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新游一度跌破6分,米哈游迎来滑铁卢?

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新游一度跌破6分,米哈游迎来滑铁卢?

从长期来看,《绝区零》还需继续努力。

文|游戏茶馆

没想到,米哈游新游《绝区零》在上线前后,经历了如“坐过山车”的一周。

7月4日上线首日,《绝区零》在国内App Store冲入畅销榜第3、日本畅销榜第1。7月8日,据官方宣布,上线72小时下载量已达到5000万,据AppMagic估计,《绝区零》双端收入2460万美元,其中地区收入来源前三分别为中国、日本和美国。

公告

在这份看似不错的成绩单背后,其实《绝区零》上线首日的成绩不及前辈《原神》《崩坏:星穹铁道》。上线当日,还有“绝区零无聊”词条登上微博热搜,玩家评价呈现“两极分化”,战斗流程成为玩家体验的重灾区。有玩家评价“走格子”堪比坐牢、打斗手感为“3A游戏”(三个角色轮流上场平A)。上线3天后,《绝区零》的TapTap评分更一路跌破6分(现为6.2分)。

《绝区零》评分

M站用户评分6.8

一时间也让人开始思考,米哈游这次在《绝区零》上“翻车”了吗?

当然,《原神》已成为米哈游的成功范本,更何况《绝区零》沿用了《原神》的养成系统,珠玉在前,后辈压力自然不小;但如果放在当前二游、动作游戏品类,《绝区零》无疑是用匠心打磨的独特存在。问题关键或许在于:做一款“大众向动作游戏”是否是件困难的事?尤其当这个标签与二游一般以“角色羁绊”为核心的设计碰撞,进一步构成玩家需求上的错位。

01 初见《绝区零》:混合艺术装置

从初体验来看,不可否认《绝区零》一定能让人“眼前一亮 ”——“美术”方面复古未来主义的微醺小调,包裹着“战斗”时拼刀的快节奏与热烈——都让人记忆深刻。

《绝区零》所讲述的是在“空洞”终结世界的未来,于人类文明最后的绿洲“新艾利都”,作为游戏主角的兄妹经营一家音像店的同时,也身兼“绳匠”进入空洞与以骸战斗完成各种委托的故事。

首先在美术上,面对这样的幻想世界,在三测时,茶馆发现《绝区零》擅长营造沉浸感,让玩家快速代入世界观。在公测时再体验,茶馆又发现,《绝区零》其实像一个“混合艺术装置”,它不仅将漫画、影视、涂鸦等各式古典与潮流的文化产品元素组成一个万花筒,还借助“屏幕”这一媒介,将各种巧思藏在界面、剧情演出等美术表现上。

可以说,“屏幕”是《绝区零》用于塑造世界观的美术关键元素。通过屏幕,赋予了玩家“观看”这一动作,也营造了游戏内无处不在的“空间感”。

比如大多游戏的登陆界面多以人物为中心,《绝区零》却在登录界面“任性”地放了一台90年代CRT电视。电视内播放着各式广告,背后架子上则摆放着琳琅满目的录像带。待玩家点击进入游戏后,会发现这是兄妹俩所经营录像店的一角。

登陆界面

除此之外,六分街是新艾利都的一个箱庭世界,故事剧情的漫画演出被框在电视屏幕的大小中,人物面对镜头对话类似电影分格镜头,录像店内也摆放着多台电脑及多台监视器。

像在电视屏幕中播放的漫画演出

分格镜头

无处不在的“屏幕”

聊到这里,《绝区零》剧情中的资源及路线探索呈现为“走监视器”,战斗呈现为“监视器内的箱庭式格斗”显得顺理成章,也与游戏世界观一脉相承。

其实在初次体验时,茶馆能够感受到走格子所具有的探索及解谜趣味,同时也能感受到战斗操作的简单爽快。制作人在采访时曾表示,游戏的灵感来源是《街霸6》,“希望《绝区零》能够吸引过去不喜欢动作游戏的玩家”,换言之,尝试做一款大众向的动作游戏。

《绝区零》的战斗的确对新手非常友好。在超强的技能吸附设置上,主打“哪里亮了点哪里”,通过每次击打,玩家都能同时积攒自身的大招能量值及敌人失衡值,在“闪光”提示下,搭配“闪避”和“切换角色”等弹反机制,玩家可在普攻之外轻松打出不同招式的畅快连击。在大开大合的视觉运镜及如胶片定格的处刑镜头下,《绝区零》的战斗可以说是夏日的一瓶冰镇可乐,辛辣爽口。

但或许就如老话“人生若只如初见”,当褪去新鲜感后,这套战斗玩法反而成了玩家口碑两级分化的争议点。

02 口碑两极分化:《绝区零》真的无聊吗?

在《绝区零》上线后,玩家的负面反馈多集中于战斗流程的“走格子”和“3A游戏”,其也成为部分玩家认为《绝区零》无聊的原因。

首先聊聊走格子。游戏中的剧情模式和探索任务多用“走监视器”作包装,整体流程在10分钟左右,在游戏内具有较大比重。

流程时长

从个人体验来看,不可否认的是制作组根据不同剧情策划了很多有趣玩法:“一笔连华容道”铺设轨道救援受困人员,致敬《炸弹人》放置炸弹、摧毁墙壁获取物资等。一路完成谜题、获取观测数据,但在途中,玩家也需要不时通过一段加载动画开启战斗。

有趣玩法

正是这种模式让有不少玩家表示:不喜欢“一边推格子一边战斗”,认为这会打断体验和拖慢节奏;但也有玩家认为“走格子”是种减负,走格子能够简化任务流程。

之所以会在体验上两极分化,或许问题在于,《绝区零》用解谜探索的“静”去衔接战斗的“爽”,一静一动很难顺畅衔接,彼此的心流体验也不匹配。更进一步说,并非探索解谜与战斗在“玩法”上难以衔接,而是“走格子”和“战斗场景”彼此“环境”的差异增加了体验门槛。

玩家评价

以《P5》为例,玩家在“宫殿”中一边寻路、一边扫荡“阴影”不会感到体验割裂。而《绝区零》的“走格子”玩法是探索玩法的高度抽象化,不仅与战斗实景有环境差异,视觉反馈的信息密度相较3D场景也更低。这样做的结果,无异于将习惯追求画面精度的二游玩家,拉回了“马赛克”世界。这是一种“复古”的选择,而非大众化路线,初期需要付出玩家的适应成本。

其次再聊聊战斗,不少硬核动作玩家都表示:差点“爽感”。

玩家评价

一位行业从业人士李子就表示敌人习惯站桩、血量又多,三个角色轮流“平A后放技能,再好的演出看多了也会疲劳”。另一位战斗游戏玩家桃子则将《绝区零》的战斗比喻为打铁,“当当当……叮”,玩家只需要在听见“叮”的那声弹反即可。还有玩家表示《绝区零》战斗系统缺乏深度,少了角色配队及配合战斗的维度。

也正是这些战斗体验,玩家调侃《绝区零》为“3A游戏”,甚至有UP主用连点器玩《绝区零》的视频,表示“连点器"也能玩。

茶馆认为,出现这些反馈的原因主要来自:“做一款大众化战斗游戏的矛盾”。可以分为“挑战成本”及“游玩平台”两方面来看。

在“挑战成本”方面,就如从业者李子所说,“战斗游戏的爽感来自挑战,并且前提是玩家能学会如何操作。”对于新手玩家来说,学习弹反能在平A之外增加学习乐趣,但对于硬核动作游戏玩家的成长曲线则作用不大。相应的,因为游戏在角色配队的引导较少,玩家们在度过“平A期”、“弹反期”后,也需要自行摸索角色属性顺利进入“配队期”。

抽不到鲨鱼妹,用Up主推荐的混伤队

从游玩平台来看,因为手柄震动传感器的加入,《绝区零》在PC端的战斗体验优于移动端。但同时,为吸引更多非动作玩家入坑,《绝区零》在战斗体验偏向移动端,按键设置更为简化,较少有“组合键”的运用。这让玩家在PC端的战斗过程偏向“快速按压单个按键”,反而因为手感重复造成另一种程度的肌肉疼痛。

从中也能看出,要在不同玩家及不同平台之间达成“大众化战斗游戏”的目标,需要摸索那个“平衡点”。这并不简单。另一方面,如果制作组在游戏内埋藏的小巧思不能被玩家买单,当它成为玩家的日常打卡内容时,将可能成为无聊的化身。

03 非传统二游:脱节的角色“羁绊感”

此外,二游的商业化设计一般以角色的获取、养成和提升羁绊为中心。在这方面,《绝区零》则显得有些脱节。

角色界面

一方面,无论是“走格子”与“战斗”玩法都很难直接增进玩家与角色的亲近感。另一方面,玩家操作的角色为“绳匠”兄妹,玩家除了在剧情中了解角色、在战斗时与角色碰面,只能偶尔在六分街的街角偶遇。

与街边与鲨鱼妹偶遇

《机性的爱》章节:又奇葩、又感人

这难免产生距离感。

并且,《绝区零》没有二游中常见的角色互动界面,菜单界面要切换“看板角色”的门槛也较高:不仅需要获得角色,还需完成角色剧情并提高信赖度。而角色剧情与主线剧情绑定,在25级的情况下,茶馆仅解锁了兄妹两人的看板权限。

看板界面

解锁条件

加上前述“屏幕”的存在,让玩家始终处于“观看”位置,在前期,《绝区零》玩家会感觉与角色之间较为“疏离”。而这也与二游玩家的需求产生了错位,而这或许会为商业化带来不利影响。

04 翻车?还不至于

当然,玩家口碑两极分化不至于代表《绝区零》翻车,至少上线后三天的下载量及收入也摆在那里了。

要知道,动作游戏在移动端仍旧是较为小众的游戏品类,始终受困于“手搓屏幕”的问题。而《绝区零》作为一款米哈游开发的新游,至少通过流畅的战斗体验、以及在美术细节上的极致考究打下稳固的根基,也为当下玩家能玩一款怎样的F2P动作游戏给出一个新解答。

其实在战斗之外,如果玩家可以放慢脚步在六分街逛一逛能收获很多乐趣,甚至让人感觉制作组希望玩家将《绝区零》当作一款休闲游戏。制作人也曾在采访中表示,希望“在游戏中为玩家营造真实的生活感”。

你会发现,每日任务比一款放置游戏都更轻松,仅需玩家喝杯咖啡、去小狗报刊亭刮卡、给小猫拍照即可完成。在街机厅玩贪吃蛇和噬魂犬小游戏,让茶馆沉迷了一晚上。

小狗报刊亭

贪吃蛇

但想法很美好,事实是玩家依旧会选择“肝”。因此,正视玩家提出的负面反馈,也是《绝区零》后期能够长线运营、获得口碑逆转的关键。

留给项目组后期优化的问题还不少,除了让玩家认为“无聊”的战斗与探索体验的优化,还有过慢的游戏节奏、箱庭世界六分街较少的交互内容,兄妹俩略微机械化的感情互动等等。

不能坐的沙发

通过与三测相比,茶馆能感觉到制作组已经调整了部分游戏节奏,将武器店等功能的解锁有所提前。此外房间内也多了用于珍藏照片的粘贴墙。而在后期“拉力战中,玩家能够完全不用“走格子”,投身于战斗中,体验也非常酣畅淋漓。不过因为“拉力战”在25级才解锁,相较玩家精力的消耗速度,或许解锁节点显得稍微晚了些。

粘贴墙

05 米哈游立项《绝区零》的意义

另外,或许不少玩家已经发现:《绝区零》的养成路线与《原神》《绝区零》一脉相承。甚至有玩家在游戏三测时,将三款游戏的资源一一对应做成图。

既然如此,米哈游为何要再做一款《绝区零》?

关于《绝区零》立项的意义众说纷纭。有行业人士认为,米哈游的新品理念从《原神》时代的突破性转向在既有框架上做题材及玩法延申,这或许是基于当下环境的一种保守选择。

但有海外媒体对这样的做法表示并不乐观。其中,有游戏设计顾问Jakub Remiar认为,米哈游期望通过差异化的题材和角色设计吸引更多用户,但连续发布重度抽卡RPG,收益可能会递减。从玩家反馈来看,从《原神》、《崩坏:星穹铁道》到《绝区零》,评分也一路直下。

历史重演

此外,《绝区零》的抽卡系统也相较前两款游戏更为慷慨。有海外机构Naavik将米哈游三款游戏的变现框架做对比,从中可见《绝区零》的五星专武、四星角色及四星武器掉落率提高,认为米哈游在变现设计更为冒险。但Naavik的分析师Karvande认为,从长远来看,这可能会损害 《绝区零》的盈利,并且可能蚕食米哈游其它游戏的收入。

不过值得注意的是, 据Sensor Tower,《原神》在移动端的五月收入约 4000 万美元,成为其有史以来的最低收入。而据 AppMagic 的估计,《绝区零》在上线五天后创造了2460 万美元的收入,超过了《原神》和 《崩坏:星穹铁道》的总收入。

从长期来看,《绝区零》还需继续努力 。而米哈游也需要在《原神》范式之外,寻找新的突破。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

米哈游

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新游一度跌破6分,米哈游迎来滑铁卢?

从长期来看,《绝区零》还需继续努力。

文|游戏茶馆

没想到,米哈游新游《绝区零》在上线前后,经历了如“坐过山车”的一周。

7月4日上线首日,《绝区零》在国内App Store冲入畅销榜第3、日本畅销榜第1。7月8日,据官方宣布,上线72小时下载量已达到5000万,据AppMagic估计,《绝区零》双端收入2460万美元,其中地区收入来源前三分别为中国、日本和美国。

公告

在这份看似不错的成绩单背后,其实《绝区零》上线首日的成绩不及前辈《原神》《崩坏:星穹铁道》。上线当日,还有“绝区零无聊”词条登上微博热搜,玩家评价呈现“两极分化”,战斗流程成为玩家体验的重灾区。有玩家评价“走格子”堪比坐牢、打斗手感为“3A游戏”(三个角色轮流上场平A)。上线3天后,《绝区零》的TapTap评分更一路跌破6分(现为6.2分)。

《绝区零》评分

M站用户评分6.8

一时间也让人开始思考,米哈游这次在《绝区零》上“翻车”了吗?

当然,《原神》已成为米哈游的成功范本,更何况《绝区零》沿用了《原神》的养成系统,珠玉在前,后辈压力自然不小;但如果放在当前二游、动作游戏品类,《绝区零》无疑是用匠心打磨的独特存在。问题关键或许在于:做一款“大众向动作游戏”是否是件困难的事?尤其当这个标签与二游一般以“角色羁绊”为核心的设计碰撞,进一步构成玩家需求上的错位。

01 初见《绝区零》:混合艺术装置

从初体验来看,不可否认《绝区零》一定能让人“眼前一亮 ”——“美术”方面复古未来主义的微醺小调,包裹着“战斗”时拼刀的快节奏与热烈——都让人记忆深刻。

《绝区零》所讲述的是在“空洞”终结世界的未来,于人类文明最后的绿洲“新艾利都”,作为游戏主角的兄妹经营一家音像店的同时,也身兼“绳匠”进入空洞与以骸战斗完成各种委托的故事。

首先在美术上,面对这样的幻想世界,在三测时,茶馆发现《绝区零》擅长营造沉浸感,让玩家快速代入世界观。在公测时再体验,茶馆又发现,《绝区零》其实像一个“混合艺术装置”,它不仅将漫画、影视、涂鸦等各式古典与潮流的文化产品元素组成一个万花筒,还借助“屏幕”这一媒介,将各种巧思藏在界面、剧情演出等美术表现上。

可以说,“屏幕”是《绝区零》用于塑造世界观的美术关键元素。通过屏幕,赋予了玩家“观看”这一动作,也营造了游戏内无处不在的“空间感”。

比如大多游戏的登陆界面多以人物为中心,《绝区零》却在登录界面“任性”地放了一台90年代CRT电视。电视内播放着各式广告,背后架子上则摆放着琳琅满目的录像带。待玩家点击进入游戏后,会发现这是兄妹俩所经营录像店的一角。

登陆界面

除此之外,六分街是新艾利都的一个箱庭世界,故事剧情的漫画演出被框在电视屏幕的大小中,人物面对镜头对话类似电影分格镜头,录像店内也摆放着多台电脑及多台监视器。

像在电视屏幕中播放的漫画演出

分格镜头

无处不在的“屏幕”

聊到这里,《绝区零》剧情中的资源及路线探索呈现为“走监视器”,战斗呈现为“监视器内的箱庭式格斗”显得顺理成章,也与游戏世界观一脉相承。

其实在初次体验时,茶馆能够感受到走格子所具有的探索及解谜趣味,同时也能感受到战斗操作的简单爽快。制作人在采访时曾表示,游戏的灵感来源是《街霸6》,“希望《绝区零》能够吸引过去不喜欢动作游戏的玩家”,换言之,尝试做一款大众向的动作游戏。

《绝区零》的战斗的确对新手非常友好。在超强的技能吸附设置上,主打“哪里亮了点哪里”,通过每次击打,玩家都能同时积攒自身的大招能量值及敌人失衡值,在“闪光”提示下,搭配“闪避”和“切换角色”等弹反机制,玩家可在普攻之外轻松打出不同招式的畅快连击。在大开大合的视觉运镜及如胶片定格的处刑镜头下,《绝区零》的战斗可以说是夏日的一瓶冰镇可乐,辛辣爽口。

但或许就如老话“人生若只如初见”,当褪去新鲜感后,这套战斗玩法反而成了玩家口碑两级分化的争议点。

02 口碑两极分化:《绝区零》真的无聊吗?

在《绝区零》上线后,玩家的负面反馈多集中于战斗流程的“走格子”和“3A游戏”,其也成为部分玩家认为《绝区零》无聊的原因。

首先聊聊走格子。游戏中的剧情模式和探索任务多用“走监视器”作包装,整体流程在10分钟左右,在游戏内具有较大比重。

流程时长

从个人体验来看,不可否认的是制作组根据不同剧情策划了很多有趣玩法:“一笔连华容道”铺设轨道救援受困人员,致敬《炸弹人》放置炸弹、摧毁墙壁获取物资等。一路完成谜题、获取观测数据,但在途中,玩家也需要不时通过一段加载动画开启战斗。

有趣玩法

正是这种模式让有不少玩家表示:不喜欢“一边推格子一边战斗”,认为这会打断体验和拖慢节奏;但也有玩家认为“走格子”是种减负,走格子能够简化任务流程。

之所以会在体验上两极分化,或许问题在于,《绝区零》用解谜探索的“静”去衔接战斗的“爽”,一静一动很难顺畅衔接,彼此的心流体验也不匹配。更进一步说,并非探索解谜与战斗在“玩法”上难以衔接,而是“走格子”和“战斗场景”彼此“环境”的差异增加了体验门槛。

玩家评价

以《P5》为例,玩家在“宫殿”中一边寻路、一边扫荡“阴影”不会感到体验割裂。而《绝区零》的“走格子”玩法是探索玩法的高度抽象化,不仅与战斗实景有环境差异,视觉反馈的信息密度相较3D场景也更低。这样做的结果,无异于将习惯追求画面精度的二游玩家,拉回了“马赛克”世界。这是一种“复古”的选择,而非大众化路线,初期需要付出玩家的适应成本。

其次再聊聊战斗,不少硬核动作玩家都表示:差点“爽感”。

玩家评价

一位行业从业人士李子就表示敌人习惯站桩、血量又多,三个角色轮流“平A后放技能,再好的演出看多了也会疲劳”。另一位战斗游戏玩家桃子则将《绝区零》的战斗比喻为打铁,“当当当……叮”,玩家只需要在听见“叮”的那声弹反即可。还有玩家表示《绝区零》战斗系统缺乏深度,少了角色配队及配合战斗的维度。

也正是这些战斗体验,玩家调侃《绝区零》为“3A游戏”,甚至有UP主用连点器玩《绝区零》的视频,表示“连点器"也能玩。

茶馆认为,出现这些反馈的原因主要来自:“做一款大众化战斗游戏的矛盾”。可以分为“挑战成本”及“游玩平台”两方面来看。

在“挑战成本”方面,就如从业者李子所说,“战斗游戏的爽感来自挑战,并且前提是玩家能学会如何操作。”对于新手玩家来说,学习弹反能在平A之外增加学习乐趣,但对于硬核动作游戏玩家的成长曲线则作用不大。相应的,因为游戏在角色配队的引导较少,玩家们在度过“平A期”、“弹反期”后,也需要自行摸索角色属性顺利进入“配队期”。

抽不到鲨鱼妹,用Up主推荐的混伤队

从游玩平台来看,因为手柄震动传感器的加入,《绝区零》在PC端的战斗体验优于移动端。但同时,为吸引更多非动作玩家入坑,《绝区零》在战斗体验偏向移动端,按键设置更为简化,较少有“组合键”的运用。这让玩家在PC端的战斗过程偏向“快速按压单个按键”,反而因为手感重复造成另一种程度的肌肉疼痛。

从中也能看出,要在不同玩家及不同平台之间达成“大众化战斗游戏”的目标,需要摸索那个“平衡点”。这并不简单。另一方面,如果制作组在游戏内埋藏的小巧思不能被玩家买单,当它成为玩家的日常打卡内容时,将可能成为无聊的化身。

03 非传统二游:脱节的角色“羁绊感”

此外,二游的商业化设计一般以角色的获取、养成和提升羁绊为中心。在这方面,《绝区零》则显得有些脱节。

角色界面

一方面,无论是“走格子”与“战斗”玩法都很难直接增进玩家与角色的亲近感。另一方面,玩家操作的角色为“绳匠”兄妹,玩家除了在剧情中了解角色、在战斗时与角色碰面,只能偶尔在六分街的街角偶遇。

与街边与鲨鱼妹偶遇

《机性的爱》章节:又奇葩、又感人

这难免产生距离感。

并且,《绝区零》没有二游中常见的角色互动界面,菜单界面要切换“看板角色”的门槛也较高:不仅需要获得角色,还需完成角色剧情并提高信赖度。而角色剧情与主线剧情绑定,在25级的情况下,茶馆仅解锁了兄妹两人的看板权限。

看板界面

解锁条件

加上前述“屏幕”的存在,让玩家始终处于“观看”位置,在前期,《绝区零》玩家会感觉与角色之间较为“疏离”。而这也与二游玩家的需求产生了错位,而这或许会为商业化带来不利影响。

04 翻车?还不至于

当然,玩家口碑两极分化不至于代表《绝区零》翻车,至少上线后三天的下载量及收入也摆在那里了。

要知道,动作游戏在移动端仍旧是较为小众的游戏品类,始终受困于“手搓屏幕”的问题。而《绝区零》作为一款米哈游开发的新游,至少通过流畅的战斗体验、以及在美术细节上的极致考究打下稳固的根基,也为当下玩家能玩一款怎样的F2P动作游戏给出一个新解答。

其实在战斗之外,如果玩家可以放慢脚步在六分街逛一逛能收获很多乐趣,甚至让人感觉制作组希望玩家将《绝区零》当作一款休闲游戏。制作人也曾在采访中表示,希望“在游戏中为玩家营造真实的生活感”。

你会发现,每日任务比一款放置游戏都更轻松,仅需玩家喝杯咖啡、去小狗报刊亭刮卡、给小猫拍照即可完成。在街机厅玩贪吃蛇和噬魂犬小游戏,让茶馆沉迷了一晚上。

小狗报刊亭

贪吃蛇

但想法很美好,事实是玩家依旧会选择“肝”。因此,正视玩家提出的负面反馈,也是《绝区零》后期能够长线运营、获得口碑逆转的关键。

留给项目组后期优化的问题还不少,除了让玩家认为“无聊”的战斗与探索体验的优化,还有过慢的游戏节奏、箱庭世界六分街较少的交互内容,兄妹俩略微机械化的感情互动等等。

不能坐的沙发

通过与三测相比,茶馆能感觉到制作组已经调整了部分游戏节奏,将武器店等功能的解锁有所提前。此外房间内也多了用于珍藏照片的粘贴墙。而在后期“拉力战中,玩家能够完全不用“走格子”,投身于战斗中,体验也非常酣畅淋漓。不过因为“拉力战”在25级才解锁,相较玩家精力的消耗速度,或许解锁节点显得稍微晚了些。

粘贴墙

05 米哈游立项《绝区零》的意义

另外,或许不少玩家已经发现:《绝区零》的养成路线与《原神》《绝区零》一脉相承。甚至有玩家在游戏三测时,将三款游戏的资源一一对应做成图。

既然如此,米哈游为何要再做一款《绝区零》?

关于《绝区零》立项的意义众说纷纭。有行业人士认为,米哈游的新品理念从《原神》时代的突破性转向在既有框架上做题材及玩法延申,这或许是基于当下环境的一种保守选择。

但有海外媒体对这样的做法表示并不乐观。其中,有游戏设计顾问Jakub Remiar认为,米哈游期望通过差异化的题材和角色设计吸引更多用户,但连续发布重度抽卡RPG,收益可能会递减。从玩家反馈来看,从《原神》、《崩坏:星穹铁道》到《绝区零》,评分也一路直下。

历史重演

此外,《绝区零》的抽卡系统也相较前两款游戏更为慷慨。有海外机构Naavik将米哈游三款游戏的变现框架做对比,从中可见《绝区零》的五星专武、四星角色及四星武器掉落率提高,认为米哈游在变现设计更为冒险。但Naavik的分析师Karvande认为,从长远来看,这可能会损害 《绝区零》的盈利,并且可能蚕食米哈游其它游戏的收入。

不过值得注意的是, 据Sensor Tower,《原神》在移动端的五月收入约 4000 万美元,成为其有史以来的最低收入。而据 AppMagic 的估计,《绝区零》在上线五天后创造了2460 万美元的收入,超过了《原神》和 《崩坏:星穹铁道》的总收入。

从长期来看,《绝区零》还需继续努力 。而米哈游也需要在《原神》范式之外,寻找新的突破。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。