文 | 游戏观察
8月初,国家新闻出版署发布了2024年进口网络游戏审批信息,《彩虹六号》赫然在列。
作为一款全球顶级的FPS游戏,彩虹六号的过审对于国内的FPS玩家而言,是一场狂欢,相关消息迅速地登上了各平台热搜,且在B站位列热搜第一位。
国内玩家终于可以直观地去感受这款顶级FPS游戏的魅力。用一个玩家的话说,「这几年优秀的FPS产品一款接一款,应接不暇,作为一个FPS玩家,从来没有这么爽过。」
一、彩虹六号:育碧的王牌
从1998年第一代《彩虹六号》发售以来,这个系列就一直是全球FPS游戏市场当中站在最高处的那几个产品之一。
2008年,育碧曾在巴黎举行的Ubi Day的公布过一次旗下系列产品的销量,其中《彩虹六号》的销量是2000万份,仅次于《雷曼》,是育碧第二大畅销的游戏。
而育碧2015年年底发售的系列新作更是将这个系列推向了至高处,2019年3月,在这个产品发售仅仅3年多后,该系列新作销售额超过10亿欧元,玩家数量4500万,目前其玩家数量更是达到了8000万。
这是《彩虹六号》在FPS市场的影响力,而更重要的是,一直以来《彩虹六号》都被认为是当之无愧的现代战术射击游戏鼻祖,后续的众多FPS游戏都或多或少的参考了《彩虹六号》的一些设定。
这样一款全球风靡的FPS产品一直以来都无缘国内市场,不得不说的确是国内FPS游戏玩家的一个遗憾。
转变发生在2018年3月,育碧为了摆脱维旺迪集团,选择了接受腾讯5%比例的入股,双方也借此达成了合作关系。
育碧联合创始人兼CEO Yves Guillemot在投资公告中表示:「相信这次合作,可以极大地提高公司游戏的曝光率以及在中国市场的渗透率。」
腾讯总裁刘炽平则表示:「我们有能力将育碧的许多富有创意的游戏带给中国消费者。」
在这个合作当中,首先被正式宣布合作的产品就是《彩虹六号》,育碧当时的原话是,「腾讯将全面负责在中国的本地化,发行和运营。」
二、GaaS的浪潮,育碧的转型
育碧与腾讯的合作,资本是很重要的一环,就在2022年9月,腾讯收购了育碧股东之一Guillemot兄弟有限公司49.9%的股权,基于此对育碧的持股来到了9.99%。
但资本仅仅是促成合作的一部分,更重要的一点在于,育碧当下正处于转型的关键阶段,而在这个过程当中腾讯能够给育碧提供助力。
直接点说好了,当下育碧的商业模式正在从买断制转向GaaS。按照育碧的原话,「公司目前的战略主要专注于两个垂直核心领域,分别是开放世界冒险和“游戏即服务(GaaS)”原生体验」。
目前来看,GaaS代表着未来已经成为了全球游戏厂商共同的一个认知,不仅仅是育碧,包括索尼、微软这两大主机平台同样正在积极地拥抱GaaS。
比如索尼早2022年发布过一份文件,直接指出当前公司对GaaS游戏的投资占比为12%,这个数字要在2025年提升至55%,在2026年3月前做出12款GaaS游戏。
(索尼Gaas产品绝地潜兵2)
微软则更为直接,他们直接收购动视暴雪,一方面扩充旗下主机平台,而更重要的是,微软直言在这起收购当中,主要原因之一是看重了King的手游研运能力。
而今年2月投资公司Grinffin Gaming Partners放出报告更为直观,他们调研了全球537家游戏工作室,其中65%正在做GaaS游戏,30%想做GaaS游戏,只有5%表示没有计划。
之所以呈现这样的结果,是玩家用脚投票的结果,ARK Invest 2021 白皮书统计,过去十年,全球游戏收入中游戏内购收入从最初的20%提升至 75% ——这个占比还在不断提升,预计将于 2025 年达到 95%。
为什么海外的玩家群体相比于买断制更偏向于GaaS,一言以蔽之的是玩家从之前的购买商品,转变成了购买服务。
在此前的游戏交易链条中,玩家购买游戏,交易完成,代表着商业已经闭环,此后无论产品出现什么问题,本质上厂商和玩家间已经没有联系。
而在GaaS的模式中,玩家和厂商间的关系是持续发生的,玩家为喜欢和内容付费,从而享受到更好的服务与体验。
一个例子是,在此前的3A游戏模式中,一般而言几百人的团队进行研发,研发结束,游戏上线销售,这个团队的工作完成,转投下一个项目。
而Gaas游戏,游戏开发完成意味着工作刚刚开始,后续依旧需要庞大的团队为游戏和玩家服务。当初拳头还只有《英雄联盟》一个项目时,团队可以达到1000人为产品服务。
在GaaS游戏中,玩家享受到了更好的体验,更长线的游戏乐趣,更便利的服务,更高质量的游戏。这也是为什么此前普遍佛系的海外厂商,现在为了提供更好的服务从而也变得越来越卷的原因,这是一种颠覆式的理念转变。
而在这一轮由GaaS引领的浪潮当中,育碧不希望掉队,因此他们选择了与腾讯展开合作,因为腾讯在GaaS模式上的经验,从全球领域来看都是领先的存在。
三、转型GaaS,育碧需要解决更多问题
实际上,育碧早在2017年的半年度财报中,其内购收入就达到了1.75亿美元,占总的数字版产品收入的51%首次超过数字游戏收入。但值得注意的是,其中包括了DLC、季票、订阅服务、游戏道具,其中DLC还是大头。
而在这其中,《彩虹六号》是GaaS商业模式的先行者,它是育碧在GaaS模式当中最成功的产品之一。
《彩虹六号》最初有20名初始角色,而后续角色需要通过季票购买或是使用游戏中积攒的货币解锁。
2021年,育碧取消季票,解锁新角色需要每个赛季购买通行证。除了新角色外,通行证奖励足足有100个等级,想要打满需要花费相当长的时间。
《彩虹六号》的商业模式变成了买断、内购、订阅等收费方式一个不落,奖励机制又需要玩家投入大量的时间。
这样一来好处自然是直观的,2023财年,育碧在数字销售上达到了20亿欧元,同比增长了 34%。其过往老游戏目录创造了15亿欧元的收入,同比增长 49%。
育碧表示,过往目录销量是由《彩虹六号》的出色表现推动的,该游戏在内购、活跃度、参与度和盈利化方面都取得了出色的成绩。
另一方面,育碧在跑通GaaS的模式上依旧存在着很多的问题需要解决,例如如何平衡买断和内购内容之间的比重,如何持续且稳定地产出优质的内容供玩家消耗等等。
之所以呈现这样的结果,正如Level Infinite首席战略官Eddie Chen所认为的那样,「西方开发者的思维模式与亚洲还是有很大差别,需要更多时间适应。他们更习惯的是买断付费、定期推出 DLC 和新内容这样的循环,和我们亚洲这种彻头彻尾的全面 GaaS 有一定区别。」
也正因为意识到了这一点,Yves Guillemo直言不讳,「我们正面临着截然不同的市场动态,即随着行业继续向大型IP和服务型游戏转变」、「腾讯是育碧加大对免费游戏投资和开发原因的一部分」。
四、彩虹六号或成转型模版
和腾讯的合作对于育碧而言,将会成为它在GaaS模式上的一次近距离学习,《彩虹六号》在腾讯的运营下是不是会带来与育碧完全不一样的结果,这是育碧最为关心一点。
作为一个案例性的对比,2012年Epic Games创始人Tim Sweeney已经意识到了GaaS作为一个商业模式,对于现有的游戏买断式的冲击到底有多大,于是找到了腾讯,而当时的腾讯旗下有着最为出色的GaaS模型的《英雄联盟》。
《堡垒之夜》后来成为了欧美厂商在GaaS领域最为成功的产品,过去几年一度是全球旗帜性的游戏产品,2023年年底,仅仅用时6年,其全球收入突破了200亿美元。
《堡垒之夜》之外,动视同样在与腾讯的合作当中尝到了甜头,动视暴雪前CEO Kotick在前几年接受采访时就表示:「以使命召唤为例,使命召唤手游的推出让我们的玩家群体在不到一年内就从4千万上涨到了1亿。移动平台实际上已经成为我们的首要游戏平台。」
从《堡垒之夜》和《使命召唤手游》的成功去看,《彩虹六号》在国内的发展对于育碧而言将会是决定性意义的,它对于当下育碧所坚持的GaaS商业战略影响重大。
它将证明,育碧的战略到底是否正确,也将会给全球有志于GaaS游戏的厂商新的参考与启示,因为这是直观的对比。
从全球市场的发展角度去看,当GaaS成为主流,当《堡垒之夜》和《使命召唤》成为名利双收的代表时,如果《彩虹六号》同样取得了成功。那么一方面会更加坚定他们转型的决心,而另外一方面对于腾讯开拓全球市场将带来决定性的影响。
正如腾讯集团高级副总裁马晓轶在2022年时所说,欧美的传统大厂已经开始积极拥抱GaaS化和手游化,「我们要尽可能抓住这一窗口期,帮助我们的团队和这些大厂开展更多合作。」
全球游戏市场正在处于一个关键的转型阶段,这不是技术或终端的变化带来的变革,而是底层商业模式的一次变革。
这也意味着全球游戏市场将会重新洗牌,老牌厂商手中最厉害的武器是众多经典IP,但正如SuperCell和King的崛起那样,新厂商有着更为敏锐的思维和转身速度。
从买断制到GaaS,《彩虹六号》身上所展现的问题一定意义上是当下整个欧美游戏产业转型的问题。而它转型成功的与否对于众多3A大厂而言都会有着参考性的意义。
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