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离天堂太远的拉美游戏行业,诞生了“塔防游戏”的天花板

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离天堂太远的拉美游戏行业,诞生了“塔防游戏”的天花板

在加莱亚诺的故乡乌拉圭,却诞生了一款被誉为“塔防游戏之王”的类型游戏天花板——《王国保卫战》。

文|游戏茶馆 二弦

Tower down,铁皮 won。

做游戏需要社会土壤。这大概是一句无人不晓的、有点道理的废话。毕竟,政治就像空气,地区政局、经济的嬗变,都会影响社会生产与再生产的过程。而游戏目前还是一种“非必要产业”,因而在这一过程中往往处于劣势。

距离我们一万多公里的拉丁美洲,可以说更加不具备游戏产业发展的条件。

拉美幅员2070万平方公里的辽阔土地上,充斥着毒品、暴力与普遍贫困,但这绝不是拉美的错。安第斯山脉、巴西高原所埋藏的丰富矿藏以及肥沃的亚马孙、拉普拉塔平原足以养育数万万人口;加西亚·马尔克斯曾在羊皮卷上书写下拉美瑰丽的文脉,讲述拉美人民的坚韧与智慧,而流淌在他们血管中那份炽烈的斗争与反抗意志,则由卡斯特罗与切·格瓦拉等人擎起的旗帜代言。

只可惜,拉美的这份富饶成为了一种诅咒、一个悲痛与喜庆的诱因,导致鲜血和美酒喷涌,并最终成为了外来者挥霍与冒险的筹码。

正如乌拉圭记者爱德华多·加莱亚诺在其著作《拉丁美洲-被切开的血管》中所写的那样:“自从发现美洲大陆以来,这个地区的一切先是被转化为欧洲资本,而后又转化为美国资本,并在遥远的权力中心积累。”

如此社会背景下,在加莱亚诺的故乡乌拉圭,却诞生了一款被誉为“塔防游戏之王”的类型游戏天花板——《王国保卫战》。

《王国保卫战》初代凭借着别出心裁的设计,于2011年一经发布便大红大紫,在9个月时间里狂揽2300万粉丝,早早奠定了整个系列的后续成功。截至目前,这一初代产品已在全球累计3亿次游玩。

加上今年7月25日推出的最新作《王国保卫战:联盟》,《王国保卫战》已正式上线五部作品,几乎算得上部部成功,是IOS付费游戏榜排头的常客,在中国,《王国保卫战》因4399为人熟知,几部续作也有着颇为良好的口碑。

而刚刚发售的《联盟》虽然有些玩家争议,但以茶馆铁皮铁杆粉丝狼叔的评价为总结:“问题肯定是有的,但属于《王国保卫战》的塔防体验依然只此一份。”

打造《王国保卫战》的开发商Ironhide Game Studio(下称“铁皮”工作室)诞生之初,整个乌拉圭共300万人口,本土游戏行业从业者却不到60人,哪怕算上铁皮,所有的游戏开发商也只有3家,且全部从事外包工作。在这样的环境中,纵然乌拉圭因发达的农业与盛产紫晶矿,居民生活条件位居拉美前列,游戏自研之路依然如同旱地行舟。

但如同工作室LOGO犰狳一般,铁皮依然成功凿开了干涸的嶙峋峭壁,一跃成为乌拉圭乃至整个拉美游戏行业的一颗熠熠紫晶。

铁皮的发迹,似乎印证了一句话,叫做:“强者从不抱怨环境”,但《王国保卫战》最终达到的高度,或许也是三位创始人意料之外的,无论如何,细看这家独立游戏厂商的十四年,我们总可以抓取到一些普适性的破局方法论,甚至,可以窥见些许拉美的“时代困境”。

01 诞生!游戏“穷”国的小小犰狳

十四年前,乌拉圭首都蒙得维的亚,三位在IT行业摸爬滚打、从事WEB开发相关工作的年轻小伙有些坐不住了,和任何想要入行的开发者一样,Alvaro Azofra,Pablo Realini和Gonzalo Sande心中都有一个游戏梦。

那时的乌拉圭的游戏氛围,其实并不比同时期的中国要好多少,先不说玩游戏的人口有多少,乌拉圭玩家们比较容易接触到的,也多是来自Kongregate、Miniclip、以及ArmorGames这些游戏门户网站提供的免费Flash游戏。

这个LOGO与“无敌版”tag应该是许多人的童年记忆

由于工作经验积累,三人已经对Flash非常熟悉了,在见识到不少Flash游戏开发者在上述那些门户网站上发布游戏、并赚到一些钱之后,他们觉得与其继续在手头这份消耗热情的工作上浪费生命,不如趁着几人都还没有“软肋”,“下海”搏一把。

或许是三角形具有稳定性,我们可以发现有相当多的游戏厂商在草创阶段都是三人成行,比如后来成为暴雪的“硅与神经键”,以及原始宝开等。总之,2010年1月,我们这次故事的主角三人在蒙得维的亚盛夏的灿烂日光下,把几台电脑搬进Alvaro的住所,就这么开启了研发之路。

哪怕刚刚成立属于自己的工作室,热血上头,但三个小伙毕竟是从青少年时期就一起组织开展过局域网集会的IT男,这份冲动并没有完全占领理智的高地,他们还在原来的工作岗位上赚取起码的生活费。

Alvaro等人知道自己身处游戏“穷”国,如果在一开始就把目标用户定为乌拉圭匮乏的本土玩家,那注定是一条死路。所以铁皮的游戏必须要面向全球,这种国际化思维后来也成为了铁皮的创作理念之一。

直至《王国保卫战》初代问世,铁皮一直保持着由Alvaro担任主策划、Pablo作为程序、Gonzalo负责美术的三人结构,在下班之后进行游戏开发。

很快,铁皮打造的第一款试水作品《足球挑战-世界杯》上线了Facebook。

我曾在之前的文章中提到过,2007年,基于FaceBook的第三方开发者平台Facebook Platform为世界提供了一个旷阔的蓝海市场,并为休闲游戏提供了非常良好的发展环境,它的低门槛让铁皮用其作为游戏开发的第一步非常合理。

《足球挑战》上线据铁皮成立也不过几个月,是铁皮想蹭当时世界杯热度的作品,不过由于项目把控问题,上线时候世界杯已经结束,加上质量一般,所以成绩不算太好,但从工作室首作即用世界杯题材这一点出发,我们也能够轻易地发现铁皮所践行的国际化理念。

不过,因为《足球挑战》铁皮也得到了一笔“意外之财”,当时还健在的荷兰发行商SPIL Games注意到了这只位于地球南端的小小犰狳,为其提供了一笔不算多的赞助。但这对于Alvaro三人来说足以振奋人心。

靠着这笔钱,在乌拉圭温和的8月冬季,铁皮真正意义上的商业处女作,横板防守游戏《奥林匹斯之战》得以在ArmorGames网站上发行。

《奥林匹斯之战》虽然是一款免费游戏,但通过在ArmorGames上的点击数与广告分红,依然让铁皮收获了第一次商业小成功。并且,《奥林匹斯之战》基本奠定了Gonzalo后续为铁皮量身打造美术风格。

经过这两款游戏的操练,铁皮决定紧跟一波当时火热的塔防游戏(Tower Defense Game)热度,把《足球挑战》和《奥林匹斯之战》带来的收益全部梭哈,投入他们正在做的一款“未命名的塔防类游戏”中。

这款塔防游戏融合了三人的不同见解,他们希望游戏中保留Alvaro喜欢的塔防游戏的独特策略性,并且通过丰富游戏的机制,以尽可能减少三人都讨厌的塔防游戏“只能在既有路径上安置防御塔”的被动感,增强游戏的动作性与玩家的参与度。

Alvaro在接受KODECO采访时曾总结过《王国保卫战》的设计理念:“在大多数塔防游戏中,玩家制定策略,然后坐下来享受表演,几乎不对战局进行直接干预,我们想改变这种状况,我们想让玩家感到参与其中,并希望整个画面舞台就像一场正在进行的实时战斗。”

在Twitter和Facebook上,铁皮向玩家们宣布,这款游戏将有“4种塔,可升级为8种不同类型”,并且“可以部署自己的单位”,同时全网征集游戏名,不过这些帖子确实没有多少人理会。

《王国保卫战》的前期开发其实并不顺利,铁皮三人半兼职的开发状态极大延缓了项目进展,同时,打造一款有多个关卡的塔防游戏,作为游戏全部文本、数值、音效的负责人,Alvaro需要进行大量的重新学习,负责程序的Pablo则因塔的升级、玩家部署单位与敌人的行动逻辑带来的代码压力而心力交瘁,庞大的美术工作也只压在Gonzalo一人身上。

SPIL Games的赞助已经枯竭,主业因开发影响也摇摇欲坠,薪酬微薄,三人的积蓄日渐见底,亲朋好友不知道这三个人天天窝在家里发烂发臭,究竟是在搞什么幺蛾子,而铁皮心里,对《王国保卫战》能不能成功根本没有把握。

小小犰狳是否能钻出不见天日的乌拉圭,依然是一个大大的问号。

“如果《王国保卫战》扑街了,我们就解散铁皮,继续回去当个IT民工。”三位创始人如是说。

02 成功!坚持独立的铁犰狳

2011年7月28日,蒙得维的亚远离市中心的一幢住宅楼内,某个遍布椅子拖拽划痕的房间里,窗帘紧闭,只有些许微光从窗缝间透出,蓬头垢面、满脸胡茬的Alvaro和两位伙伴,在《王国保卫战》发布页面敲下:“play it, rate it high and Have fun!!!”,并点击了发布按钮,随后长舒一口气,各自回房休息。

他们将这句或许会成为铁皮工作室短暂生涯的最后一句话,和耗时近一年才做出来的小小Flash游戏《王国保卫战》暂时放逐至互联网的海洋中,任由其随波逐流,只等不久后命运的裁决。

也许是幸存者偏差,不过我总觉得若有所谓命运女神,那么她一定偏爱世间破釜沉舟的故事。铁皮三人做好了最坏的打算,物极必反、否极泰来,《王国保卫战》反倒取得了前所未有的成功。

这款以《龙与地下城》为设计蓝本,洋溢着奇幻中世纪魅力的塔防游戏在几天内迅速跻身包括Armor、Kongregate在内的多家游戏网站排行榜前列,仅在Kongregate这一个网站,打开并游玩《王国保卫战》的玩家就超过了1500万人。

在Web Portal版本成功后,铁皮立即开始着手移动端的布局,目前未有报道指出这一手是否得到了高人指点,就Alvaro所说,进入移动领域从一开始就是铁皮的目标,《王国保卫战》正是为铁皮打开大门的钥匙。

同年年末,铁皮用Cocos2d与Objective C将代码完全重写后的《王国保卫战》移动版移植上线IOS与Google平台,很快便获得了双平台推荐,在移动端,它作为买断制游戏依然在上线之后于全球数十个国家取得了下载量第一的成绩。

铁皮工作室就此也成为了乌拉圭游戏行业唯一可以称道的独苗,被誉为“乌拉圭国宝”。

人红是非多,在铁皮如火如荼地开发移动版期间,曾有一个名为“my Yayi”的开发者山寨了《王国保卫战》,并抢先上架了APPLE Store。不过,此时的铁皮已经不是之前那个岌岌无名的“路人甲”了,在诸多玩家的声讨之下,苹果官方永久下架了这些山寨产品,为《王国保卫战》正式进入移动端铺平了道路。

《王国保卫战》的成功不仅为铁皮带来了资金,更带来了名气。在GDC2012上,已经会有开发商、玩家或者发行认出他们身上穿着的《王国保卫战》文化衫,在得知他们就是其开发者后,送上赞美与褒扬。

与此同时,华纳兄弟、卢卡斯影业这些曾经对铁皮来说遥不可及的庞然巨物一时间同时注视着拉美,向这只在他们面前微不足道的犰狳投来橄榄枝,他们淌着口水,希望铁皮能够作为外包,为他们效力,以开发它们手里的IP。

Alvaro三人从小看着《星球大战》《指环王》长大,加入华纳或是卢卡斯麾下,不仅意味着丰厚的物质回报,更有可能可以将儿时的英雄记忆经由自己之手化为游戏,这对于开发者而言无疑如同生命树上的那颗禁果一般诱惑。

但铁皮不过是一只靠自己活下来的小小犰狳,对于铁皮的三人来讲,内心已有一些超越性的东西存在,所以犰狳拒绝了这份来自它生活土地遥远北方的邀请函,依旧选择在自己的故乡乌拉圭,继续挖掘《王国保卫战》的价值。

“我们知道,很多工作室靠外包赚到了不少钱,也通过外包积累了许多开发经验,但当时我们认为,再接受外包工作,是开历史的倒车,我们已度过那一阶段。”

2012年,铁皮离开了那间拥挤的小房间,来到了蒙得维的亚靠近南大西洋海边的一间屋子里,这支3人团队也扩充至6人。

这期间,铁皮从未停止对《王国保卫战》的更新与改进,在12年的4月25日更新的V1.09版本,铁皮为游戏加入了英雄系统,9月,又上线了全新单位与故事线……凭借着这些后续更新,《王国保卫战》从未跌出过IOS付费游戏榜单,且每次更新都会迎来排名的上升。

要知道,和现在持续更新的服务型F2P游戏不同,《王国保卫战》当时只需一次付费,就可以畅玩所有内容,所以不断有新用户加入,这款游戏也成为了常青树。

Alvaro曾被要求为游戏开发者提供建议,他只说:“建议有很多!但最重要的是制作一款你们真正喜欢的游戏!不要急于开发什么大作,只需先做自己的事情,投入很多爱,享受其中的乐趣!其余的,自然会水到渠成。”

当时间来到2013年,《愤怒的小鸟》开发商,芬兰电子娱乐公司Rovio联系上了刚刚进入系列第二作《王国保卫战:前线》开发中期的铁皮,此时的铁皮已经发展至11个人,并搬进了距离市中心几个街区的地方。

Rovio希望铁皮能来芬兰与他们谈谈。三位创始人非常激动,因为若当时如日中天的Rovio愿意发行他们的新作,《王国保卫战:前线》一定会取得更高的成就。于是他们登上了前往芬兰的飞机。

飞机飞过拉美饱经沧桑的古老大地,越过由经济收入与制度峭壁分割而出的泾渭分明的国界线,犰狳第一次踏上了发达的欧洲。

奈何,在Rovio的芬兰总部,等待铁皮的并非是平等的商业合作,而是一份收购合同。

怀着几分忐忑等待许久之后,Alvaro三人看着不远处陷在柔软真皮沙发里的Rovio高管,缓缓将这纸收购提案推了回去。

“我们需要考虑。”有着土地一般土黄色甲壳的犰狳对毛皮油光水滑的芬兰狐狸说。

短暂的芬兰之行匆匆结束,不久后,那位高管的邮箱中多出了一份穿越地球、来自拉美的电邮,内容是对收购没有回旋余地的拒绝。

多年之后,铁皮工作室第二批元老之一、负责制定工作室工作流程的Gabriel Artus在接受Benzinga采访时说道:

“我们是第一个成功完成自己项目的公司。在此之前,乌拉圭只进行雇佣工作。我们认为铁皮可能激励了更多人去从事自己的项目。”

在这之后,或许是见识了这只拉美犰狳的轴劲儿,来自外界的打扰逐渐减少、消失,2013年,铁皮决定自行发行他们的新作《王国保卫战:前线》,在这之前,他们大获成功的前作的一切营销工作都是ArmorGames一手操办的,但犰狳觉得,哪怕是发行,他自己也能够做到。

事实证明,他们的确如此,《王国保卫战:前线》依然继承了初代的剧本,讲述击败维兹南之后的故事,并且更加丰富的直线与英雄设计、幽默且乐趣横生的彩蛋,都让这款作品丧失了不红的可能。

后来的日子里,铁皮的《王国保卫战》一路高歌猛进,2014年,讲述一切故事开端的《王国保卫战:起源》诞生;2018年,正邪逆转、攻守相异的《王国保卫战:复仇》问世,今年,加入双英雄操作的《王国保卫战:联盟》发售。

在这些正统续作之外,这一IP亦有融入肉鸽创新的RPG作品《王国保卫战:传奇》与系列桌游,三人在2011年写下的那句话一语成谶,直至今日,来自全球的数千万粉丝依然在乐此不疲地“play it”,并自发为其“rate it high”,并至今仍然在“have fun”。

而铁皮,也在不断拓宽自己的边界,在《王国保卫战》之外,推出过RTS游戏《钢铁战队》与末世题材塔防游戏《Junkworld》。

虽然有许多玩家开始觉得铁皮始终呆在自己的舒适圈里,后来也加入了游戏内购的大军,最近对《联盟》的评价也褒贬不一。但对于这家工作室而言,活着,并在更加漫长的时间里谋求发展才更加重要,因为今天,这只犰狳的对于乌拉圭游戏行业有着举足轻重的象征意义。

正因为《王国保卫战》和铁皮的成功,乌拉圭政府开始为推动游戏产业发展做出努力,乌拉圭游戏政府委员、乌拉圭游戏开发者协会(CAVI)等等政府与社会组织都是在铁皮出名之后成立。

2014年,GDC第一次有了拉美游戏开发者沙龙,千里之外的蒙得维的亚商会也开始与生产部和其他政府实体合作,组织游戏相关的竞赛和研讨会,并邀请来自世界各地的专家来帮助乌拉圭为数不多的游戏工作室成长。

乌拉圭的另一家游戏工作室,主要从事外包工作的Powerful Robot Games创始人、严肃游戏学家Gonzalo Frasca曾是乌拉圭游戏行业的代表,如今这一地位被铁皮取代,他常常挂在嘴边的话是:“有时我会和铁皮的人一起受邀去其他国家发表演讲或参加活动。如果来一场空难,乌拉圭超过大半的游戏产业都会消失。”

乌拉圭脆弱的游戏产业需要铁皮。

03 某种不能称之为反噬之物

如今,随着拉美的经济发展,来自世界的投资倾向与拉美本地的游戏需求在不断增长,Newzoo2022年代拉美游戏市场报告显示,截至2022年,拉美的游戏人口与市场总销售额都逐渐进入全球前列。

尤其是移动互联网的时代大潮下,拉美的智能手机用户早已超过7亿人,拉美移动游戏市场猪突猛进,接连迈过数十亿美元大关。

据Mordor Intelligence分析,预计到 2029 年,拉美移动游戏市场将达到 47.4 亿美元,在预测期内(2024-2029 年)复合年增长率为 10.01%。

一些拉美其他地区的游戏工作室也逐渐显露头角。

比如《赛博朋克酒保行动》的开发商,委内瑞拉的游戏工作室Sukeban Games、巴西的Behold Studios、智利的 Ace Team、墨西哥的 Squad等等。

在上文中,我曾说,铁皮的所有产品都具备鲜明的国际化理念,但这更多是高情商的说辞,实际上,这些游戏更多的是对西方文化的照搬,比如《奥林匹斯之战》中的希腊神话元素、《王国保卫战》的欧洲中世纪兽人、精灵、剑与魔法交织的西幻图景。

纵览拉美游戏开发商,你会发现,他们都和铁皮一样,在游戏开发中几乎抛弃了拉美本土文化。

《赛博朋克酒保行动》完全是日式二次元风格

这些产品确实让游戏更容易被现今世界的主流游戏市场消费者所接受,我也更愿意相信这是拉美开发商想要活下来并实现盈利的无奈之举。但是鉴于近代史,拉美作为世界上遭受殖民主义与帝国主义摧残最为严重的几个地区之一,这或许也是拉美本土文化正在流失消亡的侧面写照。

游戏现在已经逐渐成为了拉美人民可以消费的娱乐产品,足球是拉美人走出贫民窟、实现阶级跃迁的为数不多的方法之一,因而以FIFA为代表的足球游戏备受欢迎,而《英雄联盟》等游戏在巴西等国家非常火爆,拉美人民的精神需求与世界并无二致。

2022年日本计算机娱乐供应商协会开发者大会上,咨询公司LUDiMUS的CEO佐藤翔曾不带感情地详细分析过拉美游戏市场的现状与投资方法论,在漫长的演讲中,佐藤翔曾一笔带过“因为BR手游《Garena Free Fire》在拉美的火爆,黑手党、毒贩等组织常常利用这款游戏为犯罪招揽新鲜血液”这一事实。

借用叙述拉美历史的小说体记述著作《银、剑、石》的一段叙述为结尾:“没有人真正理解美洲原住民,没有人想到他们最终会声索自己与生俱来的权利。他们被送进矿井, 赶到田里;他们的生命力被榨干,文化被消灭。用来压制他们的暴力给他们造成了伤口,用来安抚他们的信仰变成了疗伤的药膏。最后,他们被收服、被混血、被洗脑,在智利、阿根廷、乌拉圭、巴拉圭这些南锥体国家则是被全部消灭。而谎言仍在继续。就算是才华横溢的奥威尔,也不可能想象出一个比拉丁美洲更超现实、更令人精神错乱的世界。”

参考资料:铁皮官网 https://www.ironhidegames.com/东品游戏【专访】乌拉圭铁皮工作室创始人 回顾《钢铁战队》的前世今生 2017-10-23

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本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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离天堂太远的拉美游戏行业,诞生了“塔防游戏”的天花板

在加莱亚诺的故乡乌拉圭,却诞生了一款被誉为“塔防游戏之王”的类型游戏天花板——《王国保卫战》。

文|游戏茶馆 二弦

Tower down,铁皮 won。

做游戏需要社会土壤。这大概是一句无人不晓的、有点道理的废话。毕竟,政治就像空气,地区政局、经济的嬗变,都会影响社会生产与再生产的过程。而游戏目前还是一种“非必要产业”,因而在这一过程中往往处于劣势。

距离我们一万多公里的拉丁美洲,可以说更加不具备游戏产业发展的条件。

拉美幅员2070万平方公里的辽阔土地上,充斥着毒品、暴力与普遍贫困,但这绝不是拉美的错。安第斯山脉、巴西高原所埋藏的丰富矿藏以及肥沃的亚马孙、拉普拉塔平原足以养育数万万人口;加西亚·马尔克斯曾在羊皮卷上书写下拉美瑰丽的文脉,讲述拉美人民的坚韧与智慧,而流淌在他们血管中那份炽烈的斗争与反抗意志,则由卡斯特罗与切·格瓦拉等人擎起的旗帜代言。

只可惜,拉美的这份富饶成为了一种诅咒、一个悲痛与喜庆的诱因,导致鲜血和美酒喷涌,并最终成为了外来者挥霍与冒险的筹码。

正如乌拉圭记者爱德华多·加莱亚诺在其著作《拉丁美洲-被切开的血管》中所写的那样:“自从发现美洲大陆以来,这个地区的一切先是被转化为欧洲资本,而后又转化为美国资本,并在遥远的权力中心积累。”

如此社会背景下,在加莱亚诺的故乡乌拉圭,却诞生了一款被誉为“塔防游戏之王”的类型游戏天花板——《王国保卫战》。

《王国保卫战》初代凭借着别出心裁的设计,于2011年一经发布便大红大紫,在9个月时间里狂揽2300万粉丝,早早奠定了整个系列的后续成功。截至目前,这一初代产品已在全球累计3亿次游玩。

加上今年7月25日推出的最新作《王国保卫战:联盟》,《王国保卫战》已正式上线五部作品,几乎算得上部部成功,是IOS付费游戏榜排头的常客,在中国,《王国保卫战》因4399为人熟知,几部续作也有着颇为良好的口碑。

而刚刚发售的《联盟》虽然有些玩家争议,但以茶馆铁皮铁杆粉丝狼叔的评价为总结:“问题肯定是有的,但属于《王国保卫战》的塔防体验依然只此一份。”

打造《王国保卫战》的开发商Ironhide Game Studio(下称“铁皮”工作室)诞生之初,整个乌拉圭共300万人口,本土游戏行业从业者却不到60人,哪怕算上铁皮,所有的游戏开发商也只有3家,且全部从事外包工作。在这样的环境中,纵然乌拉圭因发达的农业与盛产紫晶矿,居民生活条件位居拉美前列,游戏自研之路依然如同旱地行舟。

但如同工作室LOGO犰狳一般,铁皮依然成功凿开了干涸的嶙峋峭壁,一跃成为乌拉圭乃至整个拉美游戏行业的一颗熠熠紫晶。

铁皮的发迹,似乎印证了一句话,叫做:“强者从不抱怨环境”,但《王国保卫战》最终达到的高度,或许也是三位创始人意料之外的,无论如何,细看这家独立游戏厂商的十四年,我们总可以抓取到一些普适性的破局方法论,甚至,可以窥见些许拉美的“时代困境”。

01 诞生!游戏“穷”国的小小犰狳

十四年前,乌拉圭首都蒙得维的亚,三位在IT行业摸爬滚打、从事WEB开发相关工作的年轻小伙有些坐不住了,和任何想要入行的开发者一样,Alvaro Azofra,Pablo Realini和Gonzalo Sande心中都有一个游戏梦。

那时的乌拉圭的游戏氛围,其实并不比同时期的中国要好多少,先不说玩游戏的人口有多少,乌拉圭玩家们比较容易接触到的,也多是来自Kongregate、Miniclip、以及ArmorGames这些游戏门户网站提供的免费Flash游戏。

这个LOGO与“无敌版”tag应该是许多人的童年记忆

由于工作经验积累,三人已经对Flash非常熟悉了,在见识到不少Flash游戏开发者在上述那些门户网站上发布游戏、并赚到一些钱之后,他们觉得与其继续在手头这份消耗热情的工作上浪费生命,不如趁着几人都还没有“软肋”,“下海”搏一把。

或许是三角形具有稳定性,我们可以发现有相当多的游戏厂商在草创阶段都是三人成行,比如后来成为暴雪的“硅与神经键”,以及原始宝开等。总之,2010年1月,我们这次故事的主角三人在蒙得维的亚盛夏的灿烂日光下,把几台电脑搬进Alvaro的住所,就这么开启了研发之路。

哪怕刚刚成立属于自己的工作室,热血上头,但三个小伙毕竟是从青少年时期就一起组织开展过局域网集会的IT男,这份冲动并没有完全占领理智的高地,他们还在原来的工作岗位上赚取起码的生活费。

Alvaro等人知道自己身处游戏“穷”国,如果在一开始就把目标用户定为乌拉圭匮乏的本土玩家,那注定是一条死路。所以铁皮的游戏必须要面向全球,这种国际化思维后来也成为了铁皮的创作理念之一。

直至《王国保卫战》初代问世,铁皮一直保持着由Alvaro担任主策划、Pablo作为程序、Gonzalo负责美术的三人结构,在下班之后进行游戏开发。

很快,铁皮打造的第一款试水作品《足球挑战-世界杯》上线了Facebook。

我曾在之前的文章中提到过,2007年,基于FaceBook的第三方开发者平台Facebook Platform为世界提供了一个旷阔的蓝海市场,并为休闲游戏提供了非常良好的发展环境,它的低门槛让铁皮用其作为游戏开发的第一步非常合理。

《足球挑战》上线据铁皮成立也不过几个月,是铁皮想蹭当时世界杯热度的作品,不过由于项目把控问题,上线时候世界杯已经结束,加上质量一般,所以成绩不算太好,但从工作室首作即用世界杯题材这一点出发,我们也能够轻易地发现铁皮所践行的国际化理念。

不过,因为《足球挑战》铁皮也得到了一笔“意外之财”,当时还健在的荷兰发行商SPIL Games注意到了这只位于地球南端的小小犰狳,为其提供了一笔不算多的赞助。但这对于Alvaro三人来说足以振奋人心。

靠着这笔钱,在乌拉圭温和的8月冬季,铁皮真正意义上的商业处女作,横板防守游戏《奥林匹斯之战》得以在ArmorGames网站上发行。

《奥林匹斯之战》虽然是一款免费游戏,但通过在ArmorGames上的点击数与广告分红,依然让铁皮收获了第一次商业小成功。并且,《奥林匹斯之战》基本奠定了Gonzalo后续为铁皮量身打造美术风格。

经过这两款游戏的操练,铁皮决定紧跟一波当时火热的塔防游戏(Tower Defense Game)热度,把《足球挑战》和《奥林匹斯之战》带来的收益全部梭哈,投入他们正在做的一款“未命名的塔防类游戏”中。

这款塔防游戏融合了三人的不同见解,他们希望游戏中保留Alvaro喜欢的塔防游戏的独特策略性,并且通过丰富游戏的机制,以尽可能减少三人都讨厌的塔防游戏“只能在既有路径上安置防御塔”的被动感,增强游戏的动作性与玩家的参与度。

Alvaro在接受KODECO采访时曾总结过《王国保卫战》的设计理念:“在大多数塔防游戏中,玩家制定策略,然后坐下来享受表演,几乎不对战局进行直接干预,我们想改变这种状况,我们想让玩家感到参与其中,并希望整个画面舞台就像一场正在进行的实时战斗。”

在Twitter和Facebook上,铁皮向玩家们宣布,这款游戏将有“4种塔,可升级为8种不同类型”,并且“可以部署自己的单位”,同时全网征集游戏名,不过这些帖子确实没有多少人理会。

《王国保卫战》的前期开发其实并不顺利,铁皮三人半兼职的开发状态极大延缓了项目进展,同时,打造一款有多个关卡的塔防游戏,作为游戏全部文本、数值、音效的负责人,Alvaro需要进行大量的重新学习,负责程序的Pablo则因塔的升级、玩家部署单位与敌人的行动逻辑带来的代码压力而心力交瘁,庞大的美术工作也只压在Gonzalo一人身上。

SPIL Games的赞助已经枯竭,主业因开发影响也摇摇欲坠,薪酬微薄,三人的积蓄日渐见底,亲朋好友不知道这三个人天天窝在家里发烂发臭,究竟是在搞什么幺蛾子,而铁皮心里,对《王国保卫战》能不能成功根本没有把握。

小小犰狳是否能钻出不见天日的乌拉圭,依然是一个大大的问号。

“如果《王国保卫战》扑街了,我们就解散铁皮,继续回去当个IT民工。”三位创始人如是说。

02 成功!坚持独立的铁犰狳

2011年7月28日,蒙得维的亚远离市中心的一幢住宅楼内,某个遍布椅子拖拽划痕的房间里,窗帘紧闭,只有些许微光从窗缝间透出,蓬头垢面、满脸胡茬的Alvaro和两位伙伴,在《王国保卫战》发布页面敲下:“play it, rate it high and Have fun!!!”,并点击了发布按钮,随后长舒一口气,各自回房休息。

他们将这句或许会成为铁皮工作室短暂生涯的最后一句话,和耗时近一年才做出来的小小Flash游戏《王国保卫战》暂时放逐至互联网的海洋中,任由其随波逐流,只等不久后命运的裁决。

也许是幸存者偏差,不过我总觉得若有所谓命运女神,那么她一定偏爱世间破釜沉舟的故事。铁皮三人做好了最坏的打算,物极必反、否极泰来,《王国保卫战》反倒取得了前所未有的成功。

这款以《龙与地下城》为设计蓝本,洋溢着奇幻中世纪魅力的塔防游戏在几天内迅速跻身包括Armor、Kongregate在内的多家游戏网站排行榜前列,仅在Kongregate这一个网站,打开并游玩《王国保卫战》的玩家就超过了1500万人。

在Web Portal版本成功后,铁皮立即开始着手移动端的布局,目前未有报道指出这一手是否得到了高人指点,就Alvaro所说,进入移动领域从一开始就是铁皮的目标,《王国保卫战》正是为铁皮打开大门的钥匙。

同年年末,铁皮用Cocos2d与Objective C将代码完全重写后的《王国保卫战》移动版移植上线IOS与Google平台,很快便获得了双平台推荐,在移动端,它作为买断制游戏依然在上线之后于全球数十个国家取得了下载量第一的成绩。

铁皮工作室就此也成为了乌拉圭游戏行业唯一可以称道的独苗,被誉为“乌拉圭国宝”。

人红是非多,在铁皮如火如荼地开发移动版期间,曾有一个名为“my Yayi”的开发者山寨了《王国保卫战》,并抢先上架了APPLE Store。不过,此时的铁皮已经不是之前那个岌岌无名的“路人甲”了,在诸多玩家的声讨之下,苹果官方永久下架了这些山寨产品,为《王国保卫战》正式进入移动端铺平了道路。

《王国保卫战》的成功不仅为铁皮带来了资金,更带来了名气。在GDC2012上,已经会有开发商、玩家或者发行认出他们身上穿着的《王国保卫战》文化衫,在得知他们就是其开发者后,送上赞美与褒扬。

与此同时,华纳兄弟、卢卡斯影业这些曾经对铁皮来说遥不可及的庞然巨物一时间同时注视着拉美,向这只在他们面前微不足道的犰狳投来橄榄枝,他们淌着口水,希望铁皮能够作为外包,为他们效力,以开发它们手里的IP。

Alvaro三人从小看着《星球大战》《指环王》长大,加入华纳或是卢卡斯麾下,不仅意味着丰厚的物质回报,更有可能可以将儿时的英雄记忆经由自己之手化为游戏,这对于开发者而言无疑如同生命树上的那颗禁果一般诱惑。

但铁皮不过是一只靠自己活下来的小小犰狳,对于铁皮的三人来讲,内心已有一些超越性的东西存在,所以犰狳拒绝了这份来自它生活土地遥远北方的邀请函,依旧选择在自己的故乡乌拉圭,继续挖掘《王国保卫战》的价值。

“我们知道,很多工作室靠外包赚到了不少钱,也通过外包积累了许多开发经验,但当时我们认为,再接受外包工作,是开历史的倒车,我们已度过那一阶段。”

2012年,铁皮离开了那间拥挤的小房间,来到了蒙得维的亚靠近南大西洋海边的一间屋子里,这支3人团队也扩充至6人。

这期间,铁皮从未停止对《王国保卫战》的更新与改进,在12年的4月25日更新的V1.09版本,铁皮为游戏加入了英雄系统,9月,又上线了全新单位与故事线……凭借着这些后续更新,《王国保卫战》从未跌出过IOS付费游戏榜单,且每次更新都会迎来排名的上升。

要知道,和现在持续更新的服务型F2P游戏不同,《王国保卫战》当时只需一次付费,就可以畅玩所有内容,所以不断有新用户加入,这款游戏也成为了常青树。

Alvaro曾被要求为游戏开发者提供建议,他只说:“建议有很多!但最重要的是制作一款你们真正喜欢的游戏!不要急于开发什么大作,只需先做自己的事情,投入很多爱,享受其中的乐趣!其余的,自然会水到渠成。”

当时间来到2013年,《愤怒的小鸟》开发商,芬兰电子娱乐公司Rovio联系上了刚刚进入系列第二作《王国保卫战:前线》开发中期的铁皮,此时的铁皮已经发展至11个人,并搬进了距离市中心几个街区的地方。

Rovio希望铁皮能来芬兰与他们谈谈。三位创始人非常激动,因为若当时如日中天的Rovio愿意发行他们的新作,《王国保卫战:前线》一定会取得更高的成就。于是他们登上了前往芬兰的飞机。

飞机飞过拉美饱经沧桑的古老大地,越过由经济收入与制度峭壁分割而出的泾渭分明的国界线,犰狳第一次踏上了发达的欧洲。

奈何,在Rovio的芬兰总部,等待铁皮的并非是平等的商业合作,而是一份收购合同。

怀着几分忐忑等待许久之后,Alvaro三人看着不远处陷在柔软真皮沙发里的Rovio高管,缓缓将这纸收购提案推了回去。

“我们需要考虑。”有着土地一般土黄色甲壳的犰狳对毛皮油光水滑的芬兰狐狸说。

短暂的芬兰之行匆匆结束,不久后,那位高管的邮箱中多出了一份穿越地球、来自拉美的电邮,内容是对收购没有回旋余地的拒绝。

多年之后,铁皮工作室第二批元老之一、负责制定工作室工作流程的Gabriel Artus在接受Benzinga采访时说道:

“我们是第一个成功完成自己项目的公司。在此之前,乌拉圭只进行雇佣工作。我们认为铁皮可能激励了更多人去从事自己的项目。”

在这之后,或许是见识了这只拉美犰狳的轴劲儿,来自外界的打扰逐渐减少、消失,2013年,铁皮决定自行发行他们的新作《王国保卫战:前线》,在这之前,他们大获成功的前作的一切营销工作都是ArmorGames一手操办的,但犰狳觉得,哪怕是发行,他自己也能够做到。

事实证明,他们的确如此,《王国保卫战:前线》依然继承了初代的剧本,讲述击败维兹南之后的故事,并且更加丰富的直线与英雄设计、幽默且乐趣横生的彩蛋,都让这款作品丧失了不红的可能。

后来的日子里,铁皮的《王国保卫战》一路高歌猛进,2014年,讲述一切故事开端的《王国保卫战:起源》诞生;2018年,正邪逆转、攻守相异的《王国保卫战:复仇》问世,今年,加入双英雄操作的《王国保卫战:联盟》发售。

在这些正统续作之外,这一IP亦有融入肉鸽创新的RPG作品《王国保卫战:传奇》与系列桌游,三人在2011年写下的那句话一语成谶,直至今日,来自全球的数千万粉丝依然在乐此不疲地“play it”,并自发为其“rate it high”,并至今仍然在“have fun”。

而铁皮,也在不断拓宽自己的边界,在《王国保卫战》之外,推出过RTS游戏《钢铁战队》与末世题材塔防游戏《Junkworld》。

虽然有许多玩家开始觉得铁皮始终呆在自己的舒适圈里,后来也加入了游戏内购的大军,最近对《联盟》的评价也褒贬不一。但对于这家工作室而言,活着,并在更加漫长的时间里谋求发展才更加重要,因为今天,这只犰狳的对于乌拉圭游戏行业有着举足轻重的象征意义。

正因为《王国保卫战》和铁皮的成功,乌拉圭政府开始为推动游戏产业发展做出努力,乌拉圭游戏政府委员、乌拉圭游戏开发者协会(CAVI)等等政府与社会组织都是在铁皮出名之后成立。

2014年,GDC第一次有了拉美游戏开发者沙龙,千里之外的蒙得维的亚商会也开始与生产部和其他政府实体合作,组织游戏相关的竞赛和研讨会,并邀请来自世界各地的专家来帮助乌拉圭为数不多的游戏工作室成长。

乌拉圭的另一家游戏工作室,主要从事外包工作的Powerful Robot Games创始人、严肃游戏学家Gonzalo Frasca曾是乌拉圭游戏行业的代表,如今这一地位被铁皮取代,他常常挂在嘴边的话是:“有时我会和铁皮的人一起受邀去其他国家发表演讲或参加活动。如果来一场空难,乌拉圭超过大半的游戏产业都会消失。”

乌拉圭脆弱的游戏产业需要铁皮。

03 某种不能称之为反噬之物

如今,随着拉美的经济发展,来自世界的投资倾向与拉美本地的游戏需求在不断增长,Newzoo2022年代拉美游戏市场报告显示,截至2022年,拉美的游戏人口与市场总销售额都逐渐进入全球前列。

尤其是移动互联网的时代大潮下,拉美的智能手机用户早已超过7亿人,拉美移动游戏市场猪突猛进,接连迈过数十亿美元大关。

据Mordor Intelligence分析,预计到 2029 年,拉美移动游戏市场将达到 47.4 亿美元,在预测期内(2024-2029 年)复合年增长率为 10.01%。

一些拉美其他地区的游戏工作室也逐渐显露头角。

比如《赛博朋克酒保行动》的开发商,委内瑞拉的游戏工作室Sukeban Games、巴西的Behold Studios、智利的 Ace Team、墨西哥的 Squad等等。

在上文中,我曾说,铁皮的所有产品都具备鲜明的国际化理念,但这更多是高情商的说辞,实际上,这些游戏更多的是对西方文化的照搬,比如《奥林匹斯之战》中的希腊神话元素、《王国保卫战》的欧洲中世纪兽人、精灵、剑与魔法交织的西幻图景。

纵览拉美游戏开发商,你会发现,他们都和铁皮一样,在游戏开发中几乎抛弃了拉美本土文化。

《赛博朋克酒保行动》完全是日式二次元风格

这些产品确实让游戏更容易被现今世界的主流游戏市场消费者所接受,我也更愿意相信这是拉美开发商想要活下来并实现盈利的无奈之举。但是鉴于近代史,拉美作为世界上遭受殖民主义与帝国主义摧残最为严重的几个地区之一,这或许也是拉美本土文化正在流失消亡的侧面写照。

游戏现在已经逐渐成为了拉美人民可以消费的娱乐产品,足球是拉美人走出贫民窟、实现阶级跃迁的为数不多的方法之一,因而以FIFA为代表的足球游戏备受欢迎,而《英雄联盟》等游戏在巴西等国家非常火爆,拉美人民的精神需求与世界并无二致。

2022年日本计算机娱乐供应商协会开发者大会上,咨询公司LUDiMUS的CEO佐藤翔曾不带感情地详细分析过拉美游戏市场的现状与投资方法论,在漫长的演讲中,佐藤翔曾一笔带过“因为BR手游《Garena Free Fire》在拉美的火爆,黑手党、毒贩等组织常常利用这款游戏为犯罪招揽新鲜血液”这一事实。

借用叙述拉美历史的小说体记述著作《银、剑、石》的一段叙述为结尾:“没有人真正理解美洲原住民,没有人想到他们最终会声索自己与生俱来的权利。他们被送进矿井, 赶到田里;他们的生命力被榨干,文化被消灭。用来压制他们的暴力给他们造成了伤口,用来安抚他们的信仰变成了疗伤的药膏。最后,他们被收服、被混血、被洗脑,在智利、阿根廷、乌拉圭、巴拉圭这些南锥体国家则是被全部消灭。而谎言仍在继续。就算是才华横溢的奥威尔,也不可能想象出一个比拉丁美洲更超现实、更令人精神错乱的世界。”

参考资料:铁皮官网 https://www.ironhidegames.com/东品游戏【专访】乌拉圭铁皮工作室创始人 回顾《钢铁战队》的前世今生 2017-10-23

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