歉营销”简单聊过道歉的本质及背后逻辑。从“道歉”到“听劝”这二者有何区别?为什么品牌、游戏厂商会公开宣称“听劝”?

道歉,厂商/品牌是被动的,是在遇到公关危机时,没有选择,不得不道歉。

听劝,则分为两种情况,①是主动的,一开始就搜集玩家意见,不用出现危机事件也听取玩家意见,按照其意见进行修改;②是厂商/品牌在出现危机后道歉,再听劝,针对玩家建议进行修改。

听劝,特别是公开表示听劝、征求意见,是沟通,也是公关。

听劝不是新鲜事,只不过过往叫“听取玩家反馈”、“征集意见”、“投票共创”之类,也没有成为一种拿来做公关的“潮流”。

“听劝”,特别是“公开显示自己听劝”的背后,反映了一些现象:

(一)玩家越来越专业,厂商必须放下身段,表明谦卑、开放的态度

随着版号发放步入常态化,近两年新游爆发上新,市场某种程度上正处于饱和状态。玩家审美、鉴别能力的快速提升,玩家越来越专业化,对游戏的的要求也越来越高。后来者想要加入,既对品质、创新、回收都提出更高要求,也需要触达更大的泛用户群,如果抄袭、换皮、游戏粗制滥造乱象的游戏,会显得“毫无新意”、“又来圈钱”,玩家也不会买账。

另外一方面,单纯“套成熟模板”的游戏,已经难以满足玩家的需求;客观上来看,过去几年的版号收缩,确实也让一些技术水平低的换皮公司、玩票公司淘汰,整体来说对行业利大于弊。

只有那些产品质量过硬,能够实现长线运营的精品游戏,才能从激烈的市场竞争之中突围。这也一定程度上在倒逼厂商放低身段,竞争愈发激烈,玩家可以选择的游戏越来越多了,如果厂商不换思维,那玩家就换游戏。

(二)玩家群体的口碑力量不容小觑,劝了如果不听,后果很严重

时代变了。

玩家获取信息的渠道从门户网站、垂直媒体扩大到微信、微博、B站、抖音、贴吧等各种社交平台。在当前环境下,KOC、KOL、主播、甚至社群平台的单个专业玩家,都有掀起舆论风浪的能力。

关键在于,厂商不再是能把控舆论发酵的走势。玩家自身也可以通过平台发声的方式,把负面内容扩散至更大范围。并且随着舆情的发酵,厂商会变得更难把控。

举例来说,2022年315期间《云裳羽衣》靠玩家共同努力,并敦促中国消费者协会(中消协)推进,把游戏从官宣停服到后,再秽土转生。更典型的例子是《尘白禁区》。

“玩家战胜大厂、战胜资本”基调的展开,让游戏在短时间里登上了热搜。

甚至有网友揶揄官方,希望他们能珍惜“这辈子最红的一天”。

(三)游戏厂商自嗨情况多,用数据或“小样本”调研,而不是大量真实反馈来做游戏

在当今数字化时代,数据分析对于游戏开发和运营变得越来越重要。许多游戏厂商依赖大数据和用户行为数据来做出游戏开发决策,厂商可能认为通过数据分析、“小样本调研”可以更好地了解玩家需求和行为,从而设计出更有吸引力的游戏。

再加上,有些游戏厂商可能会跟随市场趋势和竞争对手,其可能认为跟随流行趋势可以更好地吸引玩家和提高游戏的竞争力,从而取得市场份额。

尽管数据驱动开发在某些方面可以提高游戏开发的效率和成功率,但过度依赖数据而忽视真实反馈可能会导致游戏与玩家需求脱钩,最终影响游戏的质量和玩家体验。

所以往往会出现,忽视了玩家真实的反馈,厂商自嗨的情况。而在大多数厂商“不听劝”的情况下,出现“听劝”的厂商就会显得“独特”,玩家也会因此“买账”。

三、研判与观察

基于当前市场的舆论环境,游戏厂商的“公然听劝”,对行业有何影响?

首先,通过倾听玩家的意见和建议,游戏厂商可以更好地理解玩家的需求和喜好,从而打造更受欢迎的游戏。其次,与玩家建立密切的沟通和关系可以增强玩家对游戏厂商的信任和忠诚度,有助于提高游戏的用户留存率和口碑。

但结合来看,部分玩家声音不能代表所有玩家。如果听“圈外玩家劝”,容易把游戏“劝死”。所以劝要听,但是是不是所有劝都听后就改,不一定。厂商也需要提升辨别能力,视实际情况而定。在过程中,厂商可能会遇到各种来自玩家的负面反馈和批评,如果不能正确处理这些意见,有可能造成不良的口碑和形象损伤。另外,盲目听取玩家的意见也可能限制游戏开发团队的创意和想象力,导致游戏变得缺乏创新和独特性。

具体到“听劝式营销“上来,厂商们到底该如何行动呢?DataEye研究院总结了三点建议,供厂商参考:

(一)建立良好的沟通渠道,与玩家建立互动关系。

360创始人周鸿祎曾说过“那些抱怨你产品差的人,恰恰是你的产品的忠实使用者”。

对于厂商来说,“高粘性粉丝”一直是他们的最重要资产,而社交媒体、线下活动都为厂商提供了与用户直接互动的机会。

例如《原始征途》每年会玩家聚会活动,其中包括嘉年华、见面会、线上互动等形式。而玩家则是代表家族帮派来的,往往带着一堆“问题清单”。《射雕》项目换血,新的策划V也公开自己联系方式。

项目组能确定实现就当场答应玩家,不能实现的就回去讨论。这样一方面是强化沟通思维,让玩家感受到“策划有听取用户意见”,让用户有被重视的感觉;另一方面就是提升用户的参与感,增强用户黏性。

在进行听劝式营销时,厂商首先要确保与玩家的沟通渠道畅通,能够及时了解玩家的意见和需求。这样可以更好地听取建议,及时调整,提升玩家的满意度。

(二)“听劝”只是一种表现,真诚才是必杀技。

听劝式营销、听劝式公关,本质上就是与玩家互动。低门槛互动,让大量的目标用户都参与其中,借助大众力量增加营销曝光率。高参与感,又能让用户参与到产品的设计与推广中,让产品更贴近用户需求。而“听劝”的流行,也是给各大品牌新的警醒:学会转换用户视角,多听听用户想要什么。

“听劝”只是一种表现,品牌的真诚、谦卑和执行力,才是口碑效应的关键。

(三)“听劝”需谨慎,要有辨别能力。

事实上,在网络社交平台上,很多人提供的建议,仅仅是对个人生活经验的总结,可能会存在一定局限性。因此,我们不能简单将玩家提供的“听劝”内容当成权威信息,或者所有玩家的看法,其中难免会存在狭隘、偏激的看法。

当“听劝”信息越来越多,也需要厂商有辨别能力,从繁杂的建议中找到对自己有用的信息,从而真正发挥“听劝”内容的作用。

“听劝”不仅是一种营销策略,它更是一种互动的新方式。它强调了社交媒体时代下的用户参与和双向沟通的重要性。

“听劝”也许会过时,但本质来说,激发用户创造内容的方式永不会过时。

以上,希望对您有参考。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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图片来源:界面新闻匡达

文|DataEye研究院

俗话说:“听人劝,吃饱饭。” 

从去年开始“听劝式文旅”频频上热搜,现在,这股风似乎也刮到了游戏圈。最直观的,不少游戏软文广告把“听劝”一词写进标题了。此外,在产品层面:

——《归龙潮》在二测后听取玩家建议,修改人物建模,角色形象更加贴近立绘;

——《三国:谋定天下》在测试期间听玩家的建议,降肝减氪;

——《少年西游记2》在上线后推出了“听劝快报”栏目,由美术、运营、开发挨个交代进度,对玩家建议给予反馈;

游戏“听劝”,背后的本质是什么?怎么“听劝”现在成为了一种新潮流了?

今天,DataEye研究院从厂商案例、本质剖析、研判建议三个方面,聊聊“听劝”这回事。

一、厂商案例

1、产品方面:

《绝区零》在三测期间修改“战斗邦布”功能,从此前的付费购买变成了如今的免费抽取,极大减少了邦布系统氪金属性。还有取消帧率限制、对“空间”玩法的改进以及不少有关角色玩法的反馈,几乎都得到了官方的回应和改进。

《射雕》因为玩家反馈秘装转化所需材料过多,官方决定下调跨部位转化秘装与转化新秘装消耗,并去掉二阶秘装转化时百玉髓消耗;且针对“副本难度”的问题,官方也承诺修改。

《王者荣耀星之破晓》针对玩家反馈开启了“策划马上到”以策划值班形式为主,主要负责归纳总结玩家提出的问题,并给出解决方案;而在“晓策划连麦”栏目,则重点针对玩家反馈的游戏体验与角色平衡性问题,阶段性同步项目组对玩家反馈问题的解决情况与游戏调整计划。

以及在SPARK2024腾讯游戏发布会上《逆战:未来》宣布将加入更多逆战原版内容,《塔瑞斯世界》也宣布逐步推出职业双性别,《冲呀!饼干人:王国》专门研发了「自动生产助手」等功能……

2、营销方面:

《贪吃蛇大作战》面对网友们的“魔改与整活”,官方亲自下场玩梗,并火速推出同款“爱你”皮肤。针对部分网友提出的“希望官方多做联名”的建议,官方主打一个"听劝",一口气联系了多款热门手游,甚至还CUE了王心凌本尊,希望来一场梦幻联动。

去年1月,《太空行动》公测,可不少老玩家觉得觉得当年的《太空杀》更顺口更好玩,于是一些玩家持续在各平台默默表达自己对《太空杀》的思念。随后,官方发表了正式回应,宣布《太空杀》将重新回归!玩家纷纷表示《太空杀》回归,那我也回归。

《永劫无间》项目组在开服收到玩家反馈:白泽声音不够可爱,当天下午就开始重新招募配音。官方号称本着将朝骂夕改精神贯彻到底,并给予多个方案供玩家投票。

去年年末,《王者荣耀》推出了一系列跨年活动,联动戚薇、关晓彤、吴宣仪等多位明星Cosplay了游戏中的角色。一些网友提出了另一项诉求:想看孙艺洲Cos的吕布!

甚至惊动了孙艺洲在个人的微博账号上回应道:“听说你们想看我cos吕布?”《王者荣耀》立刻跟帖,提出“盔甲我来安排”。

时隔三个月官方突然放出了与孙艺洲的Cos合作官图,让不少孙艺洲粉丝与王者玩家高呼“官方宠粉”、“小王听劝”!

二、听劝的本质及背后逻辑

此前,DataEye研究院就“道歉营销”简单聊过道歉的本质及背后逻辑。从“道歉”到“听劝”这二者有何区别?为什么品牌、游戏厂商会公开宣称“听劝”?

道歉,厂商/品牌是被动的,是在遇到公关危机时,没有选择,不得不道歉。

听劝,则分为两种情况,①是主动的,一开始就搜集玩家意见,不用出现危机事件也听取玩家意见,按照其意见进行修改;②是厂商/品牌在出现危机后道歉,再听劝,针对玩家建议进行修改。

听劝,特别是公开表示听劝、征求意见,是沟通,也是公关。

听劝不是新鲜事,只不过过往叫“听取玩家反馈”、“征集意见”、“投票共创”之类,也没有成为一种拿来做公关的“潮流”。

“听劝”,特别是“公开显示自己听劝”的背后,反映了一些现象:

(一)玩家越来越专业,厂商必须放下身段,表明谦卑、开放的态度

随着版号发放步入常态化,近两年新游爆发上新,市场某种程度上正处于饱和状态。玩家审美、鉴别能力的快速提升,玩家越来越专业化,对游戏的的要求也越来越高。后来者想要加入,既对品质、创新、回收都提出更高要求,也需要触达更大的泛用户群,如果抄袭、换皮、游戏粗制滥造乱象的游戏,会显得“毫无新意”、“又来圈钱”,玩家也不会买账。

另外一方面,单纯“套成熟模板”的游戏,已经难以满足玩家的需求;客观上来看,过去几年的版号收缩,确实也让一些技术水平低的换皮公司、玩票公司淘汰,整体来说对行业利大于弊。

只有那些产品质量过硬,能够实现长线运营的精品游戏,才能从激烈的市场竞争之中突围。这也一定程度上在倒逼厂商放低身段,竞争愈发激烈,玩家可以选择的游戏越来越多了,如果厂商不换思维,那玩家就换游戏。

(二)玩家群体的口碑力量不容小觑,劝了如果不听,后果很严重

时代变了。

玩家获取信息的渠道从门户网站、垂直媒体扩大到微信、微博、B站、抖音、贴吧等各种社交平台。在当前环境下,KOC、KOL、主播、甚至社群平台的单个专业玩家,都有掀起舆论风浪的能力。

关键在于,厂商不再是能把控舆论发酵的走势。玩家自身也可以通过平台发声的方式,把负面内容扩散至更大范围。并且随着舆情的发酵,厂商会变得更难把控。

举例来说,2022年315期间《云裳羽衣》靠玩家共同努力,并敦促中国消费者协会(中消协)推进,把游戏从官宣停服到后,再秽土转生。更典型的例子是《尘白禁区》。

“玩家战胜大厂、战胜资本”基调的展开,让游戏在短时间里登上了热搜。

甚至有网友揶揄官方,希望他们能珍惜“这辈子最红的一天”。

(三)游戏厂商自嗨情况多,用数据或“小样本”调研,而不是大量真实反馈来做游戏

在当今数字化时代,数据分析对于游戏开发和运营变得越来越重要。许多游戏厂商依赖大数据和用户行为数据来做出游戏开发决策,厂商可能认为通过数据分析、“小样本调研”可以更好地了解玩家需求和行为,从而设计出更有吸引力的游戏。

再加上,有些游戏厂商可能会跟随市场趋势和竞争对手,其可能认为跟随流行趋势可以更好地吸引玩家和提高游戏的竞争力,从而取得市场份额。

尽管数据驱动开发在某些方面可以提高游戏开发的效率和成功率,但过度依赖数据而忽视真实反馈可能会导致游戏与玩家需求脱钩,最终影响游戏的质量和玩家体验。

所以往往会出现,忽视了玩家真实的反馈,厂商自嗨的情况。而在大多数厂商“不听劝”的情况下,出现“听劝”的厂商就会显得“独特”,玩家也会因此“买账”。

三、研判与观察

基于当前市场的舆论环境,游戏厂商的“公然听劝”,对行业有何影响?

首先,通过倾听玩家的意见和建议,游戏厂商可以更好地理解玩家的需求和喜好,从而打造更受欢迎的游戏。其次,与玩家建立密切的沟通和关系可以增强玩家对游戏厂商的信任和忠诚度,有助于提高游戏的用户留存率和口碑。

但结合来看,部分玩家声音不能代表所有玩家。如果听“圈外玩家劝”,容易把游戏“劝死”。所以劝要听,但是是不是所有劝都听后就改,不一定。厂商也需要提升辨别能力,视实际情况而定。在过程中,厂商可能会遇到各种来自玩家的负面反馈和批评,如果不能正确处理这些意见,有可能造成不良的口碑和形象损伤。另外,盲目听取玩家的意见也可能限制游戏开发团队的创意和想象力,导致游戏变得缺乏创新和独特性。

具体到“听劝式营销“上来,厂商们到底该如何行动呢?DataEye研究院总结了三点建议,供厂商参考:

(一)建立良好的沟通渠道,与玩家建立互动关系。

360创始人周鸿祎曾说过“那些抱怨你产品差的人,恰恰是你的产品的忠实使用者”。

对于厂商来说,“高粘性粉丝”一直是他们的最重要资产,而社交媒体、线下活动都为厂商提供了与用户直接互动的机会。

例如《原始征途》每年会玩家聚会活动,其中包括嘉年华、见面会、线上互动等形式。而玩家则是代表家族帮派来的,往往带着一堆“问题清单”。《射雕》项目换血,新的策划V也公开自己联系方式。

项目组能确定实现就当场答应玩家,不能实现的就回去讨论。这样一方面是强化沟通思维,让玩家感受到“策划有听取用户意见”,让用户有被重视的感觉;另一方面就是提升用户的参与感,增强用户黏性。

在进行听劝式营销时,厂商首先要确保与玩家的沟通渠道畅通,能够及时了解玩家的意见和需求。这样可以更好地听取建议,及时调整,提升玩家的满意度。

(二)“听劝”只是一种表现,真诚才是必杀技。

听劝式营销、听劝式公关,本质上就是与玩家互动。低门槛互动,让大量的目标用户都参与其中,借助大众力量增加营销曝光率。高参与感,又能让用户参与到产品的设计与推广中,让产品更贴近用户需求。而“听劝”的流行,也是给各大品牌新的警醒:学会转换用户视角,多听听用户想要什么。

“听劝”只是一种表现,品牌的真诚、谦卑和执行力,才是口碑效应的关键。

(三)“听劝”需谨慎,要有辨别能力。

事实上,在网络社交平台上,很多人提供的建议,仅仅是对个人生活经验的总结,可能会存在一定局限性。因此,我们不能简单将玩家提供的“听劝”内容当成权威信息,或者所有玩家的看法,其中难免会存在狭隘、偏激的看法。

当“听劝”信息越来越多,也需要厂商有辨别能力,从繁杂的建议中找到对自己有用的信息,从而真正发挥“听劝”内容的作用。

“听劝”不仅是一种营销策略,它更是一种互动的新方式。它强调了社交媒体时代下的用户参与和双向沟通的重要性。

“听劝”也许会过时,但本质来说,激发用户创造内容的方式永不会过时。

以上,希望对您有参考。

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