文 | 游戏观察
10月中旬,鹰角旗下的《泡姆泡姆》正式开启全网PC版试玩,迅速登上Steam新品节活跃试用版玩家榜单的首位。
这是鹰角旗下的首款「合家欢」产品,融合了色彩消除和物理解谜的元素。
而就在十月初,著名沽空机构兴登堡研究公司(Hindenberg Research)在一份报告中爆料称,基于对多名前Roblox员工的采访,他们发现自从2021年以来,Roblox一直在通过虚报玩家数量、活跃度等数据来误导投资者,并且放任用户在平台上分享某些不当,甚至非法的内容。
按照该报告的说法,虽然Roblox热衷于吹嘘自家平台的各项指标,但Roblox的用户数量经常被夸大「25%~42%」,用户的游玩总时长则被「扩大了100%以上」。一位前Roblox数据科学家告诉兴登堡研究公司:「我认为真实数字(DAU)可能会比大家看到的数字低大约20%~30%。」
一个摩拳擦掌,一个是领航旗舰遇到问题,派对游戏的发展呈现了两个面,但回看国内市场这一年的派对游戏大战,我们会发现派对游戏当下的确需要去解决一些问题。
与对手竞争?
从砸钱UCG、高强度营销对抗以及抄袭的交锋之后,元梦与蛋仔的大战自从今年Q2开始就有偃旗息鼓的趋势。
网易Q2电话会议上丁磊明确表示,「《蛋仔派对》是网易游戏用户量最大的游戏之一,从收入来说,用户和收入的比例的确有些偏低,我认为对此不用太多的担心,公司还在探索怎么样能够在收入上做出改善。但我相信最重要的一点还是趣味性本身,我们目前并没有看到用户不喜欢这个游戏,他们还是非常踊跃地参与到游戏中,所以公司需要在这两者之间找到平衡,也就是收入上的平衡。」
有趣的是,仔细看元梦和蛋仔的收入排名曲线可以发现,震荡起伏并不是绝对的此消彼长,二者甚至有相同的低/高时间节点,不是大家设想中你死我活的互补竞争。
这也意味着用户竞争只是一方面,派对游戏当下还是遇到了游戏底层特性以及泛用户的大环境变化的趋势问题。
与大盘的竞争
游戏价值论此前提到,社交游戏的起源与电视综艺闯关形式、线下社交桌游等场景密不可分,本质上是社交大于游戏,将玩家根深蒂固的社交需求由线下转为线上。
这类游戏的财富密码也很明确,轻松明快有趣的美术表现、简单易懂的游戏规则、与人斗的乐趣。而依托社交关系链进入游戏的泛用户对于社交游戏的忠诚度相对有限,用户更容易跟着潮流跑。
这些特点导致,一方面市场竞争中先发优势并不明显,相比于其他品类一旦沉淀就稳固的游戏关系,派对游戏这几年来一直在轮番上演着“喜新厌旧”的故事。
一方面,目前派对游戏的玩法迭代形态有些反逻辑,追求更新频率的量大管饱处于最高优先级,常说的玩法独创性受到了巨大挑战,或者说只强调单玩法的精进很难满足长期吸引用户关注、长线运营的需要。
因此我们可以看到,元梦与蛋仔竞争的第一轮打法都是起手重金打造UCG生态,保证玩法和内容的频率。这里有个最直接的佐证是元梦暑期的增长引爆社交话题就是依靠加入了新的玩法。
此外无论是蛋仔的疯狂跨界联动还是元梦与自家IP的联动,本质上都是不断给游戏填充新的内容。
理想状况是通过前期的投入,形成用户和生态规模后自发的正向循环产出玩法和内容,厂商后续引导和查缺补漏即可,但回头来看,一年之后这种正向势能并没有完全牢固,单靠厂商砸钱,这种内容新增与用户消耗或者说新鲜感的维持仍然不足。
另一方面,泛用户兴趣转移同样关键,意味着派对游戏不仅仅是和对手抢用户注意力,更是与大盘抢时间。
以社交为目的的玩家本身就容易跟着社交关系链跑,对于项目本身来说,需求泛化可以破圈带来些新用户,但竞争对手也不再是过去同赛道的产品,这种竞争态势与整体市场趋同。
而元梦和蛋仔都主打合家欢,玩法的多样性和用户成分的泛化契合这一明确的趋势,派对游戏本身又无法作为副游那种不抢时间只要付费的放置类存在。
玩家的时间和精力是有限的,存量竞争中当国内市场出现有力新品,哪怕是跨赛道的新品,派对游戏自然受到巨大的冲击。
场外的价值
综上所述,当UCG的循环尚未解决派对游戏长线的底层问题,这种收入上的震荡下滑很难避免。
二者也不是没有做过增加付费点的尝试,例如五一期间,元梦和蛋仔都有所行动,结果并不理想。丁磊的发言也表明,在保证游戏趣味性的前提下,探索用户和收入平衡需要更多时间和尝试。
派对游戏的价值并不只看游戏内的收入。
首先庞大的用户规模以及泛化的用户属性决定了派对游戏是腾讯和网易旗下探索社会价值的扛旗者。
这两款产品一开始就在诸多公益上发力,同时得益于UCG平台本身开放开发的特性,研学助力、高校合作等方面都给出了实际的行动成果,某种程度上,这两款产品的社会形象与企业品牌高度挂钩。
另一个则是游戏外的商业探索,IP衍生。
2023年游戏IP衍生品的市场规模达40.6亿元,2019—2023年复合增长率达17%。从衍生品市场与游戏市场的增速对比来看,即便在游戏产业负增长的2022年IP衍生品市场依然保持增长。
2019—2023年当年头部移动新品中均有超半数游戏推出衍生品,流水TOP200移动游戏中,成熟产品的布局比重逐年上升。
大环境的变化也影响了企业的实际需求,最直观的就是近半企业希望通过IP衍生品来实际创收,数据显示46.7%的调研企业均期待能够「增加创收方式」「看好衍生品前景」来进行布局。
上文提到二者的疯狂联动已经产出了许多IP衍生品,企业联动、文化传播的实际行动,也必然带动IP衍生品进一步发展,成为新的增量和品牌价值的体现。
这种新的平衡和价值探索,可能才是接下来派对游戏长期投入的方向,而不只是产品收入的表现。
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