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《黑神话:悟空》:保护性支持反映出中国社会对游戏的双重焦虑 | 专访

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《黑神话:悟空》:保护性支持反映出中国社会对游戏的双重焦虑 | 专访

许多网友期待《黑神话:悟空》能够在国际上斩获大奖,这是可能的吗?游戏公司的厌女言论一度成为热议话题,但又很快在主流的赞美之声中被掩盖,要如何在性别维度上看待这款游戏?《嬉游志:透过电子游戏看世界》作者孙静接受了界面文化的采访。

2024年8月23日,《黑神话:悟空》人偶手办生产企业内,工作人员摆出“天命人”手办。 图片来源:视觉中国

界面新闻记者 | 潘文捷

界面新闻编辑 | 黄月

据官方消息,发售不过三天,游戏科学GameScience制作的游戏《黑神话:悟空》全平台销售就超过1000万套,最高同时在线人数300万。该游戏甚至引爆A股,令多家上市公司股价强势上涨。

《黑神话:悟空》是以《西游记》主角孙悟空为主角、中国神话为背景的动作角色扮演游戏。背景故事是取经之后孙悟空要放弃佛位,引发天庭对其再次征伐。游戏中,玩家扮演“天命人”,为了探寻传说的真相,踏上充满危险的西游之路。向世界展示中国传统文化的骄傲、为游戏去污名化的渴望、对国产3A大作(注:一种非正式游戏评价术语,一般是指大公司或工作室制作的高成本、高体量、高质量的单机游戏)的渴求,均被寄托在这款游戏产品中。

围绕着《黑神话:悟空》产生了诸多议题,其中一点是中国游戏行业面临的困境。创立游戏科学的冯骥写过一篇文章《谁谋杀了我们的游戏》,控诉游戏行业的免费游戏模式和利益至上的开发方针。他们曾经创作过同样以西游为主题的游戏《斗战神》(2013年公测,由腾讯游戏运营),但是,免费网游时代的商业模式与游戏开发、内容消费之间产生了难以调和的矛盾,《斗战神》以失败告终。《黑神话:悟空》的横空出世,则令许多游戏爱好者对国产单机游戏产生了新的希望。

图片来源:视觉中国

在社交平台,《黑神话:悟空》斩获的好评集中于对《西游记》故事的开发挖掘、美术——尤其是对山西古建筑资源的再现等,但这款游戏的其他部分究竟怎么样?已经有许多网友在期待它能够在国际上斩获大奖——例如TGA最佳游戏——这样的期待是可能实现的吗?游戏科学过往的厌女言论一度成为热议的话题,但又很快在主流的赞美之声中被掩盖,我们要如何在性别维度上看待这款游戏?

在《黑神话:悟空》热潮之下,界面文化(ID:booksandfun)专访了西交利物浦大学文化科技学院副教授、游戏学者孙静。在今年出版的著作《嬉游志:透过电子游戏看世界》中,她对中国独立游戏的历史全球语境下的中国游戏文化困境、游戏中的女性刻板印象等话题做出了分析。

孙静 受访者供图

01 孙悟空的紧箍是设计团队最终想要让玩家抛弃掉的东西

界面文化:《黑神话:悟空》是一款什么类型的游戏?

孙静首先,是动作角色扮演游戏。动作类游戏强调对战系统考验玩家动作怎么打,用什么样的按键的组合、技能组合去攻克敌人或怪物。其中一个重要的子类型魂类游戏,这类游戏通常为玩家呈现一个暗黑风格的幻想世界游戏难度极高著称典型代表就是宫崎英高一系列作品

虽然媒体认为黑神话:悟空不是魂类游戏,但确实有很多元素沿用了游戏的设计惯例,和《黑暗之魂》《艾尔登法环》等魂类游戏有相似之处。魂类游戏任务难度特别高,《黑神话:悟空》里面有些怪特别难打,有些玩家甚至持续打了好几天,游戏的挑战也在这儿。其他游戏比如解谜游戏,需要解个密码、开个锁或者是回答个问题,但是《黑神话:悟空》不是这一类,它游戏操作技能对战策略,目标受众硬核游戏玩家为主

当地时间2023年8月23日,德国科隆,在科隆国际游戏展上,参观者在游戏科学互动科技有限公司的展台前排队购买《黑神话:悟空》游戏。(图片来源:视觉中国)

硬核游戏玩家,是相对于休闲游戏玩家而言的休闲游戏是那种短小的、对技能要求不那么高的、简单易上手的游戏,比如一些手机游戏网页游戏,包括《旅行青蛙》开心农场因为如此《王者荣耀》这类移动MOBA(多人在线战术竞技游戏)游戏也带有一定休闲游戏属性英雄联盟DoTA电脑游戏容易操作受众群更大。休闲游戏更多的是碎片化的游戏方式,但硬核游戏主要是主机游戏或电脑游戏,对游戏硬件玩家技能的要求更高,游戏时长也更长,达到几十个小时,甚至上百个小时。

此外很多玩家也认为这是一款3A游戏两位阿姆斯特丹大学的学者曾经专门讨论过3A游戏,文章刊登权威学术期刊游戏文化Games And Culture他们指出词源看,3A来自于美国信用评级机构推出的一个债券信用体系,其中AAA是最高级别,也是风险最小的一个级别,意味着能够安全稳妥地达成商业目标。上个世纪90年代,游戏开发商开始使用这个词来资金投入最大的那款游戏游戏学者也开始使用这个词。值得注意的是,无论是产业还是学界,当我们谈及3A游戏的时候,其实并没有对游戏类型进行过规定。比如说在这篇论文里,两位作者讨论的是堡垒之夜》《使命召唤两款游戏其实都是大逃杀游戏,也就是我们说的吃鸡类游戏。

简言之,3A游戏有三个特点第一是高成本,由游戏大厂投入巨大的资金和人力成本开发最终幻想7开发成本高达4000万-4500万美元,在上世纪90年代这算是一笔非常庞大的投入近年来,3A游戏的起步预算6000万-8000美元,大家比较熟悉的魂类游戏艾尔登法环》的预算高达2亿美元

3A游戏的第二个特点是高品质,游戏的世界要足够恢宏复杂,影音效果要足够好,玩起来也要特别流畅,有的游戏还给用户提供了一些修改和创作空间

第三是高销量,游戏受到玩家的欢迎,赢得玩家的口碑和产业的认可,很多的游戏还获得了一些国际游戏大奖,比如说TGADICE等。国内也没有对3A游戏做出一个明确的定义,我在游戏媒体上曾经看到过一篇文章,说国内的某游戏大厂曾经开会讨论过3A游戏,但最终没有达成一个明确的结论,只是一致指出要开发高品质的游戏

国内的玩家来说,3A游戏很大程度上指向单机版主机游戏电脑游戏回顾之前的国产游戏其实我们有3A,只不过是类型不同国内MMORPGMOBA吃鸡类网络戏为主很少出现黑神话这样的作品根据开发团队公开数据《黑神话》开发成本3亿-4亿人民币之间,销量已经突破了1000万套国内外媒体玩家比较好口碑的确是一款值得关注国产3A游戏

界面文化:你玩下来感觉怎么样?它的主旨和《西游记》有什么差别吗?

孙静我之前张怡微情关西游受到了很多启发,让我通过西游记小说文本来理解黑神话小说和游戏最大差异在于,原著小说里悟空的终极目标是入世通过完成取经之路渡苍生游戏悟空追求出世,不愿意接受天庭的任何职务,也不在乎斗战胜佛的名号,只想回到花果山归隐如果说西游记小说融合了中国儒释道传统,那么游戏一直在强调和天庭抗争,强调自由,佛道元素比儒家思想更重

游戏中,玩家需要集齐六个孙悟空当年留下来的碎片,分别对应佛教六根其中关键,因为这是孙悟空自由意志体现回应了佛教六根清净指向《道德经》“五色令人目盲;五音令人耳聋;五味令人口爽;驰骋畋猎,令人心发狂”因此游戏强调的是去欲念,回到一个更本真的赤子之心的状态

《情关西游 : 增订本》
张怡微 著
 上海古籍出版社  2022-4

所以说,孙悟空的金箍是设计团队最终想要让玩家抛弃掉的东西,但是,游戏开发团队设计的道具里却有一个箍,玩家戴上道具可以获得一些能力加成,这是一个小矛盾。目前玩家已经打出了两个结局,一个结局是戴箍,一个结局是不戴箍。游戏的设计意图是要求我们把所有的彩蛋都收集好,把所有隐藏的boss都打完,才能解锁第六个象征悟空碎片,达到自由的终极目标,不去戴箍。所以第二个结局是团队比较希望玩家能够达成状态,也是在游戏叙事框架内比较自洽的状态。很多玩家有强烈的欲望,赶紧走完剧情,看到结尾作为旅行者完成到此一游式的打卡体验这个过程核心设计理念相悖

此外单机游戏要保证玩家在里面有足够的游戏时长值得反复,速通玩家错过不少探索的乐趣重要的速通玩家只能收集到悟空的五个碎片,从而影响最后的成就探索类的玩家通常玩得较慢,一直四处转,这儿碰碰那儿碰碰,寻找可以交互的点。有的玩家可能非常熟悉这种游戏类型和设计,能够避开一些他们觉得不重要的人物或关卡或怪。

在这款游戏中,一部分玩家会追求赶紧通关,把结局打出来,但是速通之后得到的是一个不满意的结局,就觉得必须要再打一遍。有的人把第二个结局打完了之后,还在想团队是不是埋了第三个结局,甚至更多的结局。这就像过去有款游戏叫做《中国式家长》,第一个结局打出来,发现玩家没有考上清华大学,就觉得心有不甘,一定要打个二周目、三周目,直到高考成绩能够达到他们期待为止。

界面文化:《黑神话:悟空》有很多中国传统元素,比如说对中国古代建筑、佛像等都有还原,但它在某些层面上还是让人感觉有点像外国的游戏,比如《魔兽世界》。

孙静首先,孤单英雄超级英雄是国外很多大众文化作品中的重要意象,强调与命运抗争,追求自由容易获得玩家的共情大圣的名号最初是小妖用来恭维孙悟空的,后来经过天庭册封。但实际上,我们的这只石猴一开始是美猴王,悟空的名字是师父须菩提给他起的小说须菩提解释繁体字的“孫”,儿男者,婴儿本论就是一个小男儿,是赤子之心游戏的名字使用了“悟空”,而不是大圣回应刚才谈到的《黑神话:悟空》涉及的自由、隐居、对天庭的抗争等心态和选择。游戏中,悟空不想要斗战胜佛的名号,只想要回去好好过自己的生活。

视觉风格上游戏角色悟空更接近状态,强化了动物的元素小说里,孙悟空自称“乾坤四海历代驰名的第一妖”被压五百年之后,唐僧救他出来,那个时候孙悟空还没有戴上金箍,还是妖的状态。当时,他曾经不管三七二十一打死了六个毛贼唐僧责备随便伤人性命孙悟空气得走了,去了龙宫东海龙王劝他,既然菩萨都说了,你要保护唐僧西天取经,放弃的话,你就只是天地间的一个妖仙而已。孙悟空觉得有道理马上回到唐僧那里,意外戴上了箍。过去我们看到电影,例如大话西游强调的是孙悟空人性的部分或者大圣的部分,但黑神话悟空往妖的部分或动物的部分倾斜了很多从美术设计、人物设定上,有《魔兽争霸》或《魔兽世界》的那种感觉,符合国内外玩家对这游戏类型审美趣味不仅如此游戏风格特别强调暗黑范儿游戏任务高难度契合国外玩家魂类游戏期待视野这一点看这款游戏中国传统文化玩家比较熟悉的游戏机制很好融合了起来

02 游戏中的悟空或天命人,既是玩家自己也是开发团队

界面文化:所以“黑神话”的“黑”指的是美术风格?

孙静可以暗黑理解一种游戏风格。结合魂类游戏去理解,首先指向游戏名词部分,除了美术风格游戏背景故事黑神话中,大部分游戏界面的确使用了暗色系背景不像之前Q版的西游类游戏故事设定上,暗黑指向残酷的一面游戏中,世界岌岌可危,面临崩塌,玩家需要扮演拯救者的角色恶势力抗争这款游戏也是这样天庭意味着一个规训体制,并不像人们想象那样仙气飘飘、超凡脱俗好多小妖的角色小传充满对现代职场的讽刺。这些妖怪都精通职场潜规则之术,推崇歪门邪道孙悟空打掉这些规训框架,实现精神上的自由。

动词角度看,指向游戏难度——匈牙利学者Tibor Guzsvinecz话说令人无法原谅unforgiving difficulty很多《黑神话》的玩家都有同感在游戏中,你会发现自己一直在打怪,打完小怪打大怪,进入下一个关卡接着打怪他们需要反复尝试,才能打败一些强大的妖怪。太难了,不是小说中的八十一难,而是难度系数意义上八十一难。此外,因为游戏没有提供小地图,玩家不得不同一个任务上花费很多额外的时间进一步提升了游戏任务的难度

界面文化:你谈到职场潜规则,这一点很符合最近流行的“打工西游”,就是用《西游记》的故事讲述打工人的酸甜苦辣。

孙静:是的,《太白金星有点烦》的整个故事框架是那样就《黑神话:悟空》而言,随着开发团队的访谈不断见诸媒体,我们进一步了解了他们和腾讯之间的爱恨情仇,职场文化更为立体

这款游戏不仅是当代人的职场生活、当下社会人们的生活状态和工作压力缩影从游戏生产的角度也讲述了大厂和独立游戏团队之间的博弈。在游戏中,悟空或者天命人既是玩家自己,也是开发团队本身。在媒体的话语里,他们就是这样一种形象:反抗大厂的、不受资本逻辑裹挟的、创新的、更自由的、更有创意的,而且是能够承担起国产游戏大旗的游戏生产者。从游戏里说,孙悟空的“出世”是要离开天庭的束缚,对团队来说,也是对主流游戏生产模式的背离或颠覆。

界面文化:你在《嬉游志》里谈到,中国基本上绕过了单机游戏时代,直接进入到网络游戏和手机游戏的时代。

孙静:国外的游戏产业和咱们发展历程不一样,他们的硬件和软件、大厂和独立游戏是共同发展的。但是中国除了手机之外,缺乏自己的硬件尤其是具有国际影响力主机欧美等游戏生态比较成熟的区域,单机游戏特别考验游戏的叙事能力,我们过去的游戏从业者缺乏相应的训练经验。举例来说,国内很多游戏比较同质化给玩家提供一个战场,大家上去互殴就可以了。但是,单机游戏往往有一个叙事结构怎么开头、怎么结尾如何通过交互呈现整个故事线需要精心打磨正因为如此,很多单机游戏设计师都会参考传统叙事学例如陈星汉的风之旅人通过借鉴英雄之旅叙事套路建构整个游戏情感体验

《嬉游志: 透过电子游戏看世界》
孙静 著
生活书店出版有限公司  2024-4

南加州大学电影艺术学院互动媒体及游戏专业教授特雷西·富勒顿著作游戏设计梦工厂Game DesigWorkshop提到游戏设计的三个核心元素,其中一个就是戏剧性元素。之前很多单机游戏借鉴电影、小说等媒介中的叙事方式形成戏剧曲线或情感曲线大部分国产游戏只有难度曲线消费套路,看不到什么叙事。

回顾中国游戏产业史,仙剑之父姚壮宪接受媒体采访表示仙剑奇侠传1上市大家玩的都是日本和欧美的游戏,没有很出彩的中国游戏,甚至都没有什么中国游戏可以玩,因此玩家看到居然能体验到这样一款国产游戏,都觉得非常震惊。国内对3A理解很大程度上单机游戏有关。黑神话:悟空其实上世纪90年代《仙剑奇侠传》体验的延续。《仙剑奇侠传1》之后,在90年代末到2000年,整个行业就一下跳到MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)时代几乎很少出现亮眼的单机游戏

《仙剑奇侠传1》(图片来源:豆瓣)

界面文化:未来会有很多游戏公司加入到3A游戏的赛道里来吗?

孙静从长期来看,肯定会有越来越多的厂商关注这个类型短期看,有多少厂商愿意花这么长的时间和成本来打磨这样的作品不一定。对于大厂来说,这样的作品需要投入太多资源现有的游戏产品开发时间更短能够获取利润单机游戏好几倍,他们是否有足够动力投入更多的资源开发这样的游戏这一点有待观察。

始终认为,硬核游戏玩家是整个产业发展基石独立游戏是整个产业创新的核心驱动力。神话悟空为未来游戏生产模式提供了一个范本,一个相对独立具有创新精神的游戏团队大厂合作硬核游戏玩家开发的一款3A游戏未来厂商也可以不同程度上借鉴这种模式

2024年8月21日,上海,玩家展示《黑神话:悟空》(Black Myth: Wukong)宣传海报。 图片来源:视觉中国

03 媒体对《黑神话:悟空》讨论的保护性支持,反映了一种双重焦虑

界面文化:就游戏本身而言,《黑神话:悟空》究竟怎么样?有很多人期待它能够在国际上得大奖,比如斩获TGA最佳游戏等。

孙静:国内玩家都觉得非常开心,处于兴奋状态,认为《黑神话:悟空》很大希望角逐国际游戏大奖,但是我对此观望态度

最直接的原因在于,国外游戏大奖强调海外受众影响力既包括海外玩家,也包括从业者和游戏媒体。在讨论游戏地域差异时,我曾经提出过一组概念,分别是游戏和游戏南营——前者游戏生产比较成熟区域,后者游戏消费更强往年的游戏大奖各个奖项基本游戏北垄断目前我们看到海外玩家的反馈大多是碎片式的黑神话能在多大程度上赢得海外受众关注有待观察。

进一步看三个维度分析游戏分别是名词、动词、程序修辞。名词就是游戏的声音、美术、文字等设计;动词就是游戏机制,也就是说玩家进入这里要做什么、怎么做,比如进入《超级马里奥》之后就是不停往前跳,这就是它核心的游戏机制;程序修辞,意味着这款游戏通过名词和动词的部分,整体传达了什么样的意识形态价值观通常与社会文化议题强相关。游戏是交互媒体,最精妙的设计就是开发者想要传达信息和动词的部分深度绑定。

从这三个维度去看,《黑神话:悟空》名词的维度做得很好,对《西游记》进行了深度的挖掘和阐释,游戏场景里有扫描的文物古迹陕北说书的唱段。当然我们在近些年的国产游戏也看到,国产游戏的美术部分做得特别好,声音部分也能做得还不错游戏厂商中国的文化遗产很多联动。但是,动词的部分看《黑神话:悟空》还是沿用了现有同类游戏的惯例,有微创新,但没有很大的突破。历年真正获得国际大奖的作品,整体质量确实尤其是游戏机制创新,比如《双人成行》当年拿了很多大奖,要两个人配合完成游戏任务,之前很少有这样的游戏机制。

《双人成行》(图片来源:豆瓣)

程序修辞我在《嬉游志》里谈到过好几个好的案例包括《失踪》这款游戏关心印度的被绑架女童,不仅仅是纯粹的娱乐,能让我们能够关注到更大的社会文化议题,关注当下最近发布的国产独立游戏《累趴侠》,玩家角色是一个下班回到的人趴在地上,四肢无力,站不起来,这种状态操纵房间里的物品。这很大程度上回应当下倦怠社会中人们的生活状态因此在程序修辞层面就表现得比较深刻《黑神话:悟空》里也有一些这样的成分,例如无头的菩萨探讨文物流失,玩家能清晰感受到中国海外列强掠夺那段历史但是没有那么集中,缺少像《失踪》《累趴侠》那种“啪”一下打过来(的感觉),让玩家觉得受到强烈的冲击

《累趴侠》 (图片来源:豆瓣)

界面文化:也有一种声音认为,《黑神话:悟空》这么火爆,是因为背后的某种民族主义情绪。你怎么看?

孙静:《黑神话:悟空》确实是在中国游戏生态里实现了一个创新,能够用买断制游戏——也就是一次性付费游戏——的方式把这么多文化元素容纳进来,不同圈层引发这么大的效应,这是做得比较好的点。

同时,目前媒体对于《黑神话:悟空》的讨论是一种保护性支持,这反映了一种双重焦虑。首先这是玩家对游戏合法性、正当性的焦虑玩家群体不断强调玩游戏不是玩物丧志,不是不务正业,不是电子鸦片,玩家不是不正常的群体,游戏是在传播文化,游戏是非常重要的媒介。这是当下《黑神话:悟空》的支持者向国内的大众——包括政策制定者——传达的观念

国内对游戏的态度经历了三个阶段。第一个阶段,只要是玩游戏的,在国内的语境里都不行,是网瘾少年。第二个阶段是电竞兴起后,大家把电竞和游戏分开讨论,认为电竞是运动,是为国争光,值得鼓励,和一般的游戏不一样。《黑神话:悟空》开启了第三个阶段,这款游戏并没有涉及到电竞的部分,却能承载这么多社会文化内涵,很多官方媒体也来讨论,甚至出现外交部记者会从而强化了游戏国内公共话语合法性

2024年8月21日,一名玩家在浙江省湖州市吴兴区飞英街道石头电竞馆内畅玩《黑神话:悟空》。(图片来源:视觉中国)

第二层焦虑就是游戏南营和游戏北营背景下的产业焦虑。过去国内玩家都在吐槽很多国产游戏氪金、换皮,但是《黑神话:悟空》出来之后,硬核玩家都觉得很好,非硬核游戏玩家群体也能够看到它的亮点,认为用新的数字媒体去传承传统文化。这款游戏证明了中国的游戏也能在很大程度上满足游戏玩家,能够符合全球优秀3A游戏的标准吸引到海外玩家。这种双重焦虑其实一直存在于中国游戏生产和消费生态中。

界面文化:不得不聊一下女性群体对这款游戏的抵制、一些截图披露了游戏团队的厌女言论,但是这些批评的声音似乎很快就更男性中心的、更主流的赞美所掩盖了。

孙静文化身份尤其是性别种族,游戏研究两个重要维度3A游戏中相关问题历史的因素上世纪80年代有一些游戏研究的著作指出,核心的游戏玩家就是25-35之间的中产白人男性。早期大部分游戏都是针对这个群体设计的为了满足他们偏好因此出现了很多关于种族、性别、年龄的刻板印象,后来的游戏在很大程度上沿用强化这些刻板印象

更为重要的是,一旦游戏角色打破次元壁,这些刻板印象还会不可避免地蔓延到我们日常生活中,出现女性玩家一些女性从业者偏见因为我们的游戏产业比欧美年轻,早期的游戏玩家也都是在那样的游戏作品中浸润下来的,形成了相应的思维方式,这些人去设计游戏的时候,也会不自觉地将其沿用下去。这是历史原因。

值得庆幸的是,随着游戏生产消费者对游戏文化的认知逐步深入,问题在国内外有了不同程度的改善典型案例就是哈利波特魔法觉醒,有玩家指出女性角色吐舌头男性角色没有,游戏公司很快这个问题做了修正

目前,黑神话悟空面临一些这方面争议之前我们提到,3A游戏,尤其是魂类游戏,主要受众是硬核玩家群体,以男性为主。对开发团队来说,有关女性玩家的争议言论,有则改之,无则加勉。这不仅是对玩家负责,也是对自己的游戏作品负责。其他游戏厂商和开发者亦应如此。

此外,国外游戏多样化的咨询公司Sweet Baby Inc.曾经要求游戏科学支付700万美元的“指导”费,以修复他们的游戏和工作室形象,在要价和沟通过程中,有些玩家觉得这是打着多样化的旗帜进行勒索认为开发团队不向所谓政治正确群体屈服抗争。在这种情况下去讨论性别问题,是比较复杂的。Sweet Baby的做法对玩家游戏也是一种伤害只会进一步加深偏见对立,无法有效提升游戏生态多样性游戏生态中,女性从业者女性玩家同样值得尊重期待各方共同努力下,这一点成为我们社会文化中的常识。

界面文化:《西游记》86版的电视剧由女性导演杨洁执导,华东师范大学政治学系教授吴冠军认为,原著《西游记》中不存在女性的视角,而完全以“男根中心主义”贯穿始终,但是,总导演的女性身份隐秘地改变了整个话语结构,比如说“女儿国”的部分,就被革命性地更换成“女国国王”这个女性视角。《黑神话:悟空》游戏本身的性别视角是怎样的?

孙静有人电视剧版的孙悟空是尊重女性的天花板”,其中一个桥段是孙悟空救了一个想要轻生的女子后,化身成一位老婆婆女子肯定是受了天大的委屈责备有没有想过自己家人。在那一观众认为孙悟空站在女性的角度考虑问题,也相信杨洁的女性视角是强化和放大的。

黑神话悟空而言,游戏接近小说小说本身男性视角为主导,缺乏对女性关照。此外,这种3A游戏的设计和消费,在很大程度上围绕着男性玩家制作黑神话:悟空里,虽然有铁扇公主等女性角色的背景故事,大多围绕爱情如何为爱牺牲展开,因此女性视角不太明显。

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《黑神话:悟空》:保护性支持反映出中国社会对游戏的双重焦虑 | 专访

许多网友期待《黑神话:悟空》能够在国际上斩获大奖,这是可能的吗?游戏公司的厌女言论一度成为热议话题,但又很快在主流的赞美之声中被掩盖,要如何在性别维度上看待这款游戏?《嬉游志:透过电子游戏看世界》作者孙静接受了界面文化的采访。

2024年8月23日,《黑神话:悟空》人偶手办生产企业内,工作人员摆出“天命人”手办。 图片来源:视觉中国

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据官方消息,发售不过三天,游戏科学GameScience制作的游戏《黑神话:悟空》全平台销售就超过1000万套,最高同时在线人数300万。该游戏甚至引爆A股,令多家上市公司股价强势上涨。

《黑神话:悟空》是以《西游记》主角孙悟空为主角、中国神话为背景的动作角色扮演游戏。背景故事是取经之后孙悟空要放弃佛位,引发天庭对其再次征伐。游戏中,玩家扮演“天命人”,为了探寻传说的真相,踏上充满危险的西游之路。向世界展示中国传统文化的骄傲、为游戏去污名化的渴望、对国产3A大作(注:一种非正式游戏评价术语,一般是指大公司或工作室制作的高成本、高体量、高质量的单机游戏)的渴求,均被寄托在这款游戏产品中。

围绕着《黑神话:悟空》产生了诸多议题,其中一点是中国游戏行业面临的困境。创立游戏科学的冯骥写过一篇文章《谁谋杀了我们的游戏》,控诉游戏行业的免费游戏模式和利益至上的开发方针。他们曾经创作过同样以西游为主题的游戏《斗战神》(2013年公测,由腾讯游戏运营),但是,免费网游时代的商业模式与游戏开发、内容消费之间产生了难以调和的矛盾,《斗战神》以失败告终。《黑神话:悟空》的横空出世,则令许多游戏爱好者对国产单机游戏产生了新的希望。

图片来源:视觉中国

在社交平台,《黑神话:悟空》斩获的好评集中于对《西游记》故事的开发挖掘、美术——尤其是对山西古建筑资源的再现等,但这款游戏的其他部分究竟怎么样?已经有许多网友在期待它能够在国际上斩获大奖——例如TGA最佳游戏——这样的期待是可能实现的吗?游戏科学过往的厌女言论一度成为热议的话题,但又很快在主流的赞美之声中被掩盖,我们要如何在性别维度上看待这款游戏?

在《黑神话:悟空》热潮之下,界面文化(ID:booksandfun)专访了西交利物浦大学文化科技学院副教授、游戏学者孙静。在今年出版的著作《嬉游志:透过电子游戏看世界》中,她对中国独立游戏的历史全球语境下的中国游戏文化困境、游戏中的女性刻板印象等话题做出了分析。

孙静 受访者供图

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界面文化:《黑神话:悟空》是一款什么类型的游戏?

孙静首先,是动作角色扮演游戏。动作类游戏强调对战系统考验玩家动作怎么打,用什么样的按键的组合、技能组合去攻克敌人或怪物。其中一个重要的子类型魂类游戏,这类游戏通常为玩家呈现一个暗黑风格的幻想世界游戏难度极高著称典型代表就是宫崎英高一系列作品

虽然媒体认为黑神话:悟空不是魂类游戏,但确实有很多元素沿用了游戏的设计惯例,和《黑暗之魂》《艾尔登法环》等魂类游戏有相似之处。魂类游戏任务难度特别高,《黑神话:悟空》里面有些怪特别难打,有些玩家甚至持续打了好几天,游戏的挑战也在这儿。其他游戏比如解谜游戏,需要解个密码、开个锁或者是回答个问题,但是《黑神话:悟空》不是这一类,它游戏操作技能对战策略,目标受众硬核游戏玩家为主

当地时间2023年8月23日,德国科隆,在科隆国际游戏展上,参观者在游戏科学互动科技有限公司的展台前排队购买《黑神话:悟空》游戏。(图片来源:视觉中国)

硬核游戏玩家,是相对于休闲游戏玩家而言的休闲游戏是那种短小的、对技能要求不那么高的、简单易上手的游戏,比如一些手机游戏网页游戏,包括《旅行青蛙》开心农场因为如此《王者荣耀》这类移动MOBA(多人在线战术竞技游戏)游戏也带有一定休闲游戏属性英雄联盟DoTA电脑游戏容易操作受众群更大。休闲游戏更多的是碎片化的游戏方式,但硬核游戏主要是主机游戏或电脑游戏,对游戏硬件玩家技能的要求更高,游戏时长也更长,达到几十个小时,甚至上百个小时。

此外很多玩家也认为这是一款3A游戏两位阿姆斯特丹大学的学者曾经专门讨论过3A游戏,文章刊登权威学术期刊游戏文化Games And Culture他们指出词源看,3A来自于美国信用评级机构推出的一个债券信用体系,其中AAA是最高级别,也是风险最小的一个级别,意味着能够安全稳妥地达成商业目标。上个世纪90年代,游戏开发商开始使用这个词来资金投入最大的那款游戏游戏学者也开始使用这个词。值得注意的是,无论是产业还是学界,当我们谈及3A游戏的时候,其实并没有对游戏类型进行过规定。比如说在这篇论文里,两位作者讨论的是堡垒之夜》《使命召唤两款游戏其实都是大逃杀游戏,也就是我们说的吃鸡类游戏。

简言之,3A游戏有三个特点第一是高成本,由游戏大厂投入巨大的资金和人力成本开发最终幻想7开发成本高达4000万-4500万美元,在上世纪90年代这算是一笔非常庞大的投入近年来,3A游戏的起步预算6000万-8000美元,大家比较熟悉的魂类游戏艾尔登法环》的预算高达2亿美元

3A游戏的第二个特点是高品质,游戏的世界要足够恢宏复杂,影音效果要足够好,玩起来也要特别流畅,有的游戏还给用户提供了一些修改和创作空间

第三是高销量,游戏受到玩家的欢迎,赢得玩家的口碑和产业的认可,很多的游戏还获得了一些国际游戏大奖,比如说TGADICE等。国内也没有对3A游戏做出一个明确的定义,我在游戏媒体上曾经看到过一篇文章,说国内的某游戏大厂曾经开会讨论过3A游戏,但最终没有达成一个明确的结论,只是一致指出要开发高品质的游戏

国内的玩家来说,3A游戏很大程度上指向单机版主机游戏电脑游戏回顾之前的国产游戏其实我们有3A,只不过是类型不同国内MMORPGMOBA吃鸡类网络戏为主很少出现黑神话这样的作品根据开发团队公开数据《黑神话》开发成本3亿-4亿人民币之间,销量已经突破了1000万套国内外媒体玩家比较好口碑的确是一款值得关注国产3A游戏

界面文化:你玩下来感觉怎么样?它的主旨和《西游记》有什么差别吗?

孙静我之前张怡微情关西游受到了很多启发,让我通过西游记小说文本来理解黑神话小说和游戏最大差异在于,原著小说里悟空的终极目标是入世通过完成取经之路渡苍生游戏悟空追求出世,不愿意接受天庭的任何职务,也不在乎斗战胜佛的名号,只想回到花果山归隐如果说西游记小说融合了中国儒释道传统,那么游戏一直在强调和天庭抗争,强调自由,佛道元素比儒家思想更重

游戏中,玩家需要集齐六个孙悟空当年留下来的碎片,分别对应佛教六根其中关键,因为这是孙悟空自由意志体现回应了佛教六根清净指向《道德经》“五色令人目盲;五音令人耳聋;五味令人口爽;驰骋畋猎,令人心发狂”因此游戏强调的是去欲念,回到一个更本真的赤子之心的状态

《情关西游 : 增订本》
张怡微 著
 上海古籍出版社  2022-4

所以说,孙悟空的金箍是设计团队最终想要让玩家抛弃掉的东西,但是,游戏开发团队设计的道具里却有一个箍,玩家戴上道具可以获得一些能力加成,这是一个小矛盾。目前玩家已经打出了两个结局,一个结局是戴箍,一个结局是不戴箍。游戏的设计意图是要求我们把所有的彩蛋都收集好,把所有隐藏的boss都打完,才能解锁第六个象征悟空碎片,达到自由的终极目标,不去戴箍。所以第二个结局是团队比较希望玩家能够达成状态,也是在游戏叙事框架内比较自洽的状态。很多玩家有强烈的欲望,赶紧走完剧情,看到结尾作为旅行者完成到此一游式的打卡体验这个过程核心设计理念相悖

此外单机游戏要保证玩家在里面有足够的游戏时长值得反复,速通玩家错过不少探索的乐趣重要的速通玩家只能收集到悟空的五个碎片,从而影响最后的成就探索类的玩家通常玩得较慢,一直四处转,这儿碰碰那儿碰碰,寻找可以交互的点。有的玩家可能非常熟悉这种游戏类型和设计,能够避开一些他们觉得不重要的人物或关卡或怪。

在这款游戏中,一部分玩家会追求赶紧通关,把结局打出来,但是速通之后得到的是一个不满意的结局,就觉得必须要再打一遍。有的人把第二个结局打完了之后,还在想团队是不是埋了第三个结局,甚至更多的结局。这就像过去有款游戏叫做《中国式家长》,第一个结局打出来,发现玩家没有考上清华大学,就觉得心有不甘,一定要打个二周目、三周目,直到高考成绩能够达到他们期待为止。

界面文化:《黑神话:悟空》有很多中国传统元素,比如说对中国古代建筑、佛像等都有还原,但它在某些层面上还是让人感觉有点像外国的游戏,比如《魔兽世界》。

孙静首先,孤单英雄超级英雄是国外很多大众文化作品中的重要意象,强调与命运抗争,追求自由容易获得玩家的共情大圣的名号最初是小妖用来恭维孙悟空的,后来经过天庭册封。但实际上,我们的这只石猴一开始是美猴王,悟空的名字是师父须菩提给他起的小说须菩提解释繁体字的“孫”,儿男者,婴儿本论就是一个小男儿,是赤子之心游戏的名字使用了“悟空”,而不是大圣回应刚才谈到的《黑神话:悟空》涉及的自由、隐居、对天庭的抗争等心态和选择。游戏中,悟空不想要斗战胜佛的名号,只想要回去好好过自己的生活。

视觉风格上游戏角色悟空更接近状态,强化了动物的元素小说里,孙悟空自称“乾坤四海历代驰名的第一妖”被压五百年之后,唐僧救他出来,那个时候孙悟空还没有戴上金箍,还是妖的状态。当时,他曾经不管三七二十一打死了六个毛贼唐僧责备随便伤人性命孙悟空气得走了,去了龙宫东海龙王劝他,既然菩萨都说了,你要保护唐僧西天取经,放弃的话,你就只是天地间的一个妖仙而已。孙悟空觉得有道理马上回到唐僧那里,意外戴上了箍。过去我们看到电影,例如大话西游强调的是孙悟空人性的部分或者大圣的部分,但黑神话悟空往妖的部分或动物的部分倾斜了很多从美术设计、人物设定上,有《魔兽争霸》或《魔兽世界》的那种感觉,符合国内外玩家对这游戏类型审美趣味不仅如此游戏风格特别强调暗黑范儿游戏任务高难度契合国外玩家魂类游戏期待视野这一点看这款游戏中国传统文化玩家比较熟悉的游戏机制很好融合了起来

02 游戏中的悟空或天命人,既是玩家自己也是开发团队

界面文化:所以“黑神话”的“黑”指的是美术风格?

孙静可以暗黑理解一种游戏风格。结合魂类游戏去理解,首先指向游戏名词部分,除了美术风格游戏背景故事黑神话中,大部分游戏界面的确使用了暗色系背景不像之前Q版的西游类游戏故事设定上,暗黑指向残酷的一面游戏中,世界岌岌可危,面临崩塌,玩家需要扮演拯救者的角色恶势力抗争这款游戏也是这样天庭意味着一个规训体制,并不像人们想象那样仙气飘飘、超凡脱俗好多小妖的角色小传充满对现代职场的讽刺。这些妖怪都精通职场潜规则之术,推崇歪门邪道孙悟空打掉这些规训框架,实现精神上的自由。

动词角度看,指向游戏难度——匈牙利学者Tibor Guzsvinecz话说令人无法原谅unforgiving difficulty很多《黑神话》的玩家都有同感在游戏中,你会发现自己一直在打怪,打完小怪打大怪,进入下一个关卡接着打怪他们需要反复尝试,才能打败一些强大的妖怪。太难了,不是小说中的八十一难,而是难度系数意义上八十一难。此外,因为游戏没有提供小地图,玩家不得不同一个任务上花费很多额外的时间进一步提升了游戏任务的难度

界面文化:你谈到职场潜规则,这一点很符合最近流行的“打工西游”,就是用《西游记》的故事讲述打工人的酸甜苦辣。

孙静:是的,《太白金星有点烦》的整个故事框架是那样就《黑神话:悟空》而言,随着开发团队的访谈不断见诸媒体,我们进一步了解了他们和腾讯之间的爱恨情仇,职场文化更为立体

这款游戏不仅是当代人的职场生活、当下社会人们的生活状态和工作压力缩影从游戏生产的角度也讲述了大厂和独立游戏团队之间的博弈。在游戏中,悟空或者天命人既是玩家自己,也是开发团队本身。在媒体的话语里,他们就是这样一种形象:反抗大厂的、不受资本逻辑裹挟的、创新的、更自由的、更有创意的,而且是能够承担起国产游戏大旗的游戏生产者。从游戏里说,孙悟空的“出世”是要离开天庭的束缚,对团队来说,也是对主流游戏生产模式的背离或颠覆。

界面文化:你在《嬉游志》里谈到,中国基本上绕过了单机游戏时代,直接进入到网络游戏和手机游戏的时代。

孙静:国外的游戏产业和咱们发展历程不一样,他们的硬件和软件、大厂和独立游戏是共同发展的。但是中国除了手机之外,缺乏自己的硬件尤其是具有国际影响力主机欧美等游戏生态比较成熟的区域,单机游戏特别考验游戏的叙事能力,我们过去的游戏从业者缺乏相应的训练经验。举例来说,国内很多游戏比较同质化给玩家提供一个战场,大家上去互殴就可以了。但是,单机游戏往往有一个叙事结构怎么开头、怎么结尾如何通过交互呈现整个故事线需要精心打磨正因为如此,很多单机游戏设计师都会参考传统叙事学例如陈星汉的风之旅人通过借鉴英雄之旅叙事套路建构整个游戏情感体验

《嬉游志: 透过电子游戏看世界》
孙静 著
生活书店出版有限公司  2024-4

南加州大学电影艺术学院互动媒体及游戏专业教授特雷西·富勒顿著作游戏设计梦工厂Game DesigWorkshop提到游戏设计的三个核心元素,其中一个就是戏剧性元素。之前很多单机游戏借鉴电影、小说等媒介中的叙事方式形成戏剧曲线或情感曲线大部分国产游戏只有难度曲线消费套路,看不到什么叙事。

回顾中国游戏产业史,仙剑之父姚壮宪接受媒体采访表示仙剑奇侠传1上市大家玩的都是日本和欧美的游戏,没有很出彩的中国游戏,甚至都没有什么中国游戏可以玩,因此玩家看到居然能体验到这样一款国产游戏,都觉得非常震惊。国内对3A理解很大程度上单机游戏有关。黑神话:悟空其实上世纪90年代《仙剑奇侠传》体验的延续。《仙剑奇侠传1》之后,在90年代末到2000年,整个行业就一下跳到MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)时代几乎很少出现亮眼的单机游戏

《仙剑奇侠传1》(图片来源:豆瓣)

界面文化:未来会有很多游戏公司加入到3A游戏的赛道里来吗?

孙静从长期来看,肯定会有越来越多的厂商关注这个类型短期看,有多少厂商愿意花这么长的时间和成本来打磨这样的作品不一定。对于大厂来说,这样的作品需要投入太多资源现有的游戏产品开发时间更短能够获取利润单机游戏好几倍,他们是否有足够动力投入更多的资源开发这样的游戏这一点有待观察。

始终认为,硬核游戏玩家是整个产业发展基石独立游戏是整个产业创新的核心驱动力。神话悟空为未来游戏生产模式提供了一个范本,一个相对独立具有创新精神的游戏团队大厂合作硬核游戏玩家开发的一款3A游戏未来厂商也可以不同程度上借鉴这种模式

2024年8月21日,上海,玩家展示《黑神话:悟空》(Black Myth: Wukong)宣传海报。 图片来源:视觉中国

03 媒体对《黑神话:悟空》讨论的保护性支持,反映了一种双重焦虑

界面文化:就游戏本身而言,《黑神话:悟空》究竟怎么样?有很多人期待它能够在国际上得大奖,比如斩获TGA最佳游戏等。

孙静:国内玩家都觉得非常开心,处于兴奋状态,认为《黑神话:悟空》很大希望角逐国际游戏大奖,但是我对此观望态度

最直接的原因在于,国外游戏大奖强调海外受众影响力既包括海外玩家,也包括从业者和游戏媒体。在讨论游戏地域差异时,我曾经提出过一组概念,分别是游戏和游戏南营——前者游戏生产比较成熟区域,后者游戏消费更强往年的游戏大奖各个奖项基本游戏北垄断目前我们看到海外玩家的反馈大多是碎片式的黑神话能在多大程度上赢得海外受众关注有待观察。

进一步看三个维度分析游戏分别是名词、动词、程序修辞。名词就是游戏的声音、美术、文字等设计;动词就是游戏机制,也就是说玩家进入这里要做什么、怎么做,比如进入《超级马里奥》之后就是不停往前跳,这就是它核心的游戏机制;程序修辞,意味着这款游戏通过名词和动词的部分,整体传达了什么样的意识形态价值观通常与社会文化议题强相关。游戏是交互媒体,最精妙的设计就是开发者想要传达信息和动词的部分深度绑定。

从这三个维度去看,《黑神话:悟空》名词的维度做得很好,对《西游记》进行了深度的挖掘和阐释,游戏场景里有扫描的文物古迹陕北说书的唱段。当然我们在近些年的国产游戏也看到,国产游戏的美术部分做得特别好,声音部分也能做得还不错游戏厂商中国的文化遗产很多联动。但是,动词的部分看《黑神话:悟空》还是沿用了现有同类游戏的惯例,有微创新,但没有很大的突破。历年真正获得国际大奖的作品,整体质量确实尤其是游戏机制创新,比如《双人成行》当年拿了很多大奖,要两个人配合完成游戏任务,之前很少有这样的游戏机制。

《双人成行》(图片来源:豆瓣)

程序修辞我在《嬉游志》里谈到过好几个好的案例包括《失踪》这款游戏关心印度的被绑架女童,不仅仅是纯粹的娱乐,能让我们能够关注到更大的社会文化议题,关注当下最近发布的国产独立游戏《累趴侠》,玩家角色是一个下班回到的人趴在地上,四肢无力,站不起来,这种状态操纵房间里的物品。这很大程度上回应当下倦怠社会中人们的生活状态因此在程序修辞层面就表现得比较深刻《黑神话:悟空》里也有一些这样的成分,例如无头的菩萨探讨文物流失,玩家能清晰感受到中国海外列强掠夺那段历史但是没有那么集中,缺少像《失踪》《累趴侠》那种“啪”一下打过来(的感觉),让玩家觉得受到强烈的冲击

《累趴侠》 (图片来源:豆瓣)

界面文化:也有一种声音认为,《黑神话:悟空》这么火爆,是因为背后的某种民族主义情绪。你怎么看?

孙静:《黑神话:悟空》确实是在中国游戏生态里实现了一个创新,能够用买断制游戏——也就是一次性付费游戏——的方式把这么多文化元素容纳进来,不同圈层引发这么大的效应,这是做得比较好的点。

同时,目前媒体对于《黑神话:悟空》的讨论是一种保护性支持,这反映了一种双重焦虑。首先这是玩家对游戏合法性、正当性的焦虑玩家群体不断强调玩游戏不是玩物丧志,不是不务正业,不是电子鸦片,玩家不是不正常的群体,游戏是在传播文化,游戏是非常重要的媒介。这是当下《黑神话:悟空》的支持者向国内的大众——包括政策制定者——传达的观念

国内对游戏的态度经历了三个阶段。第一个阶段,只要是玩游戏的,在国内的语境里都不行,是网瘾少年。第二个阶段是电竞兴起后,大家把电竞和游戏分开讨论,认为电竞是运动,是为国争光,值得鼓励,和一般的游戏不一样。《黑神话:悟空》开启了第三个阶段,这款游戏并没有涉及到电竞的部分,却能承载这么多社会文化内涵,很多官方媒体也来讨论,甚至出现外交部记者会从而强化了游戏国内公共话语合法性

2024年8月21日,一名玩家在浙江省湖州市吴兴区飞英街道石头电竞馆内畅玩《黑神话:悟空》。(图片来源:视觉中国)

第二层焦虑就是游戏南营和游戏北营背景下的产业焦虑。过去国内玩家都在吐槽很多国产游戏氪金、换皮,但是《黑神话:悟空》出来之后,硬核玩家都觉得很好,非硬核游戏玩家群体也能够看到它的亮点,认为用新的数字媒体去传承传统文化。这款游戏证明了中国的游戏也能在很大程度上满足游戏玩家,能够符合全球优秀3A游戏的标准吸引到海外玩家。这种双重焦虑其实一直存在于中国游戏生产和消费生态中。

界面文化:不得不聊一下女性群体对这款游戏的抵制、一些截图披露了游戏团队的厌女言论,但是这些批评的声音似乎很快就更男性中心的、更主流的赞美所掩盖了。

孙静文化身份尤其是性别种族,游戏研究两个重要维度3A游戏中相关问题历史的因素上世纪80年代有一些游戏研究的著作指出,核心的游戏玩家就是25-35之间的中产白人男性。早期大部分游戏都是针对这个群体设计的为了满足他们偏好因此出现了很多关于种族、性别、年龄的刻板印象,后来的游戏在很大程度上沿用强化这些刻板印象

更为重要的是,一旦游戏角色打破次元壁,这些刻板印象还会不可避免地蔓延到我们日常生活中,出现女性玩家一些女性从业者偏见因为我们的游戏产业比欧美年轻,早期的游戏玩家也都是在那样的游戏作品中浸润下来的,形成了相应的思维方式,这些人去设计游戏的时候,也会不自觉地将其沿用下去。这是历史原因。

值得庆幸的是,随着游戏生产消费者对游戏文化的认知逐步深入,问题在国内外有了不同程度的改善典型案例就是哈利波特魔法觉醒,有玩家指出女性角色吐舌头男性角色没有,游戏公司很快这个问题做了修正

目前,黑神话悟空面临一些这方面争议之前我们提到,3A游戏,尤其是魂类游戏,主要受众是硬核玩家群体,以男性为主。对开发团队来说,有关女性玩家的争议言论,有则改之,无则加勉。这不仅是对玩家负责,也是对自己的游戏作品负责。其他游戏厂商和开发者亦应如此。

此外,国外游戏多样化的咨询公司Sweet Baby Inc.曾经要求游戏科学支付700万美元的“指导”费,以修复他们的游戏和工作室形象,在要价和沟通过程中,有些玩家觉得这是打着多样化的旗帜进行勒索认为开发团队不向所谓政治正确群体屈服抗争。在这种情况下去讨论性别问题,是比较复杂的。Sweet Baby的做法对玩家游戏也是一种伤害只会进一步加深偏见对立,无法有效提升游戏生态多样性游戏生态中,女性从业者女性玩家同样值得尊重期待各方共同努力下,这一点成为我们社会文化中的常识。

界面文化:《西游记》86版的电视剧由女性导演杨洁执导,华东师范大学政治学系教授吴冠军认为,原著《西游记》中不存在女性的视角,而完全以“男根中心主义”贯穿始终,但是,总导演的女性身份隐秘地改变了整个话语结构,比如说“女儿国”的部分,就被革命性地更换成“女国国王”这个女性视角。《黑神话:悟空》游戏本身的性别视角是怎样的?

孙静有人电视剧版的孙悟空是尊重女性的天花板”,其中一个桥段是孙悟空救了一个想要轻生的女子后,化身成一位老婆婆女子肯定是受了天大的委屈责备有没有想过自己家人。在那一观众认为孙悟空站在女性的角度考虑问题,也相信杨洁的女性视角是强化和放大的。

黑神话悟空而言,游戏接近小说小说本身男性视角为主导,缺乏对女性关照。此外,这种3A游戏的设计和消费,在很大程度上围绕着男性玩家制作黑神话:悟空里,虽然有铁扇公主等女性角色的背景故事,大多围绕爱情如何为爱牺牲展开,因此女性视角不太明显。

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