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118GB成《黑神话:悟空》第一难,游戏体积紧箍咒如何破?

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118GB成《黑神话:悟空》第一难,游戏体积紧箍咒如何破?

九九八十一难,第一难先从“存储空间不足”开始。

文|雷科技 

2024年8月20日上午10点,玩家群体期待已久的国产3A大作《黑神话:悟空》正式解锁。作为国产游戏的现象级3A大作,《黑神话:悟空》理所当然地吸引了玩家们的关注。至于那将近130GB的游戏内容,大家也是提前一天就开始预载,“神仙来了”都不能阻止20日准时开玩。

但后来发生的事情,相信购买了《黑神话:悟空》的朋友都清楚:在20日早上10点,已经预先下载好,本应开放运行的《黑神话:悟空》却迎来了一个118GB的超大更新包,四舍五入等于没有预载。

这一做法很快引起了部分玩家的不满,毕竟游戏介绍里明确写到游戏最低存储空间只需要130GB。更有主播因电脑存储空间实在有限,在直播间“现场”删除《原神》来给《黑神话:悟空》腾出空间。

图片来源:游戏科学

那么这个“更新”到底是什么?

一句话来说,先前预载的确实是游戏本体,不过是经过压缩的游戏本体,只有在开放游玩后才允许解压。但解压过程对CPU和硬盘有一定的性能要求,如果解压进度实在过于缓慢,Steam会直接下载一个正式的可运行版本,并自动删除原本“压缩版”的游戏文件。

但话又说回来,现在的游戏体积确实越来越大。小雷上大学时,500GB的机械硬盘已经可以同时满足学习和游戏的需求了。但十年后的今天,光是插在PS5里的SSD就已经是4TB起步,曾经“难以触及”的100GB标准线,现在只不过是某个3A游戏的起点。

把游戏体积做小一点,让更多玩家能玩上,这真的这么难吗?

确实很难。

游戏体积失控已成常态?

近年来,游戏体积的快速膨胀已经成为业内外广泛关注的话题。过去,几百MB或几个GB的游戏体积对于玩家来说是常态,但随着技术的飞速进步,如今的3A大作动辄需要100GB甚至更多的存储空间。这个现象背后,除了游戏画质的提升和内容的扩充,还有着更深层次的原因。

首先,游戏画面的不断进化是游戏体积增加的主要推手之一。为了满足玩家对视觉效果的高要求,开发者们不断提升游戏中的图形质量。4K、8K 贴图、高精度模型以及复杂的光影效果都需要大量的资源支持。用一句话来概括,就是“高画质必然伴随着大体积”。

其次,现代游戏设计理念的转变也是体积膨胀的重要因素。开放世界游戏和非线性叙事结构的流行,让游戏内容变得更加庞大和复杂。玩家可以自由探索的大规模地图、多样的互动场景以及丰富的故事分支,都需要大量的资源来支撑。

另外,这里再多说一点,考虑到有些游戏硬件的硬盘性能实在堪忧,比如非Pro型号PS4的硬盘结构运行的还是SATA 2标准。这意味着这些平台的硬盘随机读取性能极差,“资源复用”几乎无法实现。针对这种情况,开发者会采取一个非常有趣的“优化”手段——空间换时间。

举个例子,假设游戏需要以“A-B-C-A-D-A-E”的顺序读取资源,因从C、D、E点位回到A点位的速度实在太慢,开发者会直接按照“A-B-C-A-D-A-E”的顺序重复存储多份A资源,用重复资源来换取顺序读写的速度。而这重复资源,自然会导致游戏体积过分膨胀。

但对于高性能设备来说,随机读写的速度也足够快,资源不需要重复多次,所以体积也会小一点,这其实也是PS4游戏优化成PS5版本后体积会缩减的原因。

此外,玩家对游戏内容丰富度的追求也在推动体积的增加。以“臭名昭著”的《使命召唤:现代战争》(16)为例,动视在这款游戏里塞入了“16”的单人剧情、多人游戏、《战区》、《无人区》的内容,仿佛全家老小只申请到一个版号一样,主打一个量大管饱。其续作《使命召唤》(23)也当仁不让,直接升级成了所谓的“使命召唤总部”,打包了“23”的单人剧情、多人模式、《战区》和《DMZombie》,同样像全家桶一样塞得满满当当。

而这样的结局自然是游戏体积完全失控:《使命召唤:现代战争》(16)的体积要求来到了惊人的175GB,《使命召唤》(23)的体积要求也来到149GB。

换句话说,游戏体积的增长和失控其实是技术进步与玩家需求共同作用的结果。虽然这带来了更为丰富的游戏体验,但也对玩家的硬件设备提出了更高的要求。在这种背景下,如何平衡游戏体积与玩家硬件需求之间的矛盾,成为了游戏开发者们急需解决的问题。

打破存储空间紧箍咒,厂商们拼了

尽管作为玩家的我们还会面临存储空间不足的困扰,但其实游戏业界一直在积极寻找解决方案。毕竟游戏体积膨胀影响的不仅仅是PC玩家下载游戏的速度,同时还决定着游戏能否发行实体版。

以PS5所使用的Ultra HD Blu-ray(超高清蓝光碟)为例,单碟的容量仅为100GB。尽管游戏业界早就开发出了“资料盘+启动盘”的双碟策略,让一份实体游戏的存储上限来到200GB,但考虑到有175GB使命召唤这种先例,游戏体积突破200GB上限也只是时间的问题。

为应对切实存在的存储挑战,当前游戏行业采用的主流方案大致有三种。首先是资源优化,即刚刚提到的“空间换时间”的逆向版——“时间换空间”。主流游戏电脑的SSD读取速度已经能满足游戏的随机读写需求,素材预载的设定也让电脑SSD读取速度变得不是那么重要。在这一前提下,开发者完全可以优化资源存储结构,缩小游戏资源体积。

不过这一办法或多或少会影响到电脑性能较差的玩家的体验,所以也有部分游戏选择采用资源串流的方案。通过将高质量贴图和材质数据存储在云端,游戏可以在运行过程中实时加载当前场景所需的资源,而不是将所有数据提前存储在本地。这种方式不仅能够显著减少游戏的安装体积,还能提升游戏的加载速度和流畅度。

然而,这项技术对网络环境的要求较高,特别是在需要低延迟的游戏场景中,对稳定且高速的互联网连接有着严格的依赖。在网络波动时,也容易出现画质锐减的现象。

也有游戏开发者选择将高清材质包作为“选装”,允许用户根据自己的实际需求下载4K、8K游戏资源,从而减少对本地存储空间的需求。与此同时,刚刚被多次拿来做反面例子的《使命召唤》也在玩家的骂声中上线了选择安装的功能,允许玩家删除自己不打算游玩的游戏模式。

但除了上述的三种解决方案外,游戏业其实也在尝试另一种游戏方式——云游戏。

2019年,谷歌推出了一项全新云游戏串流服务——Google Stadia。免费用户可以以1080P的分辨率免费串流自己的游戏。尽管Stadia已经寿终正寝,但市面上依旧有不少云游戏服务提供商,甚至索尼自己都提供了PlayStation Now云游戏会员服务,允许用户以云游戏的方式重温PS3的经典游戏。

不过从近几年各云游戏服务的表现来看,云游戏这一个分类本身就是一个不合时宜的产物。从甲乙双方和提供内容的第三方三个角度看,云游戏想要成功,至少要在服务商、供应商与游戏开发者三者中占据两项。但无论是海外的Stadia、GeForce Now还是本地的云游戏服务,似乎都没能从这三者中找到平衡。

对服务商来说,云游戏想要成功,需要以更低的成本吸引更多的用户付费。当然云游戏服务商也能以渠道的方式对游戏的内购付费进行抽成,但这反过来又会损害到游戏开发商自营销售渠道的利益,从而破坏与开发者的关系。

对用户来说,为云游戏付费不是问题,只要云游戏供应商能提供物有所值的服务。这里的“物有所值”可以是优秀的低时延游戏体验,也可以是有竞争力的独占游戏内容。但优秀的游戏体验需要云游戏服务商在离消费者更近的地方部署边缘服务器,而独占游戏需要开发者的积极配合。

无论哪一样都意味着更高的运营成本,这对于还处于“拓荒期”的云游戏平台来说显然有违“初心”。

换句话说,就目前的情况来看,装大容量的硬盘可能是玩家们唯一能做的事情。幸运的是,近几年国产闪存相当成熟,国内SSD除极少数特殊品牌外,其他品牌的价格也都做到了“平易近人”。说到底,只要最终游戏的品质足够出色,玩家们不会对游戏的体积过于苛刻。

玩家真正想要的,只不过是开开心心玩点好游戏而已

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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118GB成《黑神话:悟空》第一难,游戏体积紧箍咒如何破?

九九八十一难,第一难先从“存储空间不足”开始。

文|雷科技 

2024年8月20日上午10点,玩家群体期待已久的国产3A大作《黑神话:悟空》正式解锁。作为国产游戏的现象级3A大作,《黑神话:悟空》理所当然地吸引了玩家们的关注。至于那将近130GB的游戏内容,大家也是提前一天就开始预载,“神仙来了”都不能阻止20日准时开玩。

但后来发生的事情,相信购买了《黑神话:悟空》的朋友都清楚:在20日早上10点,已经预先下载好,本应开放运行的《黑神话:悟空》却迎来了一个118GB的超大更新包,四舍五入等于没有预载。

这一做法很快引起了部分玩家的不满,毕竟游戏介绍里明确写到游戏最低存储空间只需要130GB。更有主播因电脑存储空间实在有限,在直播间“现场”删除《原神》来给《黑神话:悟空》腾出空间。

图片来源:游戏科学

那么这个“更新”到底是什么?

一句话来说,先前预载的确实是游戏本体,不过是经过压缩的游戏本体,只有在开放游玩后才允许解压。但解压过程对CPU和硬盘有一定的性能要求,如果解压进度实在过于缓慢,Steam会直接下载一个正式的可运行版本,并自动删除原本“压缩版”的游戏文件。

但话又说回来,现在的游戏体积确实越来越大。小雷上大学时,500GB的机械硬盘已经可以同时满足学习和游戏的需求了。但十年后的今天,光是插在PS5里的SSD就已经是4TB起步,曾经“难以触及”的100GB标准线,现在只不过是某个3A游戏的起点。

把游戏体积做小一点,让更多玩家能玩上,这真的这么难吗?

确实很难。

游戏体积失控已成常态?

近年来,游戏体积的快速膨胀已经成为业内外广泛关注的话题。过去,几百MB或几个GB的游戏体积对于玩家来说是常态,但随着技术的飞速进步,如今的3A大作动辄需要100GB甚至更多的存储空间。这个现象背后,除了游戏画质的提升和内容的扩充,还有着更深层次的原因。

首先,游戏画面的不断进化是游戏体积增加的主要推手之一。为了满足玩家对视觉效果的高要求,开发者们不断提升游戏中的图形质量。4K、8K 贴图、高精度模型以及复杂的光影效果都需要大量的资源支持。用一句话来概括,就是“高画质必然伴随着大体积”。

其次,现代游戏设计理念的转变也是体积膨胀的重要因素。开放世界游戏和非线性叙事结构的流行,让游戏内容变得更加庞大和复杂。玩家可以自由探索的大规模地图、多样的互动场景以及丰富的故事分支,都需要大量的资源来支撑。

另外,这里再多说一点,考虑到有些游戏硬件的硬盘性能实在堪忧,比如非Pro型号PS4的硬盘结构运行的还是SATA 2标准。这意味着这些平台的硬盘随机读取性能极差,“资源复用”几乎无法实现。针对这种情况,开发者会采取一个非常有趣的“优化”手段——空间换时间。

举个例子,假设游戏需要以“A-B-C-A-D-A-E”的顺序读取资源,因从C、D、E点位回到A点位的速度实在太慢,开发者会直接按照“A-B-C-A-D-A-E”的顺序重复存储多份A资源,用重复资源来换取顺序读写的速度。而这重复资源,自然会导致游戏体积过分膨胀。

但对于高性能设备来说,随机读写的速度也足够快,资源不需要重复多次,所以体积也会小一点,这其实也是PS4游戏优化成PS5版本后体积会缩减的原因。

此外,玩家对游戏内容丰富度的追求也在推动体积的增加。以“臭名昭著”的《使命召唤:现代战争》(16)为例,动视在这款游戏里塞入了“16”的单人剧情、多人游戏、《战区》、《无人区》的内容,仿佛全家老小只申请到一个版号一样,主打一个量大管饱。其续作《使命召唤》(23)也当仁不让,直接升级成了所谓的“使命召唤总部”,打包了“23”的单人剧情、多人模式、《战区》和《DMZombie》,同样像全家桶一样塞得满满当当。

而这样的结局自然是游戏体积完全失控:《使命召唤:现代战争》(16)的体积要求来到了惊人的175GB,《使命召唤》(23)的体积要求也来到149GB。

换句话说,游戏体积的增长和失控其实是技术进步与玩家需求共同作用的结果。虽然这带来了更为丰富的游戏体验,但也对玩家的硬件设备提出了更高的要求。在这种背景下,如何平衡游戏体积与玩家硬件需求之间的矛盾,成为了游戏开发者们急需解决的问题。

打破存储空间紧箍咒,厂商们拼了

尽管作为玩家的我们还会面临存储空间不足的困扰,但其实游戏业界一直在积极寻找解决方案。毕竟游戏体积膨胀影响的不仅仅是PC玩家下载游戏的速度,同时还决定着游戏能否发行实体版。

以PS5所使用的Ultra HD Blu-ray(超高清蓝光碟)为例,单碟的容量仅为100GB。尽管游戏业界早就开发出了“资料盘+启动盘”的双碟策略,让一份实体游戏的存储上限来到200GB,但考虑到有175GB使命召唤这种先例,游戏体积突破200GB上限也只是时间的问题。

为应对切实存在的存储挑战,当前游戏行业采用的主流方案大致有三种。首先是资源优化,即刚刚提到的“空间换时间”的逆向版——“时间换空间”。主流游戏电脑的SSD读取速度已经能满足游戏的随机读写需求,素材预载的设定也让电脑SSD读取速度变得不是那么重要。在这一前提下,开发者完全可以优化资源存储结构,缩小游戏资源体积。

不过这一办法或多或少会影响到电脑性能较差的玩家的体验,所以也有部分游戏选择采用资源串流的方案。通过将高质量贴图和材质数据存储在云端,游戏可以在运行过程中实时加载当前场景所需的资源,而不是将所有数据提前存储在本地。这种方式不仅能够显著减少游戏的安装体积,还能提升游戏的加载速度和流畅度。

然而,这项技术对网络环境的要求较高,特别是在需要低延迟的游戏场景中,对稳定且高速的互联网连接有着严格的依赖。在网络波动时,也容易出现画质锐减的现象。

也有游戏开发者选择将高清材质包作为“选装”,允许用户根据自己的实际需求下载4K、8K游戏资源,从而减少对本地存储空间的需求。与此同时,刚刚被多次拿来做反面例子的《使命召唤》也在玩家的骂声中上线了选择安装的功能,允许玩家删除自己不打算游玩的游戏模式。

但除了上述的三种解决方案外,游戏业其实也在尝试另一种游戏方式——云游戏。

2019年,谷歌推出了一项全新云游戏串流服务——Google Stadia。免费用户可以以1080P的分辨率免费串流自己的游戏。尽管Stadia已经寿终正寝,但市面上依旧有不少云游戏服务提供商,甚至索尼自己都提供了PlayStation Now云游戏会员服务,允许用户以云游戏的方式重温PS3的经典游戏。

不过从近几年各云游戏服务的表现来看,云游戏这一个分类本身就是一个不合时宜的产物。从甲乙双方和提供内容的第三方三个角度看,云游戏想要成功,至少要在服务商、供应商与游戏开发者三者中占据两项。但无论是海外的Stadia、GeForce Now还是本地的云游戏服务,似乎都没能从这三者中找到平衡。

对服务商来说,云游戏想要成功,需要以更低的成本吸引更多的用户付费。当然云游戏服务商也能以渠道的方式对游戏的内购付费进行抽成,但这反过来又会损害到游戏开发商自营销售渠道的利益,从而破坏与开发者的关系。

对用户来说,为云游戏付费不是问题,只要云游戏供应商能提供物有所值的服务。这里的“物有所值”可以是优秀的低时延游戏体验,也可以是有竞争力的独占游戏内容。但优秀的游戏体验需要云游戏服务商在离消费者更近的地方部署边缘服务器,而独占游戏需要开发者的积极配合。

无论哪一样都意味着更高的运营成本,这对于还处于“拓荒期”的云游戏平台来说显然有违“初心”。

换句话说,就目前的情况来看,装大容量的硬盘可能是玩家们唯一能做的事情。幸运的是,近几年国产闪存相当成熟,国内SSD除极少数特殊品牌外,其他品牌的价格也都做到了“平易近人”。说到底,只要最终游戏的品质足够出色,玩家们不会对游戏的体积过于苛刻。

玩家真正想要的,只不过是开开心心玩点好游戏而已

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。