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B站游戏,跳出了舒适区

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B站游戏,跳出了舒适区

擅长的事,可能只是一种路径依赖。

文|游戏观察

B站的游戏业务很久没有这么振奋的时刻了,《三国:谋定天下》首日冲进了畅销榜TOP 3。

一方面在SLG这样的主流赛道想要取得成绩,少不了硬功夫;另一方面,三谋主打降肝减负让利给玩家,砍掉许多付费点之后首日能取得这样的表现,算得上超预期。

更值得说道的是,这是B站的第一款独代投入大量资源推广的SLG,开局表现也超过大部分之前被寄予厚望的各种二游。

显然,三谋的成败,对于未来B站游戏业务的深化转型、资本市场讲更多故事都是影响巨大的。

求变的产品

能在卷上天的SLG露脸,产品的变革是首位。

之前聊过,三谋项目很大胆的对已有成熟的SLG生态进行了大量创新,除了强调降肝减负少氪金来吸纳泛用户和年轻用户,包括六大职业体系划分撼动传统付费深度决定同盟地位、城池共建影响小团体社交等生态层面的动刀。

不逼肝体现在操作内容的自动化上,例如自动铺路、一键预约攻城、练兵所升级、武将置换系统、土地开放等环节上,通过操作流程的自动化和删减来尽量避免用户浪费时间,而不是想方设法把用户耗在游戏中拉在线时长。

不逼氪则是体现在降低抽卡价格(例如20抽必出橙、每日有一次免费和半价,抛弃小卡包出新卡)以及对一些传统SLG的付费环节进行删减(如取消建筑升级等待时间,只需要消耗资源等等)。

砍掉诸多付费点,三谋本身的预期收入应该是前期以吸纳用户培养为主追求长线稳定的曲线,结果首日反而取得了更亮眼的成绩,确实算得上超预期。而且在SLG这样的带着重氪标签的赛道收获良心的评价,也非常有趣。

不只做擅长的事

2022年对于B站游戏业务来说是个非常重要的节点。

一方面,2022年相中了三谋十多人的小团队开始建立合作。另一方面,2022年11月,B站通过内部邮件的形式对游戏业务进行内部组织架构调整,由陈睿亲自接手。

在当年Q3财报电话会议上,陈睿表示过去两年B站游戏业务发展不符自身预期。自己亲自负责游戏业务,并不代表B站游戏业务会更改战略和目标,而是更加强调“游戏是B站主业”的定位,把“内部开发,全球发行”的核心战略真正落到实处。聚焦在二次元卡牌等较为擅长的类型。同时减少自研项目的数量,集中资源提升成功率。

然而回顾这几年的二游市场,头部化的趋势比任何一个垂类都要严重。除了米哈游吃掉了绝大多数的份额,300多亿的二游市场生态特殊之处在于,不仅仅是整体的头部通吃现象,更关键的是细分赛道有了头部之后,目前基本看不到能够冒头的第二个直接竞品。

二游领域逐渐也就成了知名的游戏坟场,大批厂商退出转战,而B站和二次元游戏一直以来的强绑定导致发展出现困顿,提前布局求变也在情理之中。

从这个角度来看,三谋是产品端突破SLG的路径依赖,B站游戏也是突破自己对于二次元方面的路径依赖,求变是共同的关键词。

B站游戏可以讲新的故事

对于B站而言,自研+发行+联运三合一,坐拥渠道平台的核心资源,需要在代理和资源调配上相互扶持而不是各自为战。

2020年前后,渠道们主动对用户运营环节进行深化,这其中也可以主要分为两个层面。其一是推广资源和形式的深化,提供更多资源和流量。其二,是游戏运营更进一步,研究如何为提高用户转化出力,为效果负责。

在三谋之前,近几年鲜有B站在渠道联运方面的公开发声和战略调整。

以三谋为例,包括职业系统在内引入更多策略变量也意味着玩家可挖掘策略深度大大提升,城池共建系统下小团队社交自由化也符合年轻用户个性化的需求。但这种跳出前人框架的做法也意味着三谋需要重新建立属于自己的复杂系统或者说找到专属于三谋自己的平衡,在反复测试以及后续正式上线的环节不断积累经验、调整优化,这些都需要时间的打磨。

因此面对这种做出突破的全新SLG生态搭建,B站作为发行方,对于游戏起步阶段构建或者说稳定自己的生态能够提供的资源进行保驾护航额外重要。

对于内容生态的打造和传播,利用自身哔哩哔哩平台的优势,拿出1亿+流量扶持创作者,包括各种长期征集活动、内容创作指导、现金及流量补贴和激励、哔哩哔哩各种大型线下活动曝光等等。

换句话说,B站通过三谋的发行协力,可以证明自己平台用户属性的多元化,也证明了自己充分调动平台资源,能够对创新型产品新生态打造提供支撑。一方面扩大的了产品选择面,给了求变的创新产品探索和生存空间,另一方面,提供证明自身平台多元化的实际案例。

多元和变现是近几年B站财报一直在聊的东西,知识、影视、家居家装、出行、健身等多元品类的数据洋洋洒洒,变现的主要支撑则是广告。

上个月的Q1财报,陈睿表示:"2024年,我们会持续推进内容生态和社区的健康发展,为用户带来更加丰富多元的高质量内容。同时,我们将聚焦优质UP主的发掘和培养,为有才华的UP主提供更多成长机会和商业化渠道。我们有信心,随着商业化能力和经营效率的提升,我们将持续把优质社区流量转化为高质量的营收增长,稳健地向盈利目标迈进。”

游戏业务走出二次元的路径过度依赖,才是真正打破过去“核心用户只有二次元”“只能做二次元”陈旧印象的有力证明,同时回答多元和变现的核心问题。能够展现的优势变多了,能讲的故事也变多了。

三谋的表现会对B站游戏战略产生较大的影响,而游戏业务的多元能够成为平台多元的支撑,这才是这款产品日后可能带来更多的价值。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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B站游戏,跳出了舒适区

擅长的事,可能只是一种路径依赖。

文|游戏观察

B站的游戏业务很久没有这么振奋的时刻了,《三国:谋定天下》首日冲进了畅销榜TOP 3。

一方面在SLG这样的主流赛道想要取得成绩,少不了硬功夫;另一方面,三谋主打降肝减负让利给玩家,砍掉许多付费点之后首日能取得这样的表现,算得上超预期。

更值得说道的是,这是B站的第一款独代投入大量资源推广的SLG,开局表现也超过大部分之前被寄予厚望的各种二游。

显然,三谋的成败,对于未来B站游戏业务的深化转型、资本市场讲更多故事都是影响巨大的。

求变的产品

能在卷上天的SLG露脸,产品的变革是首位。

之前聊过,三谋项目很大胆的对已有成熟的SLG生态进行了大量创新,除了强调降肝减负少氪金来吸纳泛用户和年轻用户,包括六大职业体系划分撼动传统付费深度决定同盟地位、城池共建影响小团体社交等生态层面的动刀。

不逼肝体现在操作内容的自动化上,例如自动铺路、一键预约攻城、练兵所升级、武将置换系统、土地开放等环节上,通过操作流程的自动化和删减来尽量避免用户浪费时间,而不是想方设法把用户耗在游戏中拉在线时长。

不逼氪则是体现在降低抽卡价格(例如20抽必出橙、每日有一次免费和半价,抛弃小卡包出新卡)以及对一些传统SLG的付费环节进行删减(如取消建筑升级等待时间,只需要消耗资源等等)。

砍掉诸多付费点,三谋本身的预期收入应该是前期以吸纳用户培养为主追求长线稳定的曲线,结果首日反而取得了更亮眼的成绩,确实算得上超预期。而且在SLG这样的带着重氪标签的赛道收获良心的评价,也非常有趣。

不只做擅长的事

2022年对于B站游戏业务来说是个非常重要的节点。

一方面,2022年相中了三谋十多人的小团队开始建立合作。另一方面,2022年11月,B站通过内部邮件的形式对游戏业务进行内部组织架构调整,由陈睿亲自接手。

在当年Q3财报电话会议上,陈睿表示过去两年B站游戏业务发展不符自身预期。自己亲自负责游戏业务,并不代表B站游戏业务会更改战略和目标,而是更加强调“游戏是B站主业”的定位,把“内部开发,全球发行”的核心战略真正落到实处。聚焦在二次元卡牌等较为擅长的类型。同时减少自研项目的数量,集中资源提升成功率。

然而回顾这几年的二游市场,头部化的趋势比任何一个垂类都要严重。除了米哈游吃掉了绝大多数的份额,300多亿的二游市场生态特殊之处在于,不仅仅是整体的头部通吃现象,更关键的是细分赛道有了头部之后,目前基本看不到能够冒头的第二个直接竞品。

二游领域逐渐也就成了知名的游戏坟场,大批厂商退出转战,而B站和二次元游戏一直以来的强绑定导致发展出现困顿,提前布局求变也在情理之中。

从这个角度来看,三谋是产品端突破SLG的路径依赖,B站游戏也是突破自己对于二次元方面的路径依赖,求变是共同的关键词。

B站游戏可以讲新的故事

对于B站而言,自研+发行+联运三合一,坐拥渠道平台的核心资源,需要在代理和资源调配上相互扶持而不是各自为战。

2020年前后,渠道们主动对用户运营环节进行深化,这其中也可以主要分为两个层面。其一是推广资源和形式的深化,提供更多资源和流量。其二,是游戏运营更进一步,研究如何为提高用户转化出力,为效果负责。

在三谋之前,近几年鲜有B站在渠道联运方面的公开发声和战略调整。

以三谋为例,包括职业系统在内引入更多策略变量也意味着玩家可挖掘策略深度大大提升,城池共建系统下小团队社交自由化也符合年轻用户个性化的需求。但这种跳出前人框架的做法也意味着三谋需要重新建立属于自己的复杂系统或者说找到专属于三谋自己的平衡,在反复测试以及后续正式上线的环节不断积累经验、调整优化,这些都需要时间的打磨。

因此面对这种做出突破的全新SLG生态搭建,B站作为发行方,对于游戏起步阶段构建或者说稳定自己的生态能够提供的资源进行保驾护航额外重要。

对于内容生态的打造和传播,利用自身哔哩哔哩平台的优势,拿出1亿+流量扶持创作者,包括各种长期征集活动、内容创作指导、现金及流量补贴和激励、哔哩哔哩各种大型线下活动曝光等等。

换句话说,B站通过三谋的发行协力,可以证明自己平台用户属性的多元化,也证明了自己充分调动平台资源,能够对创新型产品新生态打造提供支撑。一方面扩大的了产品选择面,给了求变的创新产品探索和生存空间,另一方面,提供证明自身平台多元化的实际案例。

多元和变现是近几年B站财报一直在聊的东西,知识、影视、家居家装、出行、健身等多元品类的数据洋洋洒洒,变现的主要支撑则是广告。

上个月的Q1财报,陈睿表示:"2024年,我们会持续推进内容生态和社区的健康发展,为用户带来更加丰富多元的高质量内容。同时,我们将聚焦优质UP主的发掘和培养,为有才华的UP主提供更多成长机会和商业化渠道。我们有信心,随着商业化能力和经营效率的提升,我们将持续把优质社区流量转化为高质量的营收增长,稳健地向盈利目标迈进。”

游戏业务走出二次元的路径过度依赖,才是真正打破过去“核心用户只有二次元”“只能做二次元”陈旧印象的有力证明,同时回答多元和变现的核心问题。能够展现的优势变多了,能讲的故事也变多了。

三谋的表现会对B站游戏战略产生较大的影响,而游戏业务的多元能够成为平台多元的支撑,这才是这款产品日后可能带来更多的价值。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。