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腾讯,不“装”了

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腾讯,不“装”了

露出了赚钱本色。

文|树龙谈

8月14日,腾讯控股公布了半年报。

2024年上半年,腾讯营收3206亿人民币,同比增长7%;净利润895亿人民币,同比增长72%。

平均每天,腾讯净赚小5个亿。

整体业绩不错,尤其是净利润的增速,十分亮眼。

对腾讯这样的巨无霸企业来说,保持这样的增长速度并不容易。

腾讯是中国已上市互联网公司里面最值钱的,目前市值约3.48万亿港元,约等于4466亿美元,比第二名拼多多和第三名阿里的市值加起来还要多。

中国互联网的格局,一度从BAT(百度阿里腾讯)三足鼎立变成AT(阿里腾讯)争霸,这两年随着阿里放慢脚步又成了腾讯一枝独秀。

当然,还没上市的字节跳动,是未来最有可能改写这一格局的重量级选手。

腾讯家大业大,在腾讯发布财报之前,其分拆上市的子公司阅文集团(截至2023年底腾讯持股57.03%)、腾讯音乐(截至2023年底腾讯持股53.09%)也都发布了自己的半年报。

阅文上半年营收和净利润都还不错。腾讯音乐上半年营收同比减少,导致股价有所下跌。

阅文目前市值32亿美元、腾讯音乐目前市值191亿美元。

游戏回暖,广告凶猛

腾讯把自己的业务主要分成三块:

1.增值服务,指的是游戏收入和其他虚拟道具销售收入;

2.网络广告,指的是包括媒体广告、社交广告在内的广告收入;

3.金融科技及企业服务,主要是金融业务收入和云服务收入。

今年第二季度,这三块业务对营收的贡献占比分别是:

增值服务49%、金融科技及企业服务31%、网络广告19%。

游戏仍然是腾讯最创收的业务,金融和云排第二,广告第三。

但是仔细观察三个业务的增长速度你会发现,广告业务的收入同比增长高达19%,势头很猛,未来在总营收中的占比会越来越高。

关于游戏业务,腾讯财报里提到,《无畏契约》、《地下城与勇士:起源》拉动了国内市场收入;《PUBG MOBILE》和Supercell的游戏拉动了海外市场收入。

扭转了腾讯游戏之前的萎靡状态。

广告业务,主要推动力是视频号和长视频。

腾讯财报特别提到了《庆余年2》和《与凤行》,说这两部改编自阅文网络文学IP的作品是今年上半年中国网络视频平台上播放量前两名的电视剧。

金融科技及企业服务,金融科技受消费大环境影响增速较慢,但云服务(包括企业微信商业化)以及视频号商家技术服务费增长迅速。

对这三驾马车,光看营收贡献还不行,还得看对利润的贡献。

游戏业务的毛利率最高,达到57%;广告业务其次,达到56%;金融和云最低,但是也有48%。

相比于去年上半年,这三大业务的毛利率都得到了大幅提升。

腾讯赚钱能力又强了。

03视频号,摸着抖音过河

微信及WeChat的合并月活跃用户数达到13.7亿,还在继续上涨。(QQ有点停滞不前了)

腾讯的财报不披露视频号的用户数和用户使用时长,只说总用户使用时长同比“显著增长”。

为什么增长呢?因为推荐算法增强了,本地化的内容也增加了。

我之前写过《腾讯,复制抖音》,详细分析了视频号的增长路径。

简单说,2023年以前的视频号,一直在“补课”——补产品课、用户课和内容课。

2023年以后,课补得差不多了,就开始放量机器推荐,视频号各方面的数据从而迎来大爆发。

第三方报告(来自国海证券)估算,视频号2023年的日活跃用户数为4.5亿,即平均每天有4.5亿人使用视频号。

这份报告还估算,抖音2023年日活跃用户数为7.6亿。快手财报则显示,快手2023年的日活跃用户数为3.8亿。

也就是说视频号去年超过快手成为了短视频用户数第二名,它和抖音的差距,正在不断缩小。

国海证券的报告还估算,2023年人均单日使用时长这个指标上,抖音是126分钟、快手是124分钟,视频号是54分钟。

腾讯在2023年报里说,视频号总用户使用时长翻番;在2024年第一季度财报里说,视频号总用户使用时长同比增长超80%。

这次说的是,“显著增长”。

总之,很猛。

那么机器推荐这个“激素”,能刺激视频号多久呢?

张小龙曾经表达过一个观点,可以概括为“1210”,说的是理想状态下,关注、朋友点赞、机器推荐的比例应该是1:2:10,也就是说机器推荐的占比应该达到77%。

视频号机器推荐的占比在2023年应该刚过50%,还有空间。

腾讯财报里哪哪都有“视频号”这三个字,不夸张地说,确实是全村的希望。

商业化,或者说变现、赚钱,是视频号的下一课,跟以往一样,它需要摸着抖音过河。

未来的腾讯财报,三大业务的收入都会受益于视频号:

1.增值服务。视频号直播收入(打赏收入)应该会被算到游戏业务为主的增值服务里。

2.网络广告。随着视频号商业化能力的提升,腾讯的网络广告收入占比会继续上升。

3.金融科技及企业服务。视频号的电商收入会被算在这里。

而且,需要注意的是,视频号不只带用户数、带使用时长、带收入,还带毛利率,因为超强的平台属性和网络效应,与视频号相关的业务,成本低、边际效应明显。这些都有助于提升腾讯整体的盈利能力。

有冲锋陷阵的,也有拖后腿的

2018年9月30日,腾讯进行了一次组织架构大调整,形成了下面的组织结构。(根据公开资料整理,非官方,如有纰漏欢迎指正)

如今过去快6年了,回头看,腾讯核心的几个事业群经营得都有声有色。

比如CDG,金融业务主打一个“稳”;腾讯广告跟着微信和视频号主打一个“进”;腾讯投资,因为各种原因,整体的策略有变化,也抛了一些被投公司的股份,比如美团,也是没办法的事;可持续社会价值事业部(SSV)一直在悄悄做好事,99公益节、碳中和实验室,在行业里也比较有影响力。

IEG,守好游戏这个腾讯巨轮的“压舱石”,虽然有时候会羡慕海上飘过来的那只叫“米哈游”的快艇,但是放长远看大可不必,米哈游也许也在天天羡慕你呢。多说一句,小游戏(小程序游戏)是为数不多的还在高速增长的游戏类目,这个机会腾讯也抓住了。

WXG,视频号接过了和抖音竞争的大旗,目前看张小龙成功做到了微视之前做不到的事。(当然也不怪微视团队,微视当时能享受到的资源也有限)

CSIG,主打腾讯云。国内互联网巨头都对云服务垂涎三尺,特别是在AI成疯的当下。因为国外云服务太赚钱了,亚马逊和微软一年靠卖云服务各自就能进账1000亿美元。国内市场目前没那么大,腾讯云的份额也排在阿里云和华为云之后。但是,未来还是很有前景的。

PCG,有点尴尬。QQ、腾讯新闻,都不在增长的势头上。倒是腾讯视频,具备经常出爆款的能力。做内容是长跑,与爱奇艺竞争,也挺有趣。

最后说说员工数。

截至2024年6月30日,腾讯有105506名员工,比半年前多了89人。

终于不优化了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

腾讯

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  • 南向资金今日净买入16.32亿港元,腾讯控股连续两日获大幅加仓

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腾讯,不“装”了

露出了赚钱本色。

文|树龙谈

8月14日,腾讯控股公布了半年报。

2024年上半年,腾讯营收3206亿人民币,同比增长7%;净利润895亿人民币,同比增长72%。

平均每天,腾讯净赚小5个亿。

整体业绩不错,尤其是净利润的增速,十分亮眼。

对腾讯这样的巨无霸企业来说,保持这样的增长速度并不容易。

腾讯是中国已上市互联网公司里面最值钱的,目前市值约3.48万亿港元,约等于4466亿美元,比第二名拼多多和第三名阿里的市值加起来还要多。

中国互联网的格局,一度从BAT(百度阿里腾讯)三足鼎立变成AT(阿里腾讯)争霸,这两年随着阿里放慢脚步又成了腾讯一枝独秀。

当然,还没上市的字节跳动,是未来最有可能改写这一格局的重量级选手。

腾讯家大业大,在腾讯发布财报之前,其分拆上市的子公司阅文集团(截至2023年底腾讯持股57.03%)、腾讯音乐(截至2023年底腾讯持股53.09%)也都发布了自己的半年报。

阅文上半年营收和净利润都还不错。腾讯音乐上半年营收同比减少,导致股价有所下跌。

阅文目前市值32亿美元、腾讯音乐目前市值191亿美元。

游戏回暖,广告凶猛

腾讯把自己的业务主要分成三块:

1.增值服务,指的是游戏收入和其他虚拟道具销售收入;

2.网络广告,指的是包括媒体广告、社交广告在内的广告收入;

3.金融科技及企业服务,主要是金融业务收入和云服务收入。

今年第二季度,这三块业务对营收的贡献占比分别是:

增值服务49%、金融科技及企业服务31%、网络广告19%。

游戏仍然是腾讯最创收的业务,金融和云排第二,广告第三。

但是仔细观察三个业务的增长速度你会发现,广告业务的收入同比增长高达19%,势头很猛,未来在总营收中的占比会越来越高。

关于游戏业务,腾讯财报里提到,《无畏契约》、《地下城与勇士:起源》拉动了国内市场收入;《PUBG MOBILE》和Supercell的游戏拉动了海外市场收入。

扭转了腾讯游戏之前的萎靡状态。

广告业务,主要推动力是视频号和长视频。

腾讯财报特别提到了《庆余年2》和《与凤行》,说这两部改编自阅文网络文学IP的作品是今年上半年中国网络视频平台上播放量前两名的电视剧。

金融科技及企业服务,金融科技受消费大环境影响增速较慢,但云服务(包括企业微信商业化)以及视频号商家技术服务费增长迅速。

对这三驾马车,光看营收贡献还不行,还得看对利润的贡献。

游戏业务的毛利率最高,达到57%;广告业务其次,达到56%;金融和云最低,但是也有48%。

相比于去年上半年,这三大业务的毛利率都得到了大幅提升。

腾讯赚钱能力又强了。

03视频号,摸着抖音过河

微信及WeChat的合并月活跃用户数达到13.7亿,还在继续上涨。(QQ有点停滞不前了)

腾讯的财报不披露视频号的用户数和用户使用时长,只说总用户使用时长同比“显著增长”。

为什么增长呢?因为推荐算法增强了,本地化的内容也增加了。

我之前写过《腾讯,复制抖音》,详细分析了视频号的增长路径。

简单说,2023年以前的视频号,一直在“补课”——补产品课、用户课和内容课。

2023年以后,课补得差不多了,就开始放量机器推荐,视频号各方面的数据从而迎来大爆发。

第三方报告(来自国海证券)估算,视频号2023年的日活跃用户数为4.5亿,即平均每天有4.5亿人使用视频号。

这份报告还估算,抖音2023年日活跃用户数为7.6亿。快手财报则显示,快手2023年的日活跃用户数为3.8亿。

也就是说视频号去年超过快手成为了短视频用户数第二名,它和抖音的差距,正在不断缩小。

国海证券的报告还估算,2023年人均单日使用时长这个指标上,抖音是126分钟、快手是124分钟,视频号是54分钟。

腾讯在2023年报里说,视频号总用户使用时长翻番;在2024年第一季度财报里说,视频号总用户使用时长同比增长超80%。

这次说的是,“显著增长”。

总之,很猛。

那么机器推荐这个“激素”,能刺激视频号多久呢?

张小龙曾经表达过一个观点,可以概括为“1210”,说的是理想状态下,关注、朋友点赞、机器推荐的比例应该是1:2:10,也就是说机器推荐的占比应该达到77%。

视频号机器推荐的占比在2023年应该刚过50%,还有空间。

腾讯财报里哪哪都有“视频号”这三个字,不夸张地说,确实是全村的希望。

商业化,或者说变现、赚钱,是视频号的下一课,跟以往一样,它需要摸着抖音过河。

未来的腾讯财报,三大业务的收入都会受益于视频号:

1.增值服务。视频号直播收入(打赏收入)应该会被算到游戏业务为主的增值服务里。

2.网络广告。随着视频号商业化能力的提升,腾讯的网络广告收入占比会继续上升。

3.金融科技及企业服务。视频号的电商收入会被算在这里。

而且,需要注意的是,视频号不只带用户数、带使用时长、带收入,还带毛利率,因为超强的平台属性和网络效应,与视频号相关的业务,成本低、边际效应明显。这些都有助于提升腾讯整体的盈利能力。

有冲锋陷阵的,也有拖后腿的

2018年9月30日,腾讯进行了一次组织架构大调整,形成了下面的组织结构。(根据公开资料整理,非官方,如有纰漏欢迎指正)

如今过去快6年了,回头看,腾讯核心的几个事业群经营得都有声有色。

比如CDG,金融业务主打一个“稳”;腾讯广告跟着微信和视频号主打一个“进”;腾讯投资,因为各种原因,整体的策略有变化,也抛了一些被投公司的股份,比如美团,也是没办法的事;可持续社会价值事业部(SSV)一直在悄悄做好事,99公益节、碳中和实验室,在行业里也比较有影响力。

IEG,守好游戏这个腾讯巨轮的“压舱石”,虽然有时候会羡慕海上飘过来的那只叫“米哈游”的快艇,但是放长远看大可不必,米哈游也许也在天天羡慕你呢。多说一句,小游戏(小程序游戏)是为数不多的还在高速增长的游戏类目,这个机会腾讯也抓住了。

WXG,视频号接过了和抖音竞争的大旗,目前看张小龙成功做到了微视之前做不到的事。(当然也不怪微视团队,微视当时能享受到的资源也有限)

CSIG,主打腾讯云。国内互联网巨头都对云服务垂涎三尺,特别是在AI成疯的当下。因为国外云服务太赚钱了,亚马逊和微软一年靠卖云服务各自就能进账1000亿美元。国内市场目前没那么大,腾讯云的份额也排在阿里云和华为云之后。但是,未来还是很有前景的。

PCG,有点尴尬。QQ、腾讯新闻,都不在增长的势头上。倒是腾讯视频,具备经常出爆款的能力。做内容是长跑,与爱奇艺竞争,也挺有趣。

最后说说员工数。

截至2024年6月30日,腾讯有105506名员工,比半年前多了89人。

终于不优化了。

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