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这一天,虎先锋砍翻了千万吗喽

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这一天,虎先锋砍翻了千万吗喽

踏上取经路,比抵达灵山更重要。

文 | DoNews  李信马

进游戏时,我以为我是齐天大圣;

遇到虎先锋后,才知道自己是一只吗喽。

《西游记》里平平无奇的虎先锋,到了游戏里却强的离谱,在游戏论坛 NGA 上,有玩家哀嚎,自己被虎先锋搞破防了,从晚上 12 点开始,打到凌晨 4 点还没过,别的玩家安慰他:你算牛逼的,我都还没见到虎先锋呢。

一天的时间,最最最保守的估计,也有上千万只“吗喽”在游戏里被虎先锋干趴下了。大胆点估计,这个数字搞不好已经破亿了。

依据很简单,发售一小时,《黑神话:悟空》的同时在线人数就突破了一百万,当天最高时达到了 222.3 万人,创下了 Steam 平台单机游戏同时在线人数的最高纪录——人均喂 5 次虎先锋就凑够了。

这还是工作日,不是周末。实际在此之前,《黑神话:悟空》就在不断刷新纪录,只是新的记录又在不断涌现:

  • 距离发售前一个月,《黑神话:悟空》的预售销量突破120万份,直接将国产游戏预售纪录提高了一个数量级;

  • 包揽 Steam 国区、全球付费游戏周榜第一,并蝉联三周;

  • 发售首日总销量超过450万份,销售额突破15亿元;

而回顾《黑神话:悟空》的诞生与发展,这就像是一只吗喽自强不息,最终成为齐天大圣的故事。没有谁一开始就是主角,但你可以直面天命。

《黑神话:悟空》是由中国游戏开发商游戏科学(Game Science Studio)团队于2018 年 2 月立项开发的动作角色扮演游戏。游戏科学创始人兼游戏制作人冯骥曾在2007年写过一篇长文《谁谋杀了我们的游戏》,文中他很愤怒,愤怒于——

“狗日的网络游戏产业,催生出一帮像我这样的狗东西,天天琢磨下面五个命题:

1.如何让玩家一直沉迷

2.如何让玩家吐出更多的人民币

3.如何让玩家拉帮结伙

4.如何让玩家相互仇视

5.如何实现隐性的现金赌博和金币交易”

不爱玩游戏的游戏策划们探索出了“一条有中国特色的网络游戏事业兴旺之路”,但游戏里充斥了太多没有游戏性的东西,让游戏变得不好玩,当我们看到真正好玩的游戏时,甚至会自惭形秽。

冯骥显然不愿真的做“狗东西”,所以近乎豪赌式的押注了《黑神话:悟空》,六年半的时间,团队中不少人最好的青春,就贡献给了这款游戏。据冯骥透露,《黑神话:悟空》每小时游戏时长开发成本超过2000万元,团队预估整体游戏时长20个小时以上,开发成本至少需要3-4亿元。

好在,这一切都值得,据 GameDiscoverCo 的预估,大约 9 成的购买来自中国玩家,而高达 15 亿元的销售额也说明,中国玩家有实力,也有意愿支持真正的国产好游戏。

此前,海外 MC 收录的 54 家媒体,给《黑神话:悟空》的游戏评价均分为 82 分,权威评分机构 IGN 中国,给出了满分评价,并称该游戏为中国游戏行业的里程碑。目前在 Steam 平台上,《黑神话:悟空》已经达成了 96% 好评率的“好评如潮”。

有小瑕疵,但很好玩,评价基本上是一致的。

A9VG(电玩部落)作为国内最早试玩《黑神话:悟空》的游戏媒体之一,在测评后给出了 9 分的评价,并在总结中写到:

“对于国产游戏我们似乎一直保持着一种后进者的心态,要么像对待盐碱地长出的瘦弱独苗一般过度包容,要么像见识过太多梦幻泡影破裂之后不再相信。所以从某种角度来看,无论是从哪种心态来说,大家都迫切想知道《黑神话:悟空》究竟是是一部怎样的作品。

结论很单纯,尽管有一些瑕疵,但《黑神话:悟空》无疑是一部优秀的作品,但它并不需要被包容也不需要被捧上神坛,完整体验之后可以感受到开发者踏实做事的态度,与用扎实的内容与和一个好故事来说话的信心。在我看来这份心血确实浇灌出了一个不错的结果,也证明了这片土地确实是能够孕育出优秀作品的。”

我们也联系采访了 A9VG 的编辑 Bletilla ,了解他在游戏正式发售后思考和感受(以下为采访实录):

Q:你最早是如何知道《黑神话·悟空》这款游戏的?试玩前你对这款游戏有哪些期待?

A:除了本身的完成度以外,《黑神话·悟空》是一个在公布之初就备受关注的作品,我作为游戏行业从业者注意到这款作品是非常正常的事。在开始试玩之前不难看出它在美术方面的表现非常出众,问题是整体规模和剩下没有透露的部分的完成度有多高。

Q:我看过你写的评测,你给打出了9分的高分,和预期相比,《黑神话·悟空》算是超出还是持平?

A:在正式版评测开始前我也参加过闭门测试活动,从那次体验来看虽然《黑神话·悟空》的美术表现力非常突出,但作为游戏来说不是特别有趣。正式版最后给了9分中,除了对美术部分的肯定以外,游戏剧情、文化审美、内容体量与中文配音等方面的表现也十分优异,从这一方面来说确实超过了我的期待。虽然你说9分是高分,但其实在国内媒体给出的评分中9分已经是最低分了。

Q:作为资深游戏编辑,试玩时,你对这款游戏印象最深刻的是什么?

A:在游玩一些预算有限的游戏时,你可以感觉得到开发者在控制着不同部分的资源投入比重,有些游戏侧重场景关卡、有些侧重角色、有些侧重演出。但在《黑神话·悟空》的游戏体验过程中能感觉得到他们在各个部分投入的资源都非常庞大,在国产单机游戏中是非常少见的。从这一点来说我也希望本作能够取得一个好的销售成绩,以此证明在单机游戏上投入这么大的开发成本是有意义的。

Q:目前过去一天了,《黑神话·悟空》刷新了中国游戏的多项记录,你觉得它的历史地位大概会相当于哪款经典游戏?

A:如果把范围局限在中国的话,这应该是中国单机游戏历史的里程碑。但在全球范围来说,虽然打破了Steam平台最多同时在线的记录,但游戏本身并没有特别大的代表性,目前在同类型游戏中已经出现过大量的优秀作品了。尽管《黑神话·悟空》的完成度超过预期,但存在着较大的上升空间也是客观事实。

Q:从目前玩家的反馈来看,你认为《黑神话·悟空》的哪些方面最受玩家欢迎?

A:《西游记》应该是大部分中国人共享的文化记忆了,《黑神话·悟空》在这部分对神话的还原度非常高,我认为玩家对这部分最为津津乐道。

Q:《黑神话·悟空》作为中国首款3A大作,它的成功对中国游戏产业的发展会有哪些积极影响?

A:主要有两方面,一方面是前面提到的开发成本,如果这款作品取得了成功,能让投资方认同在单机游戏的开发商投入庞大的资源是有意义的。如果能促使更多3A作品出现的话,这将是空前绝后的壮举;另一方面则是对行业开发者的培养,我了解到在本作中有许多开发者都是大学刚毕业不久的年轻人,对个人来说能够参与这种级别的项目是一次很好的锻炼。游戏开发是需要沉淀的,经年累月的历练会让下一作更上一层楼。

Q:你觉得最好玩的关卡或者说剧情是哪部分?

A:在一个隐藏关卡的战斗中,有一场BOSS战的演出效果与画面张力远超预期,甚至让我想起许多年前游玩《战神1》BOSS战的回忆。

值得一提的是,在游戏发售后,和《黑神话·悟空》相关的联名和周边可以说卖爆了,不少企业也在蹭热点,不过,其中有一些,的确算是“众人拾柴火焰高”的功臣。

比如腾讯,大家只知道其投资过游戏科学团队,而《黑神话·悟空》的项目管理,也跑在腾讯旗下自研的敏捷研发协作平台「TAPD」上。据了解,王者荣耀、英雄联盟、穿越火线等游戏,都借助 TAPD 完成了研发全流程。

昨天鹅厂技术派在文章中颇为自豪的写到:“它也被几位创始人从腾讯带到游戏科学,伴随团队一路成长,支撑《黑神话》从立项一路走到上线,完成全生命周期的游戏研发。”

顶尖游戏的制作离不开高精度动作捕捉,而《黑神话:悟空》中活灵活现的角色动作和形象,有来自利亚德·虚拟动点的空间计算-OptiTrack光学定位捕捉技术的助力,据了解,此前他们也支持过《使命召唤》《NBA2K》《巫师》等3A大作。

“我们通过动捕的方式1:1记录真实人物神态、身体姿势及行动细节,通过实时捕捉演员动作,对2D图像快速进行3D重建,并通过准确识别标记点,运算输出标记点质心数据,反馈系统通过算法计算实时驱动动画形象,保证游戏中虚拟形象的实时交互。”

颇有意思的是,成功推出了《黑神话:悟空》后,游戏科学团队的成员们,也成为了其他游戏公司和猎头们觊觎的对象。据职场社区脉脉提供的数据,发售当天游戏科学员工们的主页访问次数暴涨 10 倍,主要来自米哈游、腾讯、萨罗斯网络(腾讯光子工作室旗下公司)等游戏公司和猎头公司,以至于多名认证用户在主页标注“不找工作”、“招聘勿扰”的信息。

不过,要做出好游戏,光靠挖人可不行,更重要的是,游戏公司要有意愿脚踏实地去投入、去做好游戏,就像冯骥在接受央视采访时所说的:踏上取经路,比抵达灵山更重要。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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踏上取经路,比抵达灵山更重要。

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进游戏时,我以为我是齐天大圣;

遇到虎先锋后,才知道自己是一只吗喽。

《西游记》里平平无奇的虎先锋,到了游戏里却强的离谱,在游戏论坛 NGA 上,有玩家哀嚎,自己被虎先锋搞破防了,从晚上 12 点开始,打到凌晨 4 点还没过,别的玩家安慰他:你算牛逼的,我都还没见到虎先锋呢。

一天的时间,最最最保守的估计,也有上千万只“吗喽”在游戏里被虎先锋干趴下了。大胆点估计,这个数字搞不好已经破亿了。

依据很简单,发售一小时,《黑神话:悟空》的同时在线人数就突破了一百万,当天最高时达到了 222.3 万人,创下了 Steam 平台单机游戏同时在线人数的最高纪录——人均喂 5 次虎先锋就凑够了。

这还是工作日,不是周末。实际在此之前,《黑神话:悟空》就在不断刷新纪录,只是新的记录又在不断涌现:

  • 距离发售前一个月,《黑神话:悟空》的预售销量突破120万份,直接将国产游戏预售纪录提高了一个数量级;

  • 包揽 Steam 国区、全球付费游戏周榜第一,并蝉联三周;

  • 发售首日总销量超过450万份,销售额突破15亿元;

而回顾《黑神话:悟空》的诞生与发展,这就像是一只吗喽自强不息,最终成为齐天大圣的故事。没有谁一开始就是主角,但你可以直面天命。

《黑神话:悟空》是由中国游戏开发商游戏科学(Game Science Studio)团队于2018 年 2 月立项开发的动作角色扮演游戏。游戏科学创始人兼游戏制作人冯骥曾在2007年写过一篇长文《谁谋杀了我们的游戏》,文中他很愤怒,愤怒于——

“狗日的网络游戏产业,催生出一帮像我这样的狗东西,天天琢磨下面五个命题:

1.如何让玩家一直沉迷

2.如何让玩家吐出更多的人民币

3.如何让玩家拉帮结伙

4.如何让玩家相互仇视

5.如何实现隐性的现金赌博和金币交易”

不爱玩游戏的游戏策划们探索出了“一条有中国特色的网络游戏事业兴旺之路”,但游戏里充斥了太多没有游戏性的东西,让游戏变得不好玩,当我们看到真正好玩的游戏时,甚至会自惭形秽。

冯骥显然不愿真的做“狗东西”,所以近乎豪赌式的押注了《黑神话:悟空》,六年半的时间,团队中不少人最好的青春,就贡献给了这款游戏。据冯骥透露,《黑神话:悟空》每小时游戏时长开发成本超过2000万元,团队预估整体游戏时长20个小时以上,开发成本至少需要3-4亿元。

好在,这一切都值得,据 GameDiscoverCo 的预估,大约 9 成的购买来自中国玩家,而高达 15 亿元的销售额也说明,中国玩家有实力,也有意愿支持真正的国产好游戏。

此前,海外 MC 收录的 54 家媒体,给《黑神话:悟空》的游戏评价均分为 82 分,权威评分机构 IGN 中国,给出了满分评价,并称该游戏为中国游戏行业的里程碑。目前在 Steam 平台上,《黑神话:悟空》已经达成了 96% 好评率的“好评如潮”。

有小瑕疵,但很好玩,评价基本上是一致的。

A9VG(电玩部落)作为国内最早试玩《黑神话:悟空》的游戏媒体之一,在测评后给出了 9 分的评价,并在总结中写到:

“对于国产游戏我们似乎一直保持着一种后进者的心态,要么像对待盐碱地长出的瘦弱独苗一般过度包容,要么像见识过太多梦幻泡影破裂之后不再相信。所以从某种角度来看,无论是从哪种心态来说,大家都迫切想知道《黑神话:悟空》究竟是是一部怎样的作品。

结论很单纯,尽管有一些瑕疵,但《黑神话:悟空》无疑是一部优秀的作品,但它并不需要被包容也不需要被捧上神坛,完整体验之后可以感受到开发者踏实做事的态度,与用扎实的内容与和一个好故事来说话的信心。在我看来这份心血确实浇灌出了一个不错的结果,也证明了这片土地确实是能够孕育出优秀作品的。”

我们也联系采访了 A9VG 的编辑 Bletilla ,了解他在游戏正式发售后思考和感受(以下为采访实录):

Q:你最早是如何知道《黑神话·悟空》这款游戏的?试玩前你对这款游戏有哪些期待?

A:除了本身的完成度以外,《黑神话·悟空》是一个在公布之初就备受关注的作品,我作为游戏行业从业者注意到这款作品是非常正常的事。在开始试玩之前不难看出它在美术方面的表现非常出众,问题是整体规模和剩下没有透露的部分的完成度有多高。

Q:我看过你写的评测,你给打出了9分的高分,和预期相比,《黑神话·悟空》算是超出还是持平?

A:在正式版评测开始前我也参加过闭门测试活动,从那次体验来看虽然《黑神话·悟空》的美术表现力非常突出,但作为游戏来说不是特别有趣。正式版最后给了9分中,除了对美术部分的肯定以外,游戏剧情、文化审美、内容体量与中文配音等方面的表现也十分优异,从这一方面来说确实超过了我的期待。虽然你说9分是高分,但其实在国内媒体给出的评分中9分已经是最低分了。

Q:作为资深游戏编辑,试玩时,你对这款游戏印象最深刻的是什么?

A:在游玩一些预算有限的游戏时,你可以感觉得到开发者在控制着不同部分的资源投入比重,有些游戏侧重场景关卡、有些侧重角色、有些侧重演出。但在《黑神话·悟空》的游戏体验过程中能感觉得到他们在各个部分投入的资源都非常庞大,在国产单机游戏中是非常少见的。从这一点来说我也希望本作能够取得一个好的销售成绩,以此证明在单机游戏上投入这么大的开发成本是有意义的。

Q:目前过去一天了,《黑神话·悟空》刷新了中国游戏的多项记录,你觉得它的历史地位大概会相当于哪款经典游戏?

A:如果把范围局限在中国的话,这应该是中国单机游戏历史的里程碑。但在全球范围来说,虽然打破了Steam平台最多同时在线的记录,但游戏本身并没有特别大的代表性,目前在同类型游戏中已经出现过大量的优秀作品了。尽管《黑神话·悟空》的完成度超过预期,但存在着较大的上升空间也是客观事实。

Q:从目前玩家的反馈来看,你认为《黑神话·悟空》的哪些方面最受玩家欢迎?

A:《西游记》应该是大部分中国人共享的文化记忆了,《黑神话·悟空》在这部分对神话的还原度非常高,我认为玩家对这部分最为津津乐道。

Q:《黑神话·悟空》作为中国首款3A大作,它的成功对中国游戏产业的发展会有哪些积极影响?

A:主要有两方面,一方面是前面提到的开发成本,如果这款作品取得了成功,能让投资方认同在单机游戏的开发商投入庞大的资源是有意义的。如果能促使更多3A作品出现的话,这将是空前绝后的壮举;另一方面则是对行业开发者的培养,我了解到在本作中有许多开发者都是大学刚毕业不久的年轻人,对个人来说能够参与这种级别的项目是一次很好的锻炼。游戏开发是需要沉淀的,经年累月的历练会让下一作更上一层楼。

Q:你觉得最好玩的关卡或者说剧情是哪部分?

A:在一个隐藏关卡的战斗中,有一场BOSS战的演出效果与画面张力远超预期,甚至让我想起许多年前游玩《战神1》BOSS战的回忆。

值得一提的是,在游戏发售后,和《黑神话·悟空》相关的联名和周边可以说卖爆了,不少企业也在蹭热点,不过,其中有一些,的确算是“众人拾柴火焰高”的功臣。

比如腾讯,大家只知道其投资过游戏科学团队,而《黑神话·悟空》的项目管理,也跑在腾讯旗下自研的敏捷研发协作平台「TAPD」上。据了解,王者荣耀、英雄联盟、穿越火线等游戏,都借助 TAPD 完成了研发全流程。

昨天鹅厂技术派在文章中颇为自豪的写到:“它也被几位创始人从腾讯带到游戏科学,伴随团队一路成长,支撑《黑神话》从立项一路走到上线,完成全生命周期的游戏研发。”

顶尖游戏的制作离不开高精度动作捕捉,而《黑神话:悟空》中活灵活现的角色动作和形象,有来自利亚德·虚拟动点的空间计算-OptiTrack光学定位捕捉技术的助力,据了解,此前他们也支持过《使命召唤》《NBA2K》《巫师》等3A大作。

“我们通过动捕的方式1:1记录真实人物神态、身体姿势及行动细节,通过实时捕捉演员动作,对2D图像快速进行3D重建,并通过准确识别标记点,运算输出标记点质心数据,反馈系统通过算法计算实时驱动动画形象,保证游戏中虚拟形象的实时交互。”

颇有意思的是,成功推出了《黑神话:悟空》后,游戏科学团队的成员们,也成为了其他游戏公司和猎头们觊觎的对象。据职场社区脉脉提供的数据,发售当天游戏科学员工们的主页访问次数暴涨 10 倍,主要来自米哈游、腾讯、萨罗斯网络(腾讯光子工作室旗下公司)等游戏公司和猎头公司,以至于多名认证用户在主页标注“不找工作”、“招聘勿扰”的信息。

不过,要做出好游戏,光靠挖人可不行,更重要的是,游戏公司要有意愿脚踏实地去投入、去做好游戏,就像冯骥在接受央视采访时所说的:踏上取经路,比抵达灵山更重要。

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