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腾讯国内游戏业务重现增长,视频号正加速变现

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腾讯国内游戏业务重现增长,视频号正加速变现

微信的几个“新芽”业务在二季度显露出明显增长势头。

图片来源:官方

界面新闻记者 | 崔鹏

界面新闻编辑 | 宋佳楠

8月14日下午,腾讯发布了一份以增长为主基调的2024年二季度财报,其营收为1611.17亿元,经营利润(非国际财务报告准则下)584.43亿元,同比增长27%。

从具体业务板块来看,游戏、广告和微信业务的表现较为突出。其中,腾讯国内游戏市场收入重新恢复增长,海外市场游戏收入也延续了增长态势,海内外市场收入均同比提升9%。腾讯管理层表示,这主要得益于多款长青游戏用户参与度的提升,以及若干新游戏的成功发布。

二季度微信及WeChat合并月活跃账户数增至13.71亿,小程序、小游戏和视频号等产品增速明显。

此外,混元大模型目前已经在近700个腾讯内部业务和场景中落地,腾讯会议、企业微信等协作SaaS产品也全面接入混元大模型,直接推动云服务业务收入持续增长

DNF手游有望成收入引擎

本季度,腾讯增值服务业务收入同比增长6%至788亿元,主要由于《无畏契约》的收入增长,以及《地下城与勇士:起源》(以下简称“DNF手游”)的成功发布。

《无畏契约》去年7月上线,至今已经一年多,单日最高在线量突破100万。而DNF手游发布后,连续29天位居苹果应用商店畅销榜首位。

Sensor Tower最新数据显示,DNF手游6月的单月收入已经超过2.5亿美元。腾讯管理层预计,DNF手游有望成为腾讯的下一款热门长青游戏。

本土游戏市场二季度收入为346亿元,两大旗舰产品《王者荣耀》与《和平精英》同时恢复流水同比增长。此外,《火影忍者》手游在今年5月达到月均日活跃账户数1000万的新纪录。

国际市场收入同比增长9%至139亿元,主要来自于《PUBG MOBILE》和《荒野乱斗》的收入贡献。

其中,《荒野乱斗》季度平均日活跃账户数创历史新高,按日活跃账户数计算,在国际手游市场中排名第三(数据来源Sensor Tower)。这款游戏的流水在二季度同比增长超过10倍,数据极其亮眼。

值得一提的是,该游戏发行商Supercell的新游戏《爆裂小队》也已开启国服测试,即将进入中国市场。如果爆裂小队国服运营成绩出色,或许会成为腾讯游戏矩阵中一款提升公司营收表现的重头游戏

视频号商业化加速

微信的几个“新芽”业务在二季度显露出明显增长势头。

这当中,小程序的总用户使用时长在二季度同比增长超过20%,通过小程序促成的交易额实现同比两位数百分比增长。

小游戏总流水同比增长超过30%,月活跃用户数达到5亿人,小游戏平台上已经累积接入超过40万人次的开发者,其中超过240款小游戏季度流水超千万。

视频号的用户使用时长同比增长明显,腾讯方面解释称,主要基于推荐算法的增长,以及更多本地化内容的填充。

该公司近期采取了不少措施来系统性加强交易能力,提升用户体验和商家的销售成绩。如在8月12日,腾讯官方发布公告宣布,将从8月25日起正式支持商家将视频号小店升级成微信小店。

微信小店将进一步简化商家入驻流程,升级品牌认证和店铺命名体系,降低入驻门槛及保证金,并支持店铺及商品信息在公众号(订阅号、服务号)、视频号(直播、短视频)、小程序、搜一搜等多个微信场景内流转。

广告业务毛利率提升明显

腾讯网络广告业务二季度的收入同比增长19%至299亿元,最大的推动力来自于视频号和长视频的收入增长。这些高毛利业务也促使网络广告业务的毛利实现同比36%的增长,毛利率从去年同期的49%提升至56%。

在混元大模型等AI技术的帮助下,腾讯在上半年对广告技术平台进行了重点升级,以便于分析更长期的用户兴趣,同时更高频地处理用户信号。从今年的两份财报数据上看,对于AI相关技术的投入,也直接提升了广告主的投放意愿。

不过,由于部分互联网公司缩减了用于广告投放的预算,腾讯移动广告联盟的收入呈现出同比下降趋势。腾讯并未在财报中提及具体是哪些行业的客户进行了投放收缩。

二季度腾讯视频迎来了《庆余年》第二季和《与凤行》等热门电视剧,带动付费会员数同比增长13%至1.17亿,与去年三季度的数据相同。这两部电视剧都改编自阅文集团的网文IP,由新丽传媒制作。

长视频付费会员收入以及小游戏服务费的增加,也助推腾讯的社交网络收入同比增长2%至303亿元。但其音乐直播和游戏直播业务板块的收入依然处于下降趋势,相关直播业务边缘化的命运很难被改变。

而在腾讯视频热门剧集原声带的拉动下,腾讯音乐付费会员数同比增长18%至1.17亿。

金融科技业务收入增速放缓

在企业端业务板块上,腾讯最近几份财报都保持着平稳的增长姿态,没有明显的收入起伏。

金融科技及企业服务业务二季度收入同比增长4%至504亿元,其中,金融科技业务的收入表现有所下滑,收入增速已经放缓至个位数百分比。

对此,腾讯方面给出的理由是,消费支出增长缓慢导致商业支付收入增速进一步放缓,而风险管控措施的提升,也让消费贷款服务的收入持续下降。

该公司企业服务业务则保持了两位数百分比的增长率得益于微信视频号的良好表现以及企业微信加大商业化力度,腾讯云服务业务收入和视频号商家技术服务费继续保持增长。

此外,腾讯云国际业务今年上半年也处在增长轨道上,目前的主力市场区域是东南亚、日本、中东和欧洲等地区。

在研发投入方面,二季度腾讯的研发开支达到172.77亿元。自2018年至今,其研发投入超过3026亿元。

未经正式授权严禁转载本文,侵权必究。

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腾讯国内游戏业务重现增长,视频号正加速变现

微信的几个“新芽”业务在二季度显露出明显增长势头。

图片来源:官方

界面新闻记者 | 崔鹏

界面新闻编辑 | 宋佳楠

8月14日下午,腾讯发布了一份以增长为主基调的2024年二季度财报,其营收为1611.17亿元,经营利润(非国际财务报告准则下)584.43亿元,同比增长27%。

从具体业务板块来看,游戏、广告和微信业务的表现较为突出。其中,腾讯国内游戏市场收入重新恢复增长,海外市场游戏收入也延续了增长态势,海内外市场收入均同比提升9%。腾讯管理层表示,这主要得益于多款长青游戏用户参与度的提升,以及若干新游戏的成功发布。

二季度微信及WeChat合并月活跃账户数增至13.71亿,小程序、小游戏和视频号等产品增速明显。

此外,混元大模型目前已经在近700个腾讯内部业务和场景中落地,腾讯会议、企业微信等协作SaaS产品也全面接入混元大模型,直接推动云服务业务收入持续增长

DNF手游有望成收入引擎

本季度,腾讯增值服务业务收入同比增长6%至788亿元,主要由于《无畏契约》的收入增长,以及《地下城与勇士:起源》(以下简称“DNF手游”)的成功发布。

《无畏契约》去年7月上线,至今已经一年多,单日最高在线量突破100万。而DNF手游发布后,连续29天位居苹果应用商店畅销榜首位。

Sensor Tower最新数据显示,DNF手游6月的单月收入已经超过2.5亿美元。腾讯管理层预计,DNF手游有望成为腾讯的下一款热门长青游戏。

本土游戏市场二季度收入为346亿元,两大旗舰产品《王者荣耀》与《和平精英》同时恢复流水同比增长。此外,《火影忍者》手游在今年5月达到月均日活跃账户数1000万的新纪录。

国际市场收入同比增长9%至139亿元,主要来自于《PUBG MOBILE》和《荒野乱斗》的收入贡献。

其中,《荒野乱斗》季度平均日活跃账户数创历史新高,按日活跃账户数计算,在国际手游市场中排名第三(数据来源Sensor Tower)。这款游戏的流水在二季度同比增长超过10倍,数据极其亮眼。

值得一提的是,该游戏发行商Supercell的新游戏《爆裂小队》也已开启国服测试,即将进入中国市场。如果爆裂小队国服运营成绩出色,或许会成为腾讯游戏矩阵中一款提升公司营收表现的重头游戏

视频号商业化加速

微信的几个“新芽”业务在二季度显露出明显增长势头。

这当中,小程序的总用户使用时长在二季度同比增长超过20%,通过小程序促成的交易额实现同比两位数百分比增长。

小游戏总流水同比增长超过30%,月活跃用户数达到5亿人,小游戏平台上已经累积接入超过40万人次的开发者,其中超过240款小游戏季度流水超千万。

视频号的用户使用时长同比增长明显,腾讯方面解释称,主要基于推荐算法的增长,以及更多本地化内容的填充。

该公司近期采取了不少措施来系统性加强交易能力,提升用户体验和商家的销售成绩。如在8月12日,腾讯官方发布公告宣布,将从8月25日起正式支持商家将视频号小店升级成微信小店。

微信小店将进一步简化商家入驻流程,升级品牌认证和店铺命名体系,降低入驻门槛及保证金,并支持店铺及商品信息在公众号(订阅号、服务号)、视频号(直播、短视频)、小程序、搜一搜等多个微信场景内流转。

广告业务毛利率提升明显

腾讯网络广告业务二季度的收入同比增长19%至299亿元,最大的推动力来自于视频号和长视频的收入增长。这些高毛利业务也促使网络广告业务的毛利实现同比36%的增长,毛利率从去年同期的49%提升至56%。

在混元大模型等AI技术的帮助下,腾讯在上半年对广告技术平台进行了重点升级,以便于分析更长期的用户兴趣,同时更高频地处理用户信号。从今年的两份财报数据上看,对于AI相关技术的投入,也直接提升了广告主的投放意愿。

不过,由于部分互联网公司缩减了用于广告投放的预算,腾讯移动广告联盟的收入呈现出同比下降趋势。腾讯并未在财报中提及具体是哪些行业的客户进行了投放收缩。

二季度腾讯视频迎来了《庆余年》第二季和《与凤行》等热门电视剧,带动付费会员数同比增长13%至1.17亿,与去年三季度的数据相同。这两部电视剧都改编自阅文集团的网文IP,由新丽传媒制作。

长视频付费会员收入以及小游戏服务费的增加,也助推腾讯的社交网络收入同比增长2%至303亿元。但其音乐直播和游戏直播业务板块的收入依然处于下降趋势,相关直播业务边缘化的命运很难被改变。

而在腾讯视频热门剧集原声带的拉动下,腾讯音乐付费会员数同比增长18%至1.17亿。

金融科技业务收入增速放缓

在企业端业务板块上,腾讯最近几份财报都保持着平稳的增长姿态,没有明显的收入起伏。

金融科技及企业服务业务二季度收入同比增长4%至504亿元,其中,金融科技业务的收入表现有所下滑,收入增速已经放缓至个位数百分比。

对此,腾讯方面给出的理由是,消费支出增长缓慢导致商业支付收入增速进一步放缓,而风险管控措施的提升,也让消费贷款服务的收入持续下降。

该公司企业服务业务则保持了两位数百分比的增长率得益于微信视频号的良好表现以及企业微信加大商业化力度,腾讯云服务业务收入和视频号商家技术服务费继续保持增长。

此外,腾讯云国际业务今年上半年也处在增长轨道上,目前的主力市场区域是东南亚、日本、中东和欧洲等地区。

在研发投入方面,二季度腾讯的研发开支达到172.77亿元。自2018年至今,其研发投入超过3026亿元。

未经正式授权严禁转载本文,侵权必究。