文 | 张书乐
冰川网络,正在进入冰川时代。
其年前三季预亏超4亿,或亏掉去年2倍利润。
深圳冰川网络股份有限公司发布公告称,预计今年前三季度净亏损4.1亿元-5.1亿元,上年同期盈利2.17亿元,同比盈转亏。
其中,第三季度预计归母净利润3600万元-5400万元,同比下降1.19%-34.13%。
公告称,报告期内,冰川网络《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》(超能世界海外版)等受游戏生命周期延长的影响,本期确认的收入减少。
同时,由于《Hero Clash》等产品投放力度较大,公司销售费用增长,运营成本增加。
此外,截至9月30日,报告期内公司非经常性损益金额约为3100万元,主要为政府补贴及存款理财收益。
事实上,关于几个游戏戏生命周期影响到了收入的话,在今年的冰川财报里,反复出现过。
有分析就指出,冰川网络旗下在营产品高度依赖买量,收入情况主要取决于买量力度。
目前,冰川网络主推的三款游戏《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》均采用副玩法买量的策略。
这种中重度游戏融入超休闲玩法买量的打法仍然受用,较传统买量方式有一定优势。
但副玩法素材会快速失效,需要不断投入。
以《X-hero》为例,该产品在全球范围内的投放力度较大,虽然在一定程度上提升了游戏的知名度和用户基数,但也带来了更高的运营成本和营销费用。
此外,让冰川网络吃了不少红利的“拯救神烦狗”副玩法,也在失效。
“拯救神烦狗”的火爆源于其IP的认知度以及简单有趣的玩法。
这一副玩法迅速吸引了大量用户的关注,并成为众多游戏争夺的焦点。
然而,由于模仿门槛极低,国内外多款游戏纷纷借“拯救神烦狗”来换量,用户在实际选择时往往无法辨别哪一款游戏的“拯救神烦狗”设计得更加特别,也并不追求更独特的玩法体验。
结果,要想有热度,就只能买量来吸引眼球。
且这样的效果,也变得越来越弱。
如《超能世界》也尝试使用“拯救神烦狗”作为副玩法,但仅持续一个半月左右便作出调整,转而采用汽车调度副玩法。
不买量不能活吗?
对此,每日经济新闻张梓桐和书乐进行了一番交流,本猴以为:
没有创新,就只能烧钱取暖,冰川网络的冰川期,还将更寒冷。
游戏厂商买量是一种传统艺能,中腰部游戏公司的产品认可度不高情况下,只有通过买量来广种薄收拉用户.
尤其是一些质量相对一般的游戏,在通过买量完成上线用户数量热启动后,往往为了保证用户流失速度和增长速度的平衡,只能继续买量来维系。
冰川网络等中腰部游戏公司,由于买量成本不断提高,如果在买量和收益上失衡,就会出现亏损
它的X-hero、超能世界等游戏,确实已经运营多年,多年来表现也并不出彩,进入衰落期是不可避免。
整体缺乏真正优秀产品接棒,仅仅靠买量来续命,后续或许会更难。
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