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Netflix选择放弃,互动叙事不是视频的未来

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Netflix选择放弃,互动叙事不是视频的未来

让观众主动参与、而不是被动观看,这就是被短视频冲击的流媒体平台选择互动视频的关键。

文 | 三易生活

曾经红极一时的互动视频,似乎已经被业界认为是一条弯路了。近日流媒体巨头Netflix方面宣布,在今年12月1日之后,其平台上的互动特辑内容将会下架,仅有《黑镜:潘达斯奈基》、《兰维尔 x 贝尔 对战荒野》等四部剧集得以保留。对此Netflix公司发言人表示,“这项技术达到了它的目的,但现在随着我们专注于其他领域的技术努力,它受到了限制。”

早在2017年,Netflix就推出了第一部互动儿童短剧《Puss In Book》。到了2018年,随着黑镜系列番外篇《黑镜:潘达斯奈基》的问世,观众可以在Netflix平台通过选择不同的选项,来探索电影的不同结局,由此互动视频概念也慢慢在流媒体领域绽放光芒。

在这之后,Netflix陆续制作了超过20个互动节目或影视剧,并且还为自己制作和发行的互动内容开发了专属工具Branch Manager(分支管理器)。不仅仅是Netflix,腾讯视频在2019年就试水了一部名为《古董局中局:佛头起源》的互动剧,哔哩哔哩(下文简称为B站)则在2020年上线互动视频模式,并推出互动视频大赏来吸引UP主进行相关创作。

然而在Netflix放弃互动视频之前,B站就已先一步退场。根据UP主在去年春季发布的动态显示,B站先是对带有互动视频标签的内容采取限流措施,随后互动视频栏目也从App和主站消失。但与互动视频过气形成鲜明对比的,却是如今真人互动影游的大放异彩,从去年秋季的《完蛋!我被美女包围了!》开始,真人互动影游开始席卷Steam。

那么问题就来了,为什么互动视频会被流媒体平台闷弃之如敝履呢?其实这是因为互动视频的硬伤始终无法克服。互动视频此前被Netflix等流媒体平台提出,为的是争夺用户的注意力,让用户始终专注在屏幕上,让用户就如同在电影院看电影一样在客厅里看自家平台的影视剧。

不同于在电影院看电影时的心无旁骛,大家看电视时往往注意力不会完全集中在电视上,特别是注水桥段会让用户不自觉地分心。而互动视频则代表着影视制作者希望通过分支剧情、视角切换等交互方式,来让用户成为参与者,从而使得后者可以始终对屏幕上所发生的故事保持专注力。

在互动视频中无处不在的选择,就让观众从此前的观看者变成了亲历者,需要根据角色的处境和个性来做出行动判断,从“看视频”变成“参与视频”,获得更深的介入感。此外对于观众而言,这样的参与感也能带给自己另外一种观影角度,即从“上帝视角”来决定故事的结局和发展走向。

在《黑镜:潘达斯奈基》等互动视频中,Netflix融入了完成限时任务解锁线索等互动元素,将视频切分为几个阶段,用户的操作选择可以控制每个阶段的结局。这样短时多次的刺激用户参与互动,也让视频更有探索欲。同样在B站的《操控广场大妈拯救B站》中,用户会扮演一位广场大妈通过一系列选择来打败键盘侠、震惊部部长等反派,拯救B站。

让观众主动参与、而不是被动观看,这就是被短视频冲击的流媒体平台选择互动视频的关键。抖音、快手、TikTok从B站和Netflix等平台手中抢走了一大批用户已经是不争的事实,但互动性是体裁有限的短视频无法提供的元素,Netflix和B站等平台也都希望借助互动视频来提升用户的粘性。

只可惜,赋予用户选择的权利对于流媒体平台来也是一柄双刃剑。为什么互动叙事的作品基本会以游戏为载体,而不是影视剧呢?毕竟从三十多年前用遥控器控制分支选择的录像带游戏,到上世纪末以《北大侠客行》为代表的文字AVG,再到《底特律:成为人类》、《超凡双生》,乃至如今的真人恋爱互动影游,互动叙事的核心从来都是游戏。

其实影视作品不适合互动叙事的原因非常简单,因为其需要有戏剧结构来作为支撑,要有开端、中段和结尾,并且无论创作者如何炫技,影视剧的底色始终是线性叙事。一旦打破线性叙事、将选择权交给观众,创作者又要如何保证内容的完整性,怎么讲好一个故事呢?

将选择权交给用户初看是一个打破常规的举措,但背后却是极其高昂的成本。要在故事发展的恰当时机插入互动选项,并且不破坏叙事节奏,也就意味着互动视频的制作成本要远高于常规内容。以互动视频为例,在对剧集内容进行重组的过程中,制作者往往需要对传统剧集和游戏制作都具备一定的经验和知识储备。

互动视频就是在向观众兜售“选择权”,可观众如果不想做选择呢?毕竟观众进行判断需要思考,并承担后果。比如,观众往往不希望选择坏结局,就使得B站的互动视频出现了“剧透”现象,而在关键抉择选项出现时,弹幕会剧透不同选项所衍生的结局。

更何况互动视频的“叙事游戏化”特征,极易导致流媒体平台制作互动视频时很容易就陷入游戏化的陷阱,过度注重互动、而忽略内容深度,导致出现“形式大于内容”的弊病。不是出现故事本身缺少吸引力、就是为了互动而互动,单纯在原有剧本之上添加互动的形式,让剧情与互动有了割裂感。

先是把故事讲好无疑是互动视频成功的基础,可如果创作者真的能讲好一个故事,又何必去画蛇添足呢。不需要互动性、不给观众提供上帝视角,传统影视剧有一个好故事同样也能叫好又叫座。反之如果故事平庸,互动叙事并不会让内容脱胎换骨,这其实就是互动视频的悖论。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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让观众主动参与、而不是被动观看,这就是被短视频冲击的流媒体平台选择互动视频的关键。

文 | 三易生活

曾经红极一时的互动视频,似乎已经被业界认为是一条弯路了。近日流媒体巨头Netflix方面宣布,在今年12月1日之后,其平台上的互动特辑内容将会下架,仅有《黑镜:潘达斯奈基》、《兰维尔 x 贝尔 对战荒野》等四部剧集得以保留。对此Netflix公司发言人表示,“这项技术达到了它的目的,但现在随着我们专注于其他领域的技术努力,它受到了限制。”

早在2017年,Netflix就推出了第一部互动儿童短剧《Puss In Book》。到了2018年,随着黑镜系列番外篇《黑镜:潘达斯奈基》的问世,观众可以在Netflix平台通过选择不同的选项,来探索电影的不同结局,由此互动视频概念也慢慢在流媒体领域绽放光芒。

在这之后,Netflix陆续制作了超过20个互动节目或影视剧,并且还为自己制作和发行的互动内容开发了专属工具Branch Manager(分支管理器)。不仅仅是Netflix,腾讯视频在2019年就试水了一部名为《古董局中局:佛头起源》的互动剧,哔哩哔哩(下文简称为B站)则在2020年上线互动视频模式,并推出互动视频大赏来吸引UP主进行相关创作。

然而在Netflix放弃互动视频之前,B站就已先一步退场。根据UP主在去年春季发布的动态显示,B站先是对带有互动视频标签的内容采取限流措施,随后互动视频栏目也从App和主站消失。但与互动视频过气形成鲜明对比的,却是如今真人互动影游的大放异彩,从去年秋季的《完蛋!我被美女包围了!》开始,真人互动影游开始席卷Steam。

那么问题就来了,为什么互动视频会被流媒体平台闷弃之如敝履呢?其实这是因为互动视频的硬伤始终无法克服。互动视频此前被Netflix等流媒体平台提出,为的是争夺用户的注意力,让用户始终专注在屏幕上,让用户就如同在电影院看电影一样在客厅里看自家平台的影视剧。

不同于在电影院看电影时的心无旁骛,大家看电视时往往注意力不会完全集中在电视上,特别是注水桥段会让用户不自觉地分心。而互动视频则代表着影视制作者希望通过分支剧情、视角切换等交互方式,来让用户成为参与者,从而使得后者可以始终对屏幕上所发生的故事保持专注力。

在互动视频中无处不在的选择,就让观众从此前的观看者变成了亲历者,需要根据角色的处境和个性来做出行动判断,从“看视频”变成“参与视频”,获得更深的介入感。此外对于观众而言,这样的参与感也能带给自己另外一种观影角度,即从“上帝视角”来决定故事的结局和发展走向。

在《黑镜:潘达斯奈基》等互动视频中,Netflix融入了完成限时任务解锁线索等互动元素,将视频切分为几个阶段,用户的操作选择可以控制每个阶段的结局。这样短时多次的刺激用户参与互动,也让视频更有探索欲。同样在B站的《操控广场大妈拯救B站》中,用户会扮演一位广场大妈通过一系列选择来打败键盘侠、震惊部部长等反派,拯救B站。

让观众主动参与、而不是被动观看,这就是被短视频冲击的流媒体平台选择互动视频的关键。抖音、快手、TikTok从B站和Netflix等平台手中抢走了一大批用户已经是不争的事实,但互动性是体裁有限的短视频无法提供的元素,Netflix和B站等平台也都希望借助互动视频来提升用户的粘性。

只可惜,赋予用户选择的权利对于流媒体平台来也是一柄双刃剑。为什么互动叙事的作品基本会以游戏为载体,而不是影视剧呢?毕竟从三十多年前用遥控器控制分支选择的录像带游戏,到上世纪末以《北大侠客行》为代表的文字AVG,再到《底特律:成为人类》、《超凡双生》,乃至如今的真人恋爱互动影游,互动叙事的核心从来都是游戏。

其实影视作品不适合互动叙事的原因非常简单,因为其需要有戏剧结构来作为支撑,要有开端、中段和结尾,并且无论创作者如何炫技,影视剧的底色始终是线性叙事。一旦打破线性叙事、将选择权交给观众,创作者又要如何保证内容的完整性,怎么讲好一个故事呢?

将选择权交给用户初看是一个打破常规的举措,但背后却是极其高昂的成本。要在故事发展的恰当时机插入互动选项,并且不破坏叙事节奏,也就意味着互动视频的制作成本要远高于常规内容。以互动视频为例,在对剧集内容进行重组的过程中,制作者往往需要对传统剧集和游戏制作都具备一定的经验和知识储备。

互动视频就是在向观众兜售“选择权”,可观众如果不想做选择呢?毕竟观众进行判断需要思考,并承担后果。比如,观众往往不希望选择坏结局,就使得B站的互动视频出现了“剧透”现象,而在关键抉择选项出现时,弹幕会剧透不同选项所衍生的结局。

更何况互动视频的“叙事游戏化”特征,极易导致流媒体平台制作互动视频时很容易就陷入游戏化的陷阱,过度注重互动、而忽略内容深度,导致出现“形式大于内容”的弊病。不是出现故事本身缺少吸引力、就是为了互动而互动,单纯在原有剧本之上添加互动的形式,让剧情与互动有了割裂感。

先是把故事讲好无疑是互动视频成功的基础,可如果创作者真的能讲好一个故事,又何必去画蛇添足呢。不需要互动性、不给观众提供上帝视角,传统影视剧有一个好故事同样也能叫好又叫座。反之如果故事平庸,互动叙事并不会让内容脱胎换骨,这其实就是互动视频的悖论。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。