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开服四个月,《绝区零》究竟是米哈游的“俗手”还是“妙手”?

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开服四个月,《绝区零》究竟是米哈游的“俗手”还是“妙手”?

优化虽漫漫,前路却未明。

文 | 游戏茶馆

如果说《崩坏3rd》《原神》与《崩坏:星穹铁道》(以下简称《崩3》《原》《铁》)分别证明了米哈游的技术、美术与内容实力;成本控制与项目管理能力;IP再造以及跨类型产品生产能力,几乎每一款都不断刷新着这个以2D横板射击游戏起家厂商的外界认知。

那么,今年七月上线、备受大众期待的米家新作《绝区零》却似乎没能为米哈游带来新的跨越。

虽然如此,但这款上线72小时便拿下5000万全球下载量的产品,其商业表现绝不能用“失败”二字概括,据七麦数据,《绝区零》无疑是是畅销榜TOP20的常客。

《绝区零》上线以来,国区畅销榜与营收曲线

不过,结合榜单与营收曲线来看,《绝区零》数据的峰值值落确实差显得有些大,而在这些曲线起伏之下,我们不可忽视的是,作为一款跨端动作游戏,《绝区零》的主要阵地PC与主机平台的流水还占据了不小的份额,这些平台基本都是黑箱,难以统计数据,再者,《绝区零》的海外尤其日韩地区排名都相当靠前,七七八八相合,整体营收应该还算健康。

可以说比《原》《铁》不足,但比通常产品有余。

另一方面,在基本享受与《原》《铁》一致宣发资源(如版本前瞻PV、角色PV、角色展示、角色EP为主的连续拳)的情况下,《绝区零》的宣发声量与现今成绩必然是不太匹配的。

哪怕《绝区零》也曾凭借与《铁》中“睡蕉小猴”类似魔性风格的1.2下半角色“柏妮思”中英日韩四语角色展示小范围出圈过,但整体来看,这个米哈游的“小妹”,也确实没有再现与《原》《铁》比肩的辉煌。

是什么导致了这一点?

是因为专武、命座、圣遗物的米游传统框架使其最为核心的角色付费与养成体验与《原》《铁》极为同质化?是因为其主打的战斗系统落入了弹闪反交互、三人轮切的窠臼?是因为起到内容填充作用的“走格子”玩法那“甲之蜜糖,乙之砒霜”的不断争议?

不论如何,上述这种种问题,都像是一把把厚重的枷锁,钳制着《绝区零》一骑绝尘的美术风格与独领风骚的视觉设计。

有人说,《绝区零》终于让玩家“去魅”米哈游,也有人说,《绝区零》就像米哈游商业路上的的一次“跛脚”,那么,开服四月后,《绝区零》到底现状如何?

01 优化虽漫漫,前路却未明

上线以来,《绝区零》经历过非常多的争议,概括地说,至今的版本更新,就是一场持续四个月的“漫长优化”,但我体验下来,总有着制作组迷失在自己搭建的迷宫中的既视感。

优化的量,的确非常庞大,制作组为游戏进行了UI布局调整、模型渲染调优;1.1版本加入了取消连携技设定,将重要的轮切选择权交还给玩家;1.2版本删去了时间限制玩家行为的类JPRG糟粕、新增部分角色可作为操控角色站场等等优化项目。

现在玩家可以直接取消连携技

时间切换与非战斗期抽取角色站场也已实现

这些优化项的确让游戏体验相比开服好了不少,不过其中不少问题问题早该在公测之前平衡、处理好,或许是项目那边确实不太好分辨“玩家的声音”或是因成本问题赶期上架,它们还是留到了公测。

而说到备受争议的“走格子”玩法,在多个版本的迭代中,“走格子”玩法比重被大幅减弱,1.2版本甚至出现了战斗任务与走格子任务22:1的数量比,并且,制作组为全部的日常玩法提供了即时战斗版本。

左上角的红黄球分别代表走格子任务和战斗任务收集数

这一方面让《绝区零》进一步向纯战斗游戏靠拢,另一方面也带来了一个问题,即玩法与叙事的割裂。

以防有人不了解,“走格子”这个类战棋的玩法,在《绝区零》世界观设定中是由玩家扮演的主角兄妹参与故事的具象表现,承担着主要的剧情叙事和探索功能,也是玩家与所抽取角色产生关联的场域。

“走格子”玩法被大量删去后,玩家在叙事中的成分自然也被稀释了,与抽取角色产生关联的场景被剥夺,人物关系推进的逻辑链条也难以通畅。

虽然制作组在后续版本推出了诸如模拟经营的补充玩法以及将部分主角戏份转化为CG与条漫播片的设置,但是也导致了近来《绝区零》中,主角剧情表现力的极大疲软,进一步使得《绝区零》很难拥有堪比《原》《铁》那般的叙事沉浸感。

以我个人体验来讲,我甚至觉得在1.1以后的剧情中,主角“空洞向导”的身份起码在观感上算是可有可无,因为原先玩家“带领故事角色前往目的地”的唯一职能,在对话或CG中被一笔带过了。

伴随而来的,就是《绝区零》的角色塑造建立于角色本身独立叙事的特征,1.1版本新加入的可抽取角色独立玩法“独家视界”便是典型例子。

需要承认的是,米哈游人物塑造的功力依然可圈可点,如1.1主推角色“简·杜”的独家视界就结合无间道风格,让简双面间谍、四星角色“赛斯”新人警察的形象跃然纸上。

在前不久的11月6号,《绝区零》新更新的1.3版本,UP角色“月城柳”的独家视界“虚拟杀机”同样继承了米家游戏叙事的圭臬,热血、温情,补充高人气角色“星见雅”人物弧光的同时,让“月城柳”天才堆里努力的普通人、照顾大家的温柔姐姐人设呼之欲出。

但问题就在于,全部剧情几乎没有玩家的参与,角色们自己在数个战斗关卡中,处理完了整个事件。其实按照设定,主角家里有神级AI、又有类似黑客的特质,将玩家设置为这个发生在虚拟世界危机的破局点也未尝不可,只可惜没有。

而且,1.3版本作为一个非主线版本,除了上述角色独立剧情外,没有叙事性更新,我想这也是《绝区零》产能不足的一个表征,总之,玩家角色在一个大版本叙事参与度寥寥实在不常见。

自制作组选择减弱“走格子”玩法比重以来,玩家参与度弱化、与虚拟角色情感链接不足是《绝区零》不争的事实,这对于二次元游戏以卖卡为驱动的商业模式不可谓不是问题。

当然如我一般将常自己置于客体、仅从旁观者视角依然能够感受到角色魅力并愿意为角色付费的人肯定不在少数,但要带来如《原》芙宁娜、《铁》流萤一般的公众认可,目前的《绝区零》应该是做不到的。

制作人振宇曾在采访时表示:“在制作ZZZ时,我们故意避免强调任何核心价值观,转而选择展示一群在后启示录时代陷入困境的‘普通’人。”

但是普通不代表透明,还是希望《绝区零》能在不日,为玩家带来些许高光表现吧。

而针对“走格子”本身,我本以为,制作组的调整方向是优化棋盘事件与设计,让走格子在不显冗长的同时提升趣味,让这个《绝区零》的核心玩法进一步契合系统,更好地增加玩家的沉浸感,未成想制作组直接进行了简单明快的一刀切。

其实“走格子”玩法并非只收到过批评,多结局关卡“预言之下”、neta宝可梦大师赛关卡“目标是成为邦布大师”,都凭借超越其他“走格子”关卡的新颖设计和趣味性广受好评。

故而本质上,“走格子”从来不是问题,问题在于制作组在做出来不少“走格子”,的确都“不好玩”。

说白了,对于当下追求视觉即时刺激的玩家群体,这种old school的、缺乏表现力的玩法出现在2024年的F2P游戏里本就让人费解,我只能暂时理解成制作人的表达或是成本控制的因素占了上风。

这让《绝区零》首先筛去了一部分追求“短平快”的用户,而想要支撑起这种缺乏表现力的玩法,要么要辅以足够水平的故事,要么加入别开生面的新鲜玩法,才能不打击留下来愿意投入时间的玩家积极性。

而这一点《绝区零》也没有做的很好。让我更加不解的是,最新1.3版本,制作组在大刀阔斧地删去大量”走格子“内容后,又重新加入了类《魔塔》“走格子”大型常驻玩法《断层之谜》。

通关《断层之谜》是我玩《绝区零》遇到的最大障碍

这一玩法的最大的问题在于关卡体验的同质化,格子事件趋同、成长选择呆板等等问题,都将游玩乐趣熄灭在了前几关,后面关卡基本都是机械性重复。

后期关卡的难度,对于没有《以撒》单局运营经验、《魔塔》游玩经历的玩家来讲,一次失败就要面临整关重开的窘境,再加上动辄十数分钟的单关体验,都让这个玩法食之无味、弃之可惜。

虽然其中确有着叙事内容的穿插,故事内核聚焦于自我救赎及与过去和解这样的优质命题,而且也有属于古早单机玩家重复游玩过后才能发现的独特彩蛋,制作组不可谓不用心。

通关彩蛋“Thank you for playing our game ”

但能支撑着打完全程、找寻隐藏格并阅读完文本的玩家,应当还算少数。

所以,抛开诸多系统上的优化,对核心玩法“走格子”的来回横跳,让我很难理解《绝区零》制作组的开发逻辑。

制作人振宇在公测前接受采访时针对走格子说到:“对我来说,第一次或第二次玩空洞探索(走格子)的时候,它非常有趣和有意义。但随后几次我开始感到疲倦,我意识到这种体验并不理想。然后我去睡觉,醒来后发现它又变得有趣了。所以,我发现这个模式并不是不好玩,而是团队没有正确地安排节奏。”

这段话和我体验《断层之谜》后的感受如出一辙,我的问题是,如果制作人早早一针见血地认识到了这个问题,为何却还是让《断层之谜》精准踩中了每一个雷点?

可惜,求问无门,唯一能确定的是,《绝区零》就像是被困在自己搭建的原始框架中,纵然优化漫漫,前路却仍处于一片迷雾中。

那么,与走格子同为核心系统的战斗呢?

02 动作长板,养成短板

米哈游很早就展现出了动作游戏的开发实力,2016年的《崩3》几乎以降维打击的姿态横扫了同时期的动作类手游,珠玉在前,《绝区零》的动作底子与积累无疑是优秀的。

相比于不少主打高速的动作游戏利用画面模糊、加速动态帧来弥补角色动作数量、骨骼流畅度不足的操作,《绝区零》的镜头变化相对缓慢,角色动作动态自然平滑张弛有度,这使得《绝区零》的动作表现有着较为清晰的轻重缓急。战斗中随意截取动态,人物模型基本不会出现非常离谱的畸变。

要呈现这种效果,需要在角色动作的终动作帧之间以大量的过渡帧填补,且制作组为每一个角色都做了独立骨骼与动作套件,所以《绝区零》的角色差异化还是相当明显的,制作组打磨角色动作的投入和细节把握出类拔萃,这一点无可指摘。

开服以来,《绝区零》常被人诟病为“3A”游戏,特指游戏的动作系统只需要3人轮换上场平A,这个论断其实是一种“尬黑”。

就如同制作人李振宇“复杂性并不等同于趣味性”的评述,虽然《绝区零》的战斗按键偏少,只有五个,分别是大招、弹反、平A、闪避与小技能,但依然有着一定的战斗深度。

比如1.3新角色月城柳,期小技能“流转”就附带着招架特性,类似于《怪物猎人》中太刀的见切,在攻击来临前点按,便可招架敌人攻击,并为自己附加BUFF,穿插在某段平A后,还可以直接改变连段顺序。

《绝区零》几乎每个角色都围绕着某个点进行了差异化设计,即使是四星角色,也有着诸如“赛斯”的反切贴盾等独特设计。潜藏在看似简单的按键序列下,《绝区零》拥有着经得起推敲的动作深度,绝非“3A”一词可以概括。

但是,凡事总有个但是,若问《绝区零》的动作系统真的优秀吗?我们则需要从长计议。

我曾在不止一篇有关动作游戏的文章中说过,数值与限时,其实与原教旨主义的动作游戏存在着泾渭分明的鸿沟。

对于动作游戏,一切制作者设置的困难都有一个金字解法,它也是动作游戏金科玉律,那就是“玩家的操作水平可以凌驾一切”,如果一个玩家操作够好、对游戏动作系统的理解够深,那么其在游玩过程中不应该遇见其无法逾越的障碍。

《绝区零》作为一个F2P游戏,其实是很难平衡这一点的,因为要牵扯到付费路径、用户接受度等等问题。

从开服以来的更新和诸多前瞻节目来看,《绝区零》制作组应当是不想卖数值的,不然也不会出不限时深渊和1.3版本的爬塔玩法了。

《绝区零》的不限时深渊将取得最高评价的条件改为了角色战败数

但非数值导向的商业模式,一是不好设计难度梯度,二也不便为用户区分出明确的付费体验差别,再加上,《绝区零》继承了米游角色养成“全家桶”,不少角色的机制与数值被拆分进了专武与命座中,让单角色机体残缺,玩家想获得完整的角色体验,要么需要运气,要么需要钱包。

绝区零的命座名为“影画”,换汤不换药

月城柳的无敌BUFF、连续突刺姿态均被拆进了命座中

更无论,《绝区零》有着与《原》《铁》一致的角色定价,16元一抽的单价与一脉相承的50%非当期UP角色出率,让《绝区零》哪怕专武“不歪”率为75%,单角色造价依然没有不比两个姐姐低多少。

这在回合制的《铁》与偏向“弱保软”的《原》中问题还不算特别明显,这些游戏里角色命座很多都是锦上添花的作用,基本只是强弱的区别,而《崩3》几乎算是播片动作游戏,这里不做讨论,但在主打动作的《绝区零》中,命座有无对玩家体验是有实打实的影响的。

尤其是,不专精动作游戏的泛用户,他们或许是因为《绝区零》的美术风格入坑,或是因为米家其他游戏而来,在这些用户拿着积累近一个半大版本打卡游玩后积累的资源抽出一只“0+0”角色(即无专武、无命座的白板角色),也难以应对高难副本的挫折体验,对于大盘用户的存留是尤为不利的。

除此之外,被圣遗物体系与体力限制夹逼的养成曲线也尤为漫长,角色抽到后,技能等级被无法日常产出的素材“仓鼠笼”限制、拉满所需要的庞大游戏内货币与素材量,也让300点每日体力显得捉襟见肘。

一把100体力的高级货币副本产出12.5w游戏币,一日可获取量为37.5W

所以,玩家即使抽到角色,也一般没有足够资源立即让其转化为战力,更别提圣遗物养成中刷取适合角色的词条需要的机械劳动了。

在未能脱离米家传统的养成逻辑下,《绝区零》的付费体验与角色游玩体验实在与其角色动作精度与动作系统不相匹配,哪怕这个动作系统已经因为需要契合更广泛的受众进行了极大简化。

当然,这一切对于能拿着四星角色阵容突破1.3版本更新后的爬塔玩法的动作高手不成问题,但是动作游戏的顶尖玩家终究是少数,《绝区零》不是单机买断制游戏,优化更广泛受众的游玩体验,或许是亟待考虑的事情。

值得一提的是,虽然我肯定了《绝区零》的动作系统,但同时,我依然不认为制作组在难度设计上有多么高明。

在难度设计上,制作组尤其喜欢双敌人的搭配,因为《绝区零》除某些角色机制外,玩家与敌人的交互方式只有黄光弹反与红光闪反,对抗两个红黄光交替、出手频率迥异的高韧性敌人可以简单地拉高玩家的难度体验。

这侧面反映出了制作组对于单一敌人单位的招式设计层面的羸弱,当然有“黑简”和“庞培”这些还算不错的单人BOSS,但是从出现频率来看,双BOSS=难度,应该已成为《绝区零》关卡设计组的舒适区。

总得来说,我总认为卡池与养成就像是某种物质,与《绝区零》本身存在着相当的排异反应,给我带来了一种不应如此之感。

包括《绝区零》非要如同《原》《铁》一般跨端上线,这些因素都限制了这款游戏的上限,如果它是单机或是PC平台游戏,我想起码动作系统不会只局限于5个按键,哪怕圣遗物、专武、命座这三板斧能有一些不同改变,《绝区零》应该都会让米哈游“再次伟大”,而非现如今的屈居《原》《铁》之后,泯然米游矣。

结语

米哈游对《绝区零》团队的定义是“一个年轻团队做的尝试性游戏。”,制作人李振宇也表示,“《绝区零》的开发团队非常年轻”,这些话语一方面指出《绝区零》不同于其他米哈游产品奇幻、宏大叙事的世界观,而选择回归一座城市、一片街区、一家录像店、一对兄妹的叙事表达。

一方面也指向《绝区零》潮酷的美术风格、磁带未来主义的复古表达以及处处流露出来的早期RPG单机游戏调性。

从商业层面来讲,或许也指代着,《绝区零》的内部定位未达“旗舰”产品的标准,是米哈游寻求内部突破的又一次尝试。

但我觉得,其除了从美术上展现除了属于年轻标签下的“突破”“才气”与“特立独行”,其他的部分还属于过去,我同样不解,既然年轻、既然是尝试,那为何不再激进点?祖宗之法就真不可变也?

当然,以米哈游的量级与项目投入,正式产品的波动可谓牵一发动全身,不得不慎重,项目不仅是数据,背后还有着无数的工作岗位与无数人的命运,商业公司需要更多、更深的考虑,套用经过市场验证的商业策略无疑更加稳妥。

《绝区零》从立项到现在的优化,都颇为矛盾,年轻又保守、潮流又复古、无聊又有趣、新颖又陈旧。

这也是我感到遗憾的原因吧,没有米哈游的技术与资源,《绝区零》不会如此,但出身自米哈游,也让《绝区零》没有迸发出更加热烈的光芒。

好在,F2P游戏还能不断优化,制作组也在不断打磨着这款游戏,尘埃尚未落定,璞玉蒙尘,其光辉明灭也未尝可知。

这时候,我又庆幸起《绝区零》不是一款单机游戏了。

而至于它究竟是米哈游的本手俗手还是妙手,就交由各位来定夺了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

米哈游

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开服四个月,《绝区零》究竟是米哈游的“俗手”还是“妙手”?

优化虽漫漫,前路却未明。

文 | 游戏茶馆

如果说《崩坏3rd》《原神》与《崩坏:星穹铁道》(以下简称《崩3》《原》《铁》)分别证明了米哈游的技术、美术与内容实力;成本控制与项目管理能力;IP再造以及跨类型产品生产能力,几乎每一款都不断刷新着这个以2D横板射击游戏起家厂商的外界认知。

那么,今年七月上线、备受大众期待的米家新作《绝区零》却似乎没能为米哈游带来新的跨越。

虽然如此,但这款上线72小时便拿下5000万全球下载量的产品,其商业表现绝不能用“失败”二字概括,据七麦数据,《绝区零》无疑是是畅销榜TOP20的常客。

《绝区零》上线以来,国区畅销榜与营收曲线

不过,结合榜单与营收曲线来看,《绝区零》数据的峰值值落确实差显得有些大,而在这些曲线起伏之下,我们不可忽视的是,作为一款跨端动作游戏,《绝区零》的主要阵地PC与主机平台的流水还占据了不小的份额,这些平台基本都是黑箱,难以统计数据,再者,《绝区零》的海外尤其日韩地区排名都相当靠前,七七八八相合,整体营收应该还算健康。

可以说比《原》《铁》不足,但比通常产品有余。

另一方面,在基本享受与《原》《铁》一致宣发资源(如版本前瞻PV、角色PV、角色展示、角色EP为主的连续拳)的情况下,《绝区零》的宣发声量与现今成绩必然是不太匹配的。

哪怕《绝区零》也曾凭借与《铁》中“睡蕉小猴”类似魔性风格的1.2下半角色“柏妮思”中英日韩四语角色展示小范围出圈过,但整体来看,这个米哈游的“小妹”,也确实没有再现与《原》《铁》比肩的辉煌。

是什么导致了这一点?

是因为专武、命座、圣遗物的米游传统框架使其最为核心的角色付费与养成体验与《原》《铁》极为同质化?是因为其主打的战斗系统落入了弹闪反交互、三人轮切的窠臼?是因为起到内容填充作用的“走格子”玩法那“甲之蜜糖,乙之砒霜”的不断争议?

不论如何,上述这种种问题,都像是一把把厚重的枷锁,钳制着《绝区零》一骑绝尘的美术风格与独领风骚的视觉设计。

有人说,《绝区零》终于让玩家“去魅”米哈游,也有人说,《绝区零》就像米哈游商业路上的的一次“跛脚”,那么,开服四月后,《绝区零》到底现状如何?

01 优化虽漫漫,前路却未明

上线以来,《绝区零》经历过非常多的争议,概括地说,至今的版本更新,就是一场持续四个月的“漫长优化”,但我体验下来,总有着制作组迷失在自己搭建的迷宫中的既视感。

优化的量,的确非常庞大,制作组为游戏进行了UI布局调整、模型渲染调优;1.1版本加入了取消连携技设定,将重要的轮切选择权交还给玩家;1.2版本删去了时间限制玩家行为的类JPRG糟粕、新增部分角色可作为操控角色站场等等优化项目。

现在玩家可以直接取消连携技

时间切换与非战斗期抽取角色站场也已实现

这些优化项的确让游戏体验相比开服好了不少,不过其中不少问题问题早该在公测之前平衡、处理好,或许是项目那边确实不太好分辨“玩家的声音”或是因成本问题赶期上架,它们还是留到了公测。

而说到备受争议的“走格子”玩法,在多个版本的迭代中,“走格子”玩法比重被大幅减弱,1.2版本甚至出现了战斗任务与走格子任务22:1的数量比,并且,制作组为全部的日常玩法提供了即时战斗版本。

左上角的红黄球分别代表走格子任务和战斗任务收集数

这一方面让《绝区零》进一步向纯战斗游戏靠拢,另一方面也带来了一个问题,即玩法与叙事的割裂。

以防有人不了解,“走格子”这个类战棋的玩法,在《绝区零》世界观设定中是由玩家扮演的主角兄妹参与故事的具象表现,承担着主要的剧情叙事和探索功能,也是玩家与所抽取角色产生关联的场域。

“走格子”玩法被大量删去后,玩家在叙事中的成分自然也被稀释了,与抽取角色产生关联的场景被剥夺,人物关系推进的逻辑链条也难以通畅。

虽然制作组在后续版本推出了诸如模拟经营的补充玩法以及将部分主角戏份转化为CG与条漫播片的设置,但是也导致了近来《绝区零》中,主角剧情表现力的极大疲软,进一步使得《绝区零》很难拥有堪比《原》《铁》那般的叙事沉浸感。

以我个人体验来讲,我甚至觉得在1.1以后的剧情中,主角“空洞向导”的身份起码在观感上算是可有可无,因为原先玩家“带领故事角色前往目的地”的唯一职能,在对话或CG中被一笔带过了。

伴随而来的,就是《绝区零》的角色塑造建立于角色本身独立叙事的特征,1.1版本新加入的可抽取角色独立玩法“独家视界”便是典型例子。

需要承认的是,米哈游人物塑造的功力依然可圈可点,如1.1主推角色“简·杜”的独家视界就结合无间道风格,让简双面间谍、四星角色“赛斯”新人警察的形象跃然纸上。

在前不久的11月6号,《绝区零》新更新的1.3版本,UP角色“月城柳”的独家视界“虚拟杀机”同样继承了米家游戏叙事的圭臬,热血、温情,补充高人气角色“星见雅”人物弧光的同时,让“月城柳”天才堆里努力的普通人、照顾大家的温柔姐姐人设呼之欲出。

但问题就在于,全部剧情几乎没有玩家的参与,角色们自己在数个战斗关卡中,处理完了整个事件。其实按照设定,主角家里有神级AI、又有类似黑客的特质,将玩家设置为这个发生在虚拟世界危机的破局点也未尝不可,只可惜没有。

而且,1.3版本作为一个非主线版本,除了上述角色独立剧情外,没有叙事性更新,我想这也是《绝区零》产能不足的一个表征,总之,玩家角色在一个大版本叙事参与度寥寥实在不常见。

自制作组选择减弱“走格子”玩法比重以来,玩家参与度弱化、与虚拟角色情感链接不足是《绝区零》不争的事实,这对于二次元游戏以卖卡为驱动的商业模式不可谓不是问题。

当然如我一般将常自己置于客体、仅从旁观者视角依然能够感受到角色魅力并愿意为角色付费的人肯定不在少数,但要带来如《原》芙宁娜、《铁》流萤一般的公众认可,目前的《绝区零》应该是做不到的。

制作人振宇曾在采访时表示:“在制作ZZZ时,我们故意避免强调任何核心价值观,转而选择展示一群在后启示录时代陷入困境的‘普通’人。”

但是普通不代表透明,还是希望《绝区零》能在不日,为玩家带来些许高光表现吧。

而针对“走格子”本身,我本以为,制作组的调整方向是优化棋盘事件与设计,让走格子在不显冗长的同时提升趣味,让这个《绝区零》的核心玩法进一步契合系统,更好地增加玩家的沉浸感,未成想制作组直接进行了简单明快的一刀切。

其实“走格子”玩法并非只收到过批评,多结局关卡“预言之下”、neta宝可梦大师赛关卡“目标是成为邦布大师”,都凭借超越其他“走格子”关卡的新颖设计和趣味性广受好评。

故而本质上,“走格子”从来不是问题,问题在于制作组在做出来不少“走格子”,的确都“不好玩”。

说白了,对于当下追求视觉即时刺激的玩家群体,这种old school的、缺乏表现力的玩法出现在2024年的F2P游戏里本就让人费解,我只能暂时理解成制作人的表达或是成本控制的因素占了上风。

这让《绝区零》首先筛去了一部分追求“短平快”的用户,而想要支撑起这种缺乏表现力的玩法,要么要辅以足够水平的故事,要么加入别开生面的新鲜玩法,才能不打击留下来愿意投入时间的玩家积极性。

而这一点《绝区零》也没有做的很好。让我更加不解的是,最新1.3版本,制作组在大刀阔斧地删去大量”走格子“内容后,又重新加入了类《魔塔》“走格子”大型常驻玩法《断层之谜》。

通关《断层之谜》是我玩《绝区零》遇到的最大障碍

这一玩法的最大的问题在于关卡体验的同质化,格子事件趋同、成长选择呆板等等问题,都将游玩乐趣熄灭在了前几关,后面关卡基本都是机械性重复。

后期关卡的难度,对于没有《以撒》单局运营经验、《魔塔》游玩经历的玩家来讲,一次失败就要面临整关重开的窘境,再加上动辄十数分钟的单关体验,都让这个玩法食之无味、弃之可惜。

虽然其中确有着叙事内容的穿插,故事内核聚焦于自我救赎及与过去和解这样的优质命题,而且也有属于古早单机玩家重复游玩过后才能发现的独特彩蛋,制作组不可谓不用心。

通关彩蛋“Thank you for playing our game ”

但能支撑着打完全程、找寻隐藏格并阅读完文本的玩家,应当还算少数。

所以,抛开诸多系统上的优化,对核心玩法“走格子”的来回横跳,让我很难理解《绝区零》制作组的开发逻辑。

制作人振宇在公测前接受采访时针对走格子说到:“对我来说,第一次或第二次玩空洞探索(走格子)的时候,它非常有趣和有意义。但随后几次我开始感到疲倦,我意识到这种体验并不理想。然后我去睡觉,醒来后发现它又变得有趣了。所以,我发现这个模式并不是不好玩,而是团队没有正确地安排节奏。”

这段话和我体验《断层之谜》后的感受如出一辙,我的问题是,如果制作人早早一针见血地认识到了这个问题,为何却还是让《断层之谜》精准踩中了每一个雷点?

可惜,求问无门,唯一能确定的是,《绝区零》就像是被困在自己搭建的原始框架中,纵然优化漫漫,前路却仍处于一片迷雾中。

那么,与走格子同为核心系统的战斗呢?

02 动作长板,养成短板

米哈游很早就展现出了动作游戏的开发实力,2016年的《崩3》几乎以降维打击的姿态横扫了同时期的动作类手游,珠玉在前,《绝区零》的动作底子与积累无疑是优秀的。

相比于不少主打高速的动作游戏利用画面模糊、加速动态帧来弥补角色动作数量、骨骼流畅度不足的操作,《绝区零》的镜头变化相对缓慢,角色动作动态自然平滑张弛有度,这使得《绝区零》的动作表现有着较为清晰的轻重缓急。战斗中随意截取动态,人物模型基本不会出现非常离谱的畸变。

要呈现这种效果,需要在角色动作的终动作帧之间以大量的过渡帧填补,且制作组为每一个角色都做了独立骨骼与动作套件,所以《绝区零》的角色差异化还是相当明显的,制作组打磨角色动作的投入和细节把握出类拔萃,这一点无可指摘。

开服以来,《绝区零》常被人诟病为“3A”游戏,特指游戏的动作系统只需要3人轮换上场平A,这个论断其实是一种“尬黑”。

就如同制作人李振宇“复杂性并不等同于趣味性”的评述,虽然《绝区零》的战斗按键偏少,只有五个,分别是大招、弹反、平A、闪避与小技能,但依然有着一定的战斗深度。

比如1.3新角色月城柳,期小技能“流转”就附带着招架特性,类似于《怪物猎人》中太刀的见切,在攻击来临前点按,便可招架敌人攻击,并为自己附加BUFF,穿插在某段平A后,还可以直接改变连段顺序。

《绝区零》几乎每个角色都围绕着某个点进行了差异化设计,即使是四星角色,也有着诸如“赛斯”的反切贴盾等独特设计。潜藏在看似简单的按键序列下,《绝区零》拥有着经得起推敲的动作深度,绝非“3A”一词可以概括。

但是,凡事总有个但是,若问《绝区零》的动作系统真的优秀吗?我们则需要从长计议。

我曾在不止一篇有关动作游戏的文章中说过,数值与限时,其实与原教旨主义的动作游戏存在着泾渭分明的鸿沟。

对于动作游戏,一切制作者设置的困难都有一个金字解法,它也是动作游戏金科玉律,那就是“玩家的操作水平可以凌驾一切”,如果一个玩家操作够好、对游戏动作系统的理解够深,那么其在游玩过程中不应该遇见其无法逾越的障碍。

《绝区零》作为一个F2P游戏,其实是很难平衡这一点的,因为要牵扯到付费路径、用户接受度等等问题。

从开服以来的更新和诸多前瞻节目来看,《绝区零》制作组应当是不想卖数值的,不然也不会出不限时深渊和1.3版本的爬塔玩法了。

《绝区零》的不限时深渊将取得最高评价的条件改为了角色战败数

但非数值导向的商业模式,一是不好设计难度梯度,二也不便为用户区分出明确的付费体验差别,再加上,《绝区零》继承了米游角色养成“全家桶”,不少角色的机制与数值被拆分进了专武与命座中,让单角色机体残缺,玩家想获得完整的角色体验,要么需要运气,要么需要钱包。

绝区零的命座名为“影画”,换汤不换药

月城柳的无敌BUFF、连续突刺姿态均被拆进了命座中

更无论,《绝区零》有着与《原》《铁》一致的角色定价,16元一抽的单价与一脉相承的50%非当期UP角色出率,让《绝区零》哪怕专武“不歪”率为75%,单角色造价依然没有不比两个姐姐低多少。

这在回合制的《铁》与偏向“弱保软”的《原》中问题还不算特别明显,这些游戏里角色命座很多都是锦上添花的作用,基本只是强弱的区别,而《崩3》几乎算是播片动作游戏,这里不做讨论,但在主打动作的《绝区零》中,命座有无对玩家体验是有实打实的影响的。

尤其是,不专精动作游戏的泛用户,他们或许是因为《绝区零》的美术风格入坑,或是因为米家其他游戏而来,在这些用户拿着积累近一个半大版本打卡游玩后积累的资源抽出一只“0+0”角色(即无专武、无命座的白板角色),也难以应对高难副本的挫折体验,对于大盘用户的存留是尤为不利的。

除此之外,被圣遗物体系与体力限制夹逼的养成曲线也尤为漫长,角色抽到后,技能等级被无法日常产出的素材“仓鼠笼”限制、拉满所需要的庞大游戏内货币与素材量,也让300点每日体力显得捉襟见肘。

一把100体力的高级货币副本产出12.5w游戏币,一日可获取量为37.5W

所以,玩家即使抽到角色,也一般没有足够资源立即让其转化为战力,更别提圣遗物养成中刷取适合角色的词条需要的机械劳动了。

在未能脱离米家传统的养成逻辑下,《绝区零》的付费体验与角色游玩体验实在与其角色动作精度与动作系统不相匹配,哪怕这个动作系统已经因为需要契合更广泛的受众进行了极大简化。

当然,这一切对于能拿着四星角色阵容突破1.3版本更新后的爬塔玩法的动作高手不成问题,但是动作游戏的顶尖玩家终究是少数,《绝区零》不是单机买断制游戏,优化更广泛受众的游玩体验,或许是亟待考虑的事情。

值得一提的是,虽然我肯定了《绝区零》的动作系统,但同时,我依然不认为制作组在难度设计上有多么高明。

在难度设计上,制作组尤其喜欢双敌人的搭配,因为《绝区零》除某些角色机制外,玩家与敌人的交互方式只有黄光弹反与红光闪反,对抗两个红黄光交替、出手频率迥异的高韧性敌人可以简单地拉高玩家的难度体验。

这侧面反映出了制作组对于单一敌人单位的招式设计层面的羸弱,当然有“黑简”和“庞培”这些还算不错的单人BOSS,但是从出现频率来看,双BOSS=难度,应该已成为《绝区零》关卡设计组的舒适区。

总得来说,我总认为卡池与养成就像是某种物质,与《绝区零》本身存在着相当的排异反应,给我带来了一种不应如此之感。

包括《绝区零》非要如同《原》《铁》一般跨端上线,这些因素都限制了这款游戏的上限,如果它是单机或是PC平台游戏,我想起码动作系统不会只局限于5个按键,哪怕圣遗物、专武、命座这三板斧能有一些不同改变,《绝区零》应该都会让米哈游“再次伟大”,而非现如今的屈居《原》《铁》之后,泯然米游矣。

结语

米哈游对《绝区零》团队的定义是“一个年轻团队做的尝试性游戏。”,制作人李振宇也表示,“《绝区零》的开发团队非常年轻”,这些话语一方面指出《绝区零》不同于其他米哈游产品奇幻、宏大叙事的世界观,而选择回归一座城市、一片街区、一家录像店、一对兄妹的叙事表达。

一方面也指向《绝区零》潮酷的美术风格、磁带未来主义的复古表达以及处处流露出来的早期RPG单机游戏调性。

从商业层面来讲,或许也指代着,《绝区零》的内部定位未达“旗舰”产品的标准,是米哈游寻求内部突破的又一次尝试。

但我觉得,其除了从美术上展现除了属于年轻标签下的“突破”“才气”与“特立独行”,其他的部分还属于过去,我同样不解,既然年轻、既然是尝试,那为何不再激进点?祖宗之法就真不可变也?

当然,以米哈游的量级与项目投入,正式产品的波动可谓牵一发动全身,不得不慎重,项目不仅是数据,背后还有着无数的工作岗位与无数人的命运,商业公司需要更多、更深的考虑,套用经过市场验证的商业策略无疑更加稳妥。

《绝区零》从立项到现在的优化,都颇为矛盾,年轻又保守、潮流又复古、无聊又有趣、新颖又陈旧。

这也是我感到遗憾的原因吧,没有米哈游的技术与资源,《绝区零》不会如此,但出身自米哈游,也让《绝区零》没有迸发出更加热烈的光芒。

好在,F2P游戏还能不断优化,制作组也在不断打磨着这款游戏,尘埃尚未落定,璞玉蒙尘,其光辉明灭也未尝可知。

这时候,我又庆幸起《绝区零》不是一款单机游戏了。

而至于它究竟是米哈游的本手俗手还是妙手,就交由各位来定夺了。

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