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XGP再次涨价,收购动视暴雪终究还是玩家来买单

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XGP再次涨价,收购动视暴雪终究还是玩家来买单

“如果成功收购动视暴雪,XGP的价格不会上涨”,微软方面在去年3月说过的这番话还犹言在耳。

文|三易生活

微软终究还是食言而肥,Xbox Game Pass又双叒叕涨价了。日前微软方面宣布,自9月12日起上调Xbox Game Pass系列订阅服务的价格,并计划在未来推出新的Xbox Game Pass Standard订阅。

具体而言,以美国市场为例,Xbox Game Pass Ultimate的月费将从16.99美元涨至19.99美元,PC Game Pass将从9.99美元/月涨至11.99美元/月, Xbox Game Pass Core的月费虽然保持9.99美元不变,但年费将从59.99美元涨至74.99美元。除此之外,自今年9月起,所有用户开通Xbox Game Pass订阅服务最多都只能13个月,超过将无法继续续订。

此前在去年夏季,XGP在问世之后迎来了首次调价,Xbox Game Pass(下文将简称为XGP)的价格将从9.99美元/月涨至10.99美元/月,Xbox Game Pass Ultimate(下文将简称为XGPU)则从每月14.99美元上涨到16.99美元。

“如果成功收购动视暴雪,XGP的价格不会上涨”,微软方面在去年3月说过的这番话还犹言在耳。当然,历史发言不具有现实意义,类似的情况玩家并不少见。毕竟此前在去年3月,微软方面说出XGP价格不会因收购动视暴雪而上涨的背景,是为了推进这起收购案,彼时英国监管机构竞争与市场管理局(CMA)成为了此次收购的拦路虎。

CMA当时的担忧,是微软可能会在收购动视暴雪后选择提高XGP订阅服务的价格,并曾表示,“订阅价格可以很容易地修改,一旦微软添加了像《使命召唤》一样受欢迎的内容,它可能就会有这样做的动机”。

为了推动此次收购案获批,避免数十亿美元的损失,微软当即打包票,“XGP的价格不会因为合并而上涨,而且肯定不会上涨到抵消动视游戏在XGP同步发布带来实质性好处的程度。”

然而,随着CMA方面将收购动视暴雪或将导致云游戏市场被微软垄断,而非XGP作为否决其收购动视暴雪的理由,微软也随之开启了XGP上线7年以来的第一次涨价。当时微软的说法,是匹配竞争对手索尼的定价策略。

但事实上无论微软方面如何解释,XGP涨价的理由其实都只有一个,那就是其订阅用户数量已经在2500万这个台阶停留了太长的时间。

此前在去年秋季,海外游戏媒体Tech4gamers的相关报道显示,微软一众高管由于旗下业务增长不及预期而被降薪,原因就是微软方面希望实现Xbox内容和服务收入实现4.4%的增长,然而Xbox内容和服务实际上仅有0.7%的增长。因此也就有了同一时间被曝光微软Xbox业务负责人菲尔·斯宾塞的讲话,“若2027年Game Pass订阅服务增长不符预期,微软或将退出游戏业务”。

作为订阅服务,XGP模式无疑就是互联网厂商常用的“羊毛出在猪身上、狗来买单”,并在引流和变现上打一个时间差。XGP其实是典型的捆绑销售(bundling),而捆绑销售的理论支撑,则是不同消费者对于捆绑包内不同产品的支付意愿不同。一揽子的打包订阅模式会干扰消费者的价格判断、并刺激消费欲望,诸如苹果Apple One、阿里88VIP就都遵循的是这同一个逻辑。

那么在XGP的模式里,谁在扮演负责“买单的狗”呢?XGP的本质,其实是拿轻度休闲玩家的收入来补贴重度核心玩家,毕竟在没有XGP之前,轻度玩家买的游戏数量少,重度玩家则会倾向于购买更多的游戏。但要知道,每一世代游戏主机的软硬比基本都在8:1到10:1之间,也就是在整个主机的使用寿命里,平均每位玩家一年到头也就会买一到两款游戏。

在全球市场中,由于轻度玩家多、而重度玩家少,所以就使得XGP有了可持续运行的基础。然而这一模式是有两个无法避免的缺陷,即微软方面需要为游戏开发商提供一个合理的估值来打动后者,并且还需要让轻度玩家认为XGP的定价是有市场竞争力的。可现实,却是这两大缺陷已经逐渐转化成了XGP的阿喀琉斯之踵。

先来说说游戏厂商这边,就好像以前选择将节目授权给Netflix的制片商,现在纷纷搞起了自己的流媒体平台,比如说华纳就搞了HBO Max,也使得Netflix失去了《老友记》。其实游戏业界也是如此,比如EA有EA Play、育碧有Ubisoft+,部分大厂现在对于XGP也称得上是敬谢不敏。也就导致了大厂对XGP保持距离、中小团队也兴趣缺缺,小团队更是逐渐认识到订阅模式是一把双刃剑。

尽管微软方面会给选择入库的独立游戏开发团队一笔钱,但是这笔钱往往只能让开发商小赚一笔,一夜暴富显然绝无可能。可问题就在于,中小团队往往要的不是细水长流、而是一飞冲天。因为只有通过一款游戏的成功、然后不断滚雪球,最终成长为大团队,才是全世界做独立游戏开发者的心声。比如打造了TGA年度游戏《博德之门3》的拉瑞安工作室就是以外包起家,并靠着《神界》系列一步一个脚印走到了今天。

然而遗憾的是,没有人能在事前就预测爆款,所以最终导致几乎只有没什么心气的小团队,才会对XGP递出的橄榄枝甘之如饴。结果到了最后,XGP和任天堂会员似乎就变成殊途同归了,任天堂会员靠的是任天堂的第一方游戏,XGP也得靠微软的第一方游戏,这也是微软要收购动视暴雪的关键所在。动视暴雪的加入确实让XGP重新变得有吸引力,但同时也加大了XGP的营收压力。

XGP从9.99美元/月涨到10.99美元/月、XGPU从14.99美元/月一路涨到19.99美元,也表明这一订阅服务已经从前期用低价补贴用户,发展到了后期收割用户换取利润的阶段。只不过这一次微软的做法相当聪明,他们没有继续对XGP本身涨价,而是对游戏库更丰富、且主机与PC通用的XGPU涨价。也就是说微软没有挑动轻度用户敏感的神经,而是降低了这类用户对于重度用户的补贴力度,尝试让重度用户作出更大的贡献。

只不过这套把戏不能一而再、再而三地实施,因为现在XGPU的年费已经达到了120美元,差不多是两款3A游戏的水平,几乎达到了每一世代主机软硬比的下限。一旦价格继续上涨,即便重度玩家也会很快发现,如果不能每个季度玩完一款游戏,XGPU就将会失去性价比。可到了这个时候,XGP也就有了大厦崩塌的征兆。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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“如果成功收购动视暴雪,XGP的价格不会上涨”,微软方面在去年3月说过的这番话还犹言在耳。

文|三易生活

微软终究还是食言而肥,Xbox Game Pass又双叒叕涨价了。日前微软方面宣布,自9月12日起上调Xbox Game Pass系列订阅服务的价格,并计划在未来推出新的Xbox Game Pass Standard订阅。

具体而言,以美国市场为例,Xbox Game Pass Ultimate的月费将从16.99美元涨至19.99美元,PC Game Pass将从9.99美元/月涨至11.99美元/月, Xbox Game Pass Core的月费虽然保持9.99美元不变,但年费将从59.99美元涨至74.99美元。除此之外,自今年9月起,所有用户开通Xbox Game Pass订阅服务最多都只能13个月,超过将无法继续续订。

此前在去年夏季,XGP在问世之后迎来了首次调价,Xbox Game Pass(下文将简称为XGP)的价格将从9.99美元/月涨至10.99美元/月,Xbox Game Pass Ultimate(下文将简称为XGPU)则从每月14.99美元上涨到16.99美元。

“如果成功收购动视暴雪,XGP的价格不会上涨”,微软方面在去年3月说过的这番话还犹言在耳。当然,历史发言不具有现实意义,类似的情况玩家并不少见。毕竟此前在去年3月,微软方面说出XGP价格不会因收购动视暴雪而上涨的背景,是为了推进这起收购案,彼时英国监管机构竞争与市场管理局(CMA)成为了此次收购的拦路虎。

CMA当时的担忧,是微软可能会在收购动视暴雪后选择提高XGP订阅服务的价格,并曾表示,“订阅价格可以很容易地修改,一旦微软添加了像《使命召唤》一样受欢迎的内容,它可能就会有这样做的动机”。

为了推动此次收购案获批,避免数十亿美元的损失,微软当即打包票,“XGP的价格不会因为合并而上涨,而且肯定不会上涨到抵消动视游戏在XGP同步发布带来实质性好处的程度。”

然而,随着CMA方面将收购动视暴雪或将导致云游戏市场被微软垄断,而非XGP作为否决其收购动视暴雪的理由,微软也随之开启了XGP上线7年以来的第一次涨价。当时微软的说法,是匹配竞争对手索尼的定价策略。

但事实上无论微软方面如何解释,XGP涨价的理由其实都只有一个,那就是其订阅用户数量已经在2500万这个台阶停留了太长的时间。

此前在去年秋季,海外游戏媒体Tech4gamers的相关报道显示,微软一众高管由于旗下业务增长不及预期而被降薪,原因就是微软方面希望实现Xbox内容和服务收入实现4.4%的增长,然而Xbox内容和服务实际上仅有0.7%的增长。因此也就有了同一时间被曝光微软Xbox业务负责人菲尔·斯宾塞的讲话,“若2027年Game Pass订阅服务增长不符预期,微软或将退出游戏业务”。

作为订阅服务,XGP模式无疑就是互联网厂商常用的“羊毛出在猪身上、狗来买单”,并在引流和变现上打一个时间差。XGP其实是典型的捆绑销售(bundling),而捆绑销售的理论支撑,则是不同消费者对于捆绑包内不同产品的支付意愿不同。一揽子的打包订阅模式会干扰消费者的价格判断、并刺激消费欲望,诸如苹果Apple One、阿里88VIP就都遵循的是这同一个逻辑。

那么在XGP的模式里,谁在扮演负责“买单的狗”呢?XGP的本质,其实是拿轻度休闲玩家的收入来补贴重度核心玩家,毕竟在没有XGP之前,轻度玩家买的游戏数量少,重度玩家则会倾向于购买更多的游戏。但要知道,每一世代游戏主机的软硬比基本都在8:1到10:1之间,也就是在整个主机的使用寿命里,平均每位玩家一年到头也就会买一到两款游戏。

在全球市场中,由于轻度玩家多、而重度玩家少,所以就使得XGP有了可持续运行的基础。然而这一模式是有两个无法避免的缺陷,即微软方面需要为游戏开发商提供一个合理的估值来打动后者,并且还需要让轻度玩家认为XGP的定价是有市场竞争力的。可现实,却是这两大缺陷已经逐渐转化成了XGP的阿喀琉斯之踵。

先来说说游戏厂商这边,就好像以前选择将节目授权给Netflix的制片商,现在纷纷搞起了自己的流媒体平台,比如说华纳就搞了HBO Max,也使得Netflix失去了《老友记》。其实游戏业界也是如此,比如EA有EA Play、育碧有Ubisoft+,部分大厂现在对于XGP也称得上是敬谢不敏。也就导致了大厂对XGP保持距离、中小团队也兴趣缺缺,小团队更是逐渐认识到订阅模式是一把双刃剑。

尽管微软方面会给选择入库的独立游戏开发团队一笔钱,但是这笔钱往往只能让开发商小赚一笔,一夜暴富显然绝无可能。可问题就在于,中小团队往往要的不是细水长流、而是一飞冲天。因为只有通过一款游戏的成功、然后不断滚雪球,最终成长为大团队,才是全世界做独立游戏开发者的心声。比如打造了TGA年度游戏《博德之门3》的拉瑞安工作室就是以外包起家,并靠着《神界》系列一步一个脚印走到了今天。

然而遗憾的是,没有人能在事前就预测爆款,所以最终导致几乎只有没什么心气的小团队,才会对XGP递出的橄榄枝甘之如饴。结果到了最后,XGP和任天堂会员似乎就变成殊途同归了,任天堂会员靠的是任天堂的第一方游戏,XGP也得靠微软的第一方游戏,这也是微软要收购动视暴雪的关键所在。动视暴雪的加入确实让XGP重新变得有吸引力,但同时也加大了XGP的营收压力。

XGP从9.99美元/月涨到10.99美元/月、XGPU从14.99美元/月一路涨到19.99美元,也表明这一订阅服务已经从前期用低价补贴用户,发展到了后期收割用户换取利润的阶段。只不过这一次微软的做法相当聪明,他们没有继续对XGP本身涨价,而是对游戏库更丰富、且主机与PC通用的XGPU涨价。也就是说微软没有挑动轻度用户敏感的神经,而是降低了这类用户对于重度用户的补贴力度,尝试让重度用户作出更大的贡献。

只不过这套把戏不能一而再、再而三地实施,因为现在XGPU的年费已经达到了120美元,差不多是两款3A游戏的水平,几乎达到了每一世代主机软硬比的下限。一旦价格继续上涨,即便重度玩家也会很快发现,如果不能每个季度玩完一款游戏,XGPU就将会失去性价比。可到了这个时候,XGP也就有了大厦崩塌的征兆。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。