文 | 源Sight 周艺
阿里合伙人、分管大文娱板块的樊路远为灵犀互娱指了一条道——八年内全国第三,十到十二年全国第二,就连趴窝许久的阿里大文娱也被提名要在十五年内成为全球第三。
虽然灵犀互娱的老班底出身于网易,但樊路远的“十年规划”并没有把后者放在眼里,反倒是给了腾讯“一点尊重”。但从现在的发展态势来看,灵犀最大的对手恐怕还不是上述两大巨头。
在国内游戏市场,基本上形成腾讯、网易以及米哈游组成的第一梯队,且与身后的第二梯队逐步拉开身位。由data.ai公布的2023年全球移动游戏发行商排名中,全球19家游戏公司年度应用内营收突破了10亿美元,其中有三家中国发行商——腾讯、网易和米哈游。
据Sensor Tower的统计数据显示,全球手游市场2023年收入榜前五的游戏中,《王者荣耀》《和平精英》《原神》稳居前三。同期灵犀互娱所研发的游戏《三国志·战略版》(以下简称“三战”)的收入为3.8亿美元,排名全球第15位。
当市场开始探讨米哈游超越腾讯、网易的可能性时,阿里大文娱的“一号位”却将米哈游从灵犀互娱的对手中排除。或许,樊路远还没真正看清游戏市场的残酷性。
不能只靠《三战》
灵犀互娱最近一次出现在阿里财报,是在2025财年的第一季度(2024年4月1日-6月30日),当时阿里提到灵犀互娱在这一季度的经营业绩明显改善,但未提到具体的营收。之后阿里列举了三个游戏取得的成绩,其中《三战》仍是主角,其6月份官宣玩家破1亿,4-6月的国内游戏畅销榜中稳居前十五。
虽然阿里财报中从未明确提起过灵犀互娱贡献的具体业务收入,但Sensor Tower 2023年统计,《三战》为灵犀互娱贡献了69.5%的收入,该年度《三战》的收入为3.8亿美元,粗略估计灵犀互娱2023年度收入约为5.5亿美元。
2017年阿里对灵犀互娱开出的价码是10亿元,从现在来看,这笔交易已经溢价不少,但将时间线拉长,阿里对灵犀互娱的焦虑则一直在上升,尤其是作为一款2019年上线的游戏,《三战》仍在承担灵犀互娱的半壁江山,“吃老本”的程度并未减少。
目前灵犀互娱旗下自研自发的游戏共有6款,《三战》之后,基于同样的IP 和核心玩法,推出了《三国志·幻想大陆》和《三国志·战棋版》,另外还有《风之大陆》《森之国度》以及《如鸢》,其中《风之大陆》是2018年上线的旧作。
作为阿里旗下唯一的游戏工作室,灵犀互娱的产出并不高,《三战》之后的4年时间里,公司又投入了巨大的精力和时间在《三战》的后续开发上,但显然,《三国志·幻想大陆》和《三国志·战棋版》等“周边”游戏没有取得相应的回报。
七麦数据显示,《三国志·幻想大陆》2021年上线后目前在策略游戏畅销榜中的排名在60位左右,近三个月在中国区IOS端的收入约为154万美元;同类目下,《三国志·战棋版》的排名已经滑到了100位,近三个月收入约为60万美元。同期《三战》的排名稳定在10位左右,收入则超过了3000万美元。
同样被批“吃老本”的米哈游,却与灵犀互娱的境况大相径庭。
米哈游的底气
樊路远认为灵犀互娱十年后的对手只有腾讯,在他看来,米哈游的成功只是因为押对了二次元。
米哈游聚焦二次元的做法,虽然在一定程度上限定了米哈游的用户群和想象空间。但相比灵犀互娱,米哈游找对了IP长青建设的路径。
米哈游目前自研自发的游戏中,除了《原神》,“崩坏”目前有三部在线作品,时间最长的《崩坏2》已经运营了十年,上线前三年,充值金额就超过了10亿元;《崩坏3》的流水收入也维持在较高水平,上线五年后,在2021年某些月份还能达成月流水过4000万元的成绩。
除了作品的生命长度,米哈游坚定地守住了自己“二次元”的老家,《未定事件簿》和《绝区:零》在世界观、剧情玩法以及美术风格上都紧贴唯美二次元以及日本流行文化元素的设定,进一步巩固了原有的用户群体。
目前体量还处于行业二三梯队的灵犀互娱,无法像腾讯和网易这样的行业巨头进行全赛道的覆盖,建立起自己的核心赛道和用户群体才是重中之重。
换言之,灵犀互娱的定位还有些模糊。
《三战》之后,灵犀互娱真正研发出的新游戏仅有2023年上线的《森之国度》和2024年9月上线的《如鸢》,另外《森之国度》在今年10月份于发布了海外版《救市者之树:新世界》。
从内容上来看,《森之国度》走的是日系治愈风,是一款社交MMO游戏,《如鸢》则是女性向的剧情卡牌手游,与成功先例《三战》形成了截然不同的用户群体。
目前阿里对这今年上线的两款新游戏较为满意,2025财年第一季度的财报中,《如鸢》和《救世者之树》均有“露脸”。《如鸢》于10月份在中国 App Store 手游收入榜中入围了第 12 名。这使得灵犀互娱在这个月的全球收入挺进中国厂商 top5,而《救世者之树》上线后,在日韩和泰国成绩亮眼,并成为当月全球收入增长最快的手游之一 。
截图来源于App Store
但能否持续“拿捏”这些不同的用户群,灵犀互娱需要找到一条更清晰的道路。
背靠阿里,能靠住吗?
“如果不是阿里收购,简悦(灵犀互娱前身)肯定倒闭”“我务实的讲,如果有一天大文娱盈利了,我们可以考虑把灵犀加进来打包上市,但那个时候如果灵犀还是现在这个样子,我就不见得带你们玩儿了。”
在樊路远看来,灵犀互娱应该感激阿里的收购,《三战》的成就亦深深仰仗大文娱集团的支持。然而,灵犀互娱志在十年后要成为行业第二,阿里究竟能为其提供何等程度的助力,却尚存诸多疑问。
长久以来,市场更为笃定的乃是阿里大文娱所面临的困境与挫折。
于视频平台业务领域,优酷在 7 年时光里历经三任掌门更迭,至 2024 年第一季度依旧亏损 1.56 亿元,令人唏嘘的是,相较 2023 年,其亏损幅度非但未见缩减,反而有所上扬。反观同一时期,腾讯与爱奇艺却已成功实现盈利,形成鲜明对比。
影视制作业务中,阿里影业虽然是全产业链平台,但更多还是以“投资”为主,旗下“淘票票”是以发行和出品的身份切入到了影视赛道中。
“大麦网”和“灯塔”则是目前文娱市场中最拥有显著优势的产品。一个主打票务销售、另一个则为影视行业提供数据服务。2023年被阿里影业收购了大麦网,补充了阿里线下娱乐的版图,而灯塔作为阿里自主研发的影视行业数据分析商及宣发平台,也取得了诸多显著的成绩。
可以看到的是,发展较好的“大麦”和“灯塔”都体现了阿里原本的基因优势:电商业务和数据业务,而发展较为缓慢的优酷则因为内容生产能力的不足,落后不少。
灵犀互娱作为游戏公司,对内容生产力的要求则更高,但樊路远的最新发言却体现出公司“一号位”对游戏内容认识的欠缺。
从可利用的资源来讲,阿里固然具备为中小公司赋予能量的实力,然而一旦涉及内容层面,情况则恰好相反。就当下的灵犀互娱来说,更多的外部资源补充并不能解决目前的难题,而内容层面的创新,阿里这棵大树并不能让其完全放心依靠。
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