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海外3年流水15亿,回国却遇冷?腾讯初尝这一赛道,打法很“凶”

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海外3年流水15亿,回国却遇冷?腾讯初尝这一赛道,打法很“凶”

回归国服的《庄园合合》玩家是否买账?腾讯首次在游戏业务上和短剧进行联动具体表现如何?

文 | DataEye研究院

7月23日,由芬兰游戏厂商Metacore开发、腾讯代理发行的合成休闲手游《庄园合合》国服上线。

该游戏打法很特别,腾讯这次在游戏中内置了一部名为《迷雾庄园》的短剧,在6月23日官宣《庄园合合》上线日期时,腾讯就同步推出了系列短剧《辰光之巅》。

《庄园合合》其实并不算新游,2020年9月,在海外一经上线便登上北美等多个地区的免费榜首。截止去年7月,该产品的收入就已经超过了2.11亿美元(约15.3亿元)。

但上线后国服TapTap评分骤降,目前只有5.3分了,玩家纷纷表示“体力不够用,等待时间长”“玩法没有创新”......

回归国服的《庄园合合》玩家是否买账?腾讯首次在游戏业务上和短剧进行联动具体表现如何?

今天,DataEye研究院聊聊《庄园合合》的数据。

一、市场表现与玩法观察

【事实&数据】

(一)市场表现

点点数据显示,《庄园合合》上线来到免费榜第三名,暂未进入畅销榜;

下载方面,截至7月29日,游戏首周 iOS预估下载量为76.6万。

收入方面,《庄园合合》上线后首周,iOS预估收入(已扣除渠道分成)为17.7万元。

玩家反馈方面,目前《庄园合合》在TapTap平台有5.3分,玩家总评论数为150条,总关注数为13万人次。

(二)玩法观察

玩家在游戏过程中扮演女主角麦蒂,一步步修缮奶奶的破败庄园,恢复庄园昔日的精致与繁华,并在这个过程中解开关于家族的诸多秘密。通过完成特定工具的合成,就可以进一步解锁地图和剧情,推进游戏进度。与其他三消游戏不同的是,《庄园合合》并没有严格的关卡设置。

主要是“上线合成-解锁新物品-新一轮合成-建设成就感反馈-等待资源冷却-上线合成”的循环,在引入国服之后,游戏也进行了一些本地化。比如ui的设计上,多个任务目标框被放置在了棋盘上方,无需玩家点击任务界面进行确认;在社交系统迎来了一次大的改进,微信、QQ好友的导入,互送体力等等。

【DataEye研究院观点】

目前下载表现尚可,畅销榜表现不尽人意,需要看长线。《庄园合合》相对其他三消产品而言有一些优势:

其一,在市场方面,海外市场口碑持续,回归引发关注。该游戏在拿到版号后,并未进行大规模的宣传预热,也没有相关的信息放出,直到6月20日短剧《辰光之巅》上线,才开始进行游戏预热。

其二,在玩法及UI方面,进行了一定小幅度创新,使得产品和海外有差异。紧跟当今市场趋势,不仅避免了传统三消游戏玩家因打不过某些高难度关卡而流失的痛点,也避免了新派三消游戏由于随机生成关卡而导致的体验过度重复的问题。

其三,在渠道方面,背靠腾讯,支持微信、QQ好友的导入,与好友互送体力,还可以一键跳转微信游戏圈,与更多玩家分享游戏经验和感受。

整体来看,作为腾讯首款合成解谜手游,在营销、渠道上都具有一定优势,但市面上有太多同类竞品,比如:《开间小店》、《肥鹅健身房》、《花儿爱消除》等等。姗姗来迟的《庄园合合》如今进军国内,必将面临更大的挑战和更激烈的竞争。从2024年的玩家视角来看,《庄园合合》的设定和玩法早已算不上新颖。伴随后期营销、运营持续发力,表现如何还未可知。

二、买量投放

【事实&数据】

(一)投放趋势

DataEye-ADX数据显示,《庄园合合》近30天投放1076组(视频+图片)素材,全周期投放1104组(视频+图片)素材,整体投放力度不大。

(二)素材创意

DataEye-ADX数据显示,《庄园合合》最多计划使用的TOP30视频素材内容中,短剧片段占比最高,为37%;其次是游戏剧情,占比30%;游戏实录和类UGC内容各占比23%和10%。

具体来看,短剧片段并不是从拍摄的短剧中截取的高光片段,而是根据游戏剧情改编成短剧片段,剧情紧凑、刺激,快速代入游戏。

实录则多是游戏玩法展示,升级后的剧情推进。

游戏素材风格明显:剧情素材快节奏、多反转,实录、类UGC内容高饱和度大量使用暖色调,看起来比较温和鲜亮。

【DataEye研究院观点】

整体来看,《庄园合合》的素材投放呈现以下特点:

1、投放量方面,《庄园合合》投放力度一直不大,主要集中在上线当天进行投放。《庄园合合》并不依靠过度买量去引导用户下载,而是期望通过短剧、游戏剧情等的核心卖点来达到用户自发下载。

2、具体在素材卖点方面,《庄园合合》主打的“解谜”、“剧情刺激”等核心卖点,有两点细节值得关注:一个细节是,素材时长都较长,剧情内容较为丰富,能通过素材了解大概故事情节。另一个细节是,在素材文案上,强调“解谜”、“轻度”、“解压”、“年轻人”,以此大范围来锚定玩家。

三、品牌传播

【事实&数据】

(一)明星代言

游戏在上线前一周,官宣Papi作为“首席体验官”,并为游戏拍摄视频,邀请玩家一起体验游戏。

除此之外,还邀请了抖音千万粉丝达人“叶公子”体验游戏,并一起共创拍摄游戏同款题材短剧《迷雾庄园》。

(二)短剧营销

6月22日,《庄园合合》首部职场爽剧《辰光之巅》上线,首日更新6集。短剧讲述的是,女主麦蒂神秘空降辰光集团旗下公司做总经理,旨在彻底整顿公司内部的混乱局面,瓦解暂时掌控辰光集团的三大世家。麦蒂在解决了三大家族的残党余辜后,以为自己终于可以过上平静安稳的生活,但她却突然被奶奶撤掉了职位......而想解锁结局的剧情,需要进入官网,预约游戏。

7月19日,《庄园合合》携手抖音千万粉丝达人“叶公子”共同创作揭秘短剧《迷雾庄园》。内容以游戏剧情为主导,叶公子化身女主角麦蒂,经历了未婚夫和闺蜜的双重背叛后,却意外得到一座庄园,这是泼天的富贵还是一场策划已久的阴谋?

该内容在抖音上发布后,获得了702w播放,并有大量玩家在评论区对剧情、游戏内容进行讨论。

【DataEye研究院观点】

短剧内容与《庄园合合》的潜在受众相契合。两部短剧都是走的“大女主”短剧路线,这似乎也和《庄园合合》的潜在受众相契合。但《辰光之巅》除了继承主角麦蒂和乌苏拉的名字外,大部分剧情与游戏内容并没有太大关联,而《迷雾庄园》则通过庄园+谜团两个关键元素,与游戏内容实现了关联和呼应。

由此,两部短剧的目的也不一样。《辰光之巅》普适性更强,受众更广,所以其首先上线,作为引流手段,让更多观众产生共鸣以吸引他们关注游戏;而《迷雾庄园》则通过与游戏内容强相关的情节来营造代入感,将更多玩家留存在游戏内。

为了更好地串联游戏与短剧,实现引流和留存的目的,两部短剧都多次在剧中提及或展现《庄园合合》的内容。

腾讯试水短剧引流,投石问路。从去年开始,就有不少厂商入局短剧,进行试水,根据产品调性从不同的角度进行切入,将短剧投入游戏营销的产品。其中,去年9月,在凯撒文化新游《战斗法则》上线前联手奇迹文化团队合作推出游戏类短剧《格斗路人王》,当时播放超过2000万;今年2月,益世界手游《这城有良田》同名改编的短剧《这城有良田之我的女友是块田》上线,更新了50集,在爱奇艺、腾讯、B站等多平台播出。

想必腾讯可能也想通过此次两部短剧的转化效果,来试探短剧赛道与游戏是否能碰撞出火花,以此来确认后续是否需要布局短剧赛道。为一款产品接连推出两部短剧,也在一定程度上说明了腾讯对于这条赛道的重视。

四、游戏+短剧,会成为新的机会点吗?

纵观现在的休闲游戏赛道,对于《庄园合合》而言,仍充满机遇与挑战。不可否认的是,在国内游戏市场做休闲对战游戏,已经失去了一定的先发优势。

一方面,《庄园合合》本身所强调的”Merge-2”玩法,抑或是游戏以“修缮”为题材,都有不少竞品伫立在前;另一方面,以微信、抖音为平台的小程序游戏赛道的出现,也让休闲游戏的市场竞争趋于白热化。

从市场角度来看,目前国内畅销榜单前列几乎被中重度游戏霸占,但休闲游戏赛道依然有着不小的市场份额。《2023年中国游戏产业报告》数据显示,2023年我国休闲游戏收入为318.41亿元,休闲游戏市场的需求一直都在,特别是优质的休闲游戏。

伽马数据发布的《2022-2023中国游戏企业研发竞争力报告》显示:国内游戏用户的需求发生新变化。具体包括:轻量化—— 偏好更轻的、节奏更快的、更容易获得快乐的游戏方式;玩法多——玩多样的游戏,例如中重度游戏增加休闲副玩法;画面好——画面炫酷,美术水平高的游戏。

从营销角度来看,游戏厂商开始在短剧领域的投入布局,到现在将短剧作为游戏的宣发手段之一,游戏厂商对于短剧的尝试可以说是在逐渐深入的。

据了解,美国的《Princess Revenge:Drama &Match》采用了三消获得道具奖励,来观看App内新一集短剧的设计,也就是“短剧+消消乐”。

打开APP,开场三分钟就将故事的人物和背景交代完毕:500年前王国内战,公主逃亡,女仆因为认为王权应该属于自己家族而追杀公主。最终,公主被刺杀并发誓要复仇,随后在现代醒来,发现自己和女仆的同伴结婚了。

这种典型的短剧节奏和人设吸引了不少用户,但由于需要通过三消游戏解锁剧情,用户体验就会大打折扣。尽管“游戏+短剧”的模式看似有吸引力,但其实现并不简单。

短剧观众希望沉浸式观看,而三消游戏玩家则希望不受干扰,这种需求的冲突使得两者的结合变得困难。

实际应用中,短剧和三消游戏的结合往往无法同时满足两类用户群体的需求。

用户在看短剧的时候大多希望可以沉浸式一口气看完,不用像看长剧那样等更新,现在却需要用三消游戏解锁,情绪反复被打断。

而用户在玩游戏的时候同样希望可以屏蔽其他干扰,现在却需要停下来看视频,游戏的奖励只为了解锁剧情,有违游戏爱好者的初衷。

成功的“游戏+短剧”需要在内容和玩法上实现自然的融合。

游戏特有的沉浸式交互体验、拿捏人性的奖励和竞争及勋章点亮机制,恰到好处地迎合了两个受众群体。再加上低廉的价格,才能让玩家们心甘情愿掏钱买单。

尽管目前“游戏+短剧”模式尚未完全成熟,但其潜力不可忽视。

我们期待“游戏+短剧”有更多、更新的玩法。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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海外3年流水15亿,回国却遇冷?腾讯初尝这一赛道,打法很“凶”

回归国服的《庄园合合》玩家是否买账?腾讯首次在游戏业务上和短剧进行联动具体表现如何?

文 | DataEye研究院

7月23日,由芬兰游戏厂商Metacore开发、腾讯代理发行的合成休闲手游《庄园合合》国服上线。

该游戏打法很特别,腾讯这次在游戏中内置了一部名为《迷雾庄园》的短剧,在6月23日官宣《庄园合合》上线日期时,腾讯就同步推出了系列短剧《辰光之巅》。

《庄园合合》其实并不算新游,2020年9月,在海外一经上线便登上北美等多个地区的免费榜首。截止去年7月,该产品的收入就已经超过了2.11亿美元(约15.3亿元)。

但上线后国服TapTap评分骤降,目前只有5.3分了,玩家纷纷表示“体力不够用,等待时间长”“玩法没有创新”......

回归国服的《庄园合合》玩家是否买账?腾讯首次在游戏业务上和短剧进行联动具体表现如何?

今天,DataEye研究院聊聊《庄园合合》的数据。

一、市场表现与玩法观察

【事实&数据】

(一)市场表现

点点数据显示,《庄园合合》上线来到免费榜第三名,暂未进入畅销榜;

下载方面,截至7月29日,游戏首周 iOS预估下载量为76.6万。

收入方面,《庄园合合》上线后首周,iOS预估收入(已扣除渠道分成)为17.7万元。

玩家反馈方面,目前《庄园合合》在TapTap平台有5.3分,玩家总评论数为150条,总关注数为13万人次。

(二)玩法观察

玩家在游戏过程中扮演女主角麦蒂,一步步修缮奶奶的破败庄园,恢复庄园昔日的精致与繁华,并在这个过程中解开关于家族的诸多秘密。通过完成特定工具的合成,就可以进一步解锁地图和剧情,推进游戏进度。与其他三消游戏不同的是,《庄园合合》并没有严格的关卡设置。

主要是“上线合成-解锁新物品-新一轮合成-建设成就感反馈-等待资源冷却-上线合成”的循环,在引入国服之后,游戏也进行了一些本地化。比如ui的设计上,多个任务目标框被放置在了棋盘上方,无需玩家点击任务界面进行确认;在社交系统迎来了一次大的改进,微信、QQ好友的导入,互送体力等等。

【DataEye研究院观点】

目前下载表现尚可,畅销榜表现不尽人意,需要看长线。《庄园合合》相对其他三消产品而言有一些优势:

其一,在市场方面,海外市场口碑持续,回归引发关注。该游戏在拿到版号后,并未进行大规模的宣传预热,也没有相关的信息放出,直到6月20日短剧《辰光之巅》上线,才开始进行游戏预热。

其二,在玩法及UI方面,进行了一定小幅度创新,使得产品和海外有差异。紧跟当今市场趋势,不仅避免了传统三消游戏玩家因打不过某些高难度关卡而流失的痛点,也避免了新派三消游戏由于随机生成关卡而导致的体验过度重复的问题。

其三,在渠道方面,背靠腾讯,支持微信、QQ好友的导入,与好友互送体力,还可以一键跳转微信游戏圈,与更多玩家分享游戏经验和感受。

整体来看,作为腾讯首款合成解谜手游,在营销、渠道上都具有一定优势,但市面上有太多同类竞品,比如:《开间小店》、《肥鹅健身房》、《花儿爱消除》等等。姗姗来迟的《庄园合合》如今进军国内,必将面临更大的挑战和更激烈的竞争。从2024年的玩家视角来看,《庄园合合》的设定和玩法早已算不上新颖。伴随后期营销、运营持续发力,表现如何还未可知。

二、买量投放

【事实&数据】

(一)投放趋势

DataEye-ADX数据显示,《庄园合合》近30天投放1076组(视频+图片)素材,全周期投放1104组(视频+图片)素材,整体投放力度不大。

(二)素材创意

DataEye-ADX数据显示,《庄园合合》最多计划使用的TOP30视频素材内容中,短剧片段占比最高,为37%;其次是游戏剧情,占比30%;游戏实录和类UGC内容各占比23%和10%。

具体来看,短剧片段并不是从拍摄的短剧中截取的高光片段,而是根据游戏剧情改编成短剧片段,剧情紧凑、刺激,快速代入游戏。

实录则多是游戏玩法展示,升级后的剧情推进。

游戏素材风格明显:剧情素材快节奏、多反转,实录、类UGC内容高饱和度大量使用暖色调,看起来比较温和鲜亮。

【DataEye研究院观点】

整体来看,《庄园合合》的素材投放呈现以下特点:

1、投放量方面,《庄园合合》投放力度一直不大,主要集中在上线当天进行投放。《庄园合合》并不依靠过度买量去引导用户下载,而是期望通过短剧、游戏剧情等的核心卖点来达到用户自发下载。

2、具体在素材卖点方面,《庄园合合》主打的“解谜”、“剧情刺激”等核心卖点,有两点细节值得关注:一个细节是,素材时长都较长,剧情内容较为丰富,能通过素材了解大概故事情节。另一个细节是,在素材文案上,强调“解谜”、“轻度”、“解压”、“年轻人”,以此大范围来锚定玩家。

三、品牌传播

【事实&数据】

(一)明星代言

游戏在上线前一周,官宣Papi作为“首席体验官”,并为游戏拍摄视频,邀请玩家一起体验游戏。

除此之外,还邀请了抖音千万粉丝达人“叶公子”体验游戏,并一起共创拍摄游戏同款题材短剧《迷雾庄园》。

(二)短剧营销

6月22日,《庄园合合》首部职场爽剧《辰光之巅》上线,首日更新6集。短剧讲述的是,女主麦蒂神秘空降辰光集团旗下公司做总经理,旨在彻底整顿公司内部的混乱局面,瓦解暂时掌控辰光集团的三大世家。麦蒂在解决了三大家族的残党余辜后,以为自己终于可以过上平静安稳的生活,但她却突然被奶奶撤掉了职位......而想解锁结局的剧情,需要进入官网,预约游戏。

7月19日,《庄园合合》携手抖音千万粉丝达人“叶公子”共同创作揭秘短剧《迷雾庄园》。内容以游戏剧情为主导,叶公子化身女主角麦蒂,经历了未婚夫和闺蜜的双重背叛后,却意外得到一座庄园,这是泼天的富贵还是一场策划已久的阴谋?

该内容在抖音上发布后,获得了702w播放,并有大量玩家在评论区对剧情、游戏内容进行讨论。

【DataEye研究院观点】

短剧内容与《庄园合合》的潜在受众相契合。两部短剧都是走的“大女主”短剧路线,这似乎也和《庄园合合》的潜在受众相契合。但《辰光之巅》除了继承主角麦蒂和乌苏拉的名字外,大部分剧情与游戏内容并没有太大关联,而《迷雾庄园》则通过庄园+谜团两个关键元素,与游戏内容实现了关联和呼应。

由此,两部短剧的目的也不一样。《辰光之巅》普适性更强,受众更广,所以其首先上线,作为引流手段,让更多观众产生共鸣以吸引他们关注游戏;而《迷雾庄园》则通过与游戏内容强相关的情节来营造代入感,将更多玩家留存在游戏内。

为了更好地串联游戏与短剧,实现引流和留存的目的,两部短剧都多次在剧中提及或展现《庄园合合》的内容。

腾讯试水短剧引流,投石问路。从去年开始,就有不少厂商入局短剧,进行试水,根据产品调性从不同的角度进行切入,将短剧投入游戏营销的产品。其中,去年9月,在凯撒文化新游《战斗法则》上线前联手奇迹文化团队合作推出游戏类短剧《格斗路人王》,当时播放超过2000万;今年2月,益世界手游《这城有良田》同名改编的短剧《这城有良田之我的女友是块田》上线,更新了50集,在爱奇艺、腾讯、B站等多平台播出。

想必腾讯可能也想通过此次两部短剧的转化效果,来试探短剧赛道与游戏是否能碰撞出火花,以此来确认后续是否需要布局短剧赛道。为一款产品接连推出两部短剧,也在一定程度上说明了腾讯对于这条赛道的重视。

四、游戏+短剧,会成为新的机会点吗?

纵观现在的休闲游戏赛道,对于《庄园合合》而言,仍充满机遇与挑战。不可否认的是,在国内游戏市场做休闲对战游戏,已经失去了一定的先发优势。

一方面,《庄园合合》本身所强调的”Merge-2”玩法,抑或是游戏以“修缮”为题材,都有不少竞品伫立在前;另一方面,以微信、抖音为平台的小程序游戏赛道的出现,也让休闲游戏的市场竞争趋于白热化。

从市场角度来看,目前国内畅销榜单前列几乎被中重度游戏霸占,但休闲游戏赛道依然有着不小的市场份额。《2023年中国游戏产业报告》数据显示,2023年我国休闲游戏收入为318.41亿元,休闲游戏市场的需求一直都在,特别是优质的休闲游戏。

伽马数据发布的《2022-2023中国游戏企业研发竞争力报告》显示:国内游戏用户的需求发生新变化。具体包括:轻量化—— 偏好更轻的、节奏更快的、更容易获得快乐的游戏方式;玩法多——玩多样的游戏,例如中重度游戏增加休闲副玩法;画面好——画面炫酷,美术水平高的游戏。

从营销角度来看,游戏厂商开始在短剧领域的投入布局,到现在将短剧作为游戏的宣发手段之一,游戏厂商对于短剧的尝试可以说是在逐渐深入的。

据了解,美国的《Princess Revenge:Drama &Match》采用了三消获得道具奖励,来观看App内新一集短剧的设计,也就是“短剧+消消乐”。

打开APP,开场三分钟就将故事的人物和背景交代完毕:500年前王国内战,公主逃亡,女仆因为认为王权应该属于自己家族而追杀公主。最终,公主被刺杀并发誓要复仇,随后在现代醒来,发现自己和女仆的同伴结婚了。

这种典型的短剧节奏和人设吸引了不少用户,但由于需要通过三消游戏解锁剧情,用户体验就会大打折扣。尽管“游戏+短剧”的模式看似有吸引力,但其实现并不简单。

短剧观众希望沉浸式观看,而三消游戏玩家则希望不受干扰,这种需求的冲突使得两者的结合变得困难。

实际应用中,短剧和三消游戏的结合往往无法同时满足两类用户群体的需求。

用户在看短剧的时候大多希望可以沉浸式一口气看完,不用像看长剧那样等更新,现在却需要用三消游戏解锁,情绪反复被打断。

而用户在玩游戏的时候同样希望可以屏蔽其他干扰,现在却需要停下来看视频,游戏的奖励只为了解锁剧情,有违游戏爱好者的初衷。

成功的“游戏+短剧”需要在内容和玩法上实现自然的融合。

游戏特有的沉浸式交互体验、拿捏人性的奖励和竞争及勋章点亮机制,恰到好处地迎合了两个受众群体。再加上低廉的价格,才能让玩家们心甘情愿掏钱买单。

尽管目前“游戏+短剧”模式尚未完全成熟,但其潜力不可忽视。

我们期待“游戏+短剧”有更多、更新的玩法。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。