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Steam最魔幻炒作,一根虚拟香蕉卖上万,24小时暴跌90%

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Steam最魔幻炒作,一根虚拟香蕉卖上万,24小时暴跌90%

这只是Steam平台虚拟经济体系中的一个缩影,揭示了这个全球最大PC游戏平台上长期存在的灰色地带。

文|游戏茶馆

一个60MB的游戏是如何在三个月内创造出80万同时在线的奇迹?这或许要从一根被炒到2655元的“赛博香蕉”说起。

2024年4月23日,一款名为《Banana》的免费游戏悄无声息地登陆Steam平台。游戏的全部内容仅有一根挂在屏幕正中央的香蕉,玩家唯一能做的就是点击它让上面的数字+1。

按理说,这样一款比“小红车”(Wallpaper Engine:壁纸引擎)都不如的极简游戏本应淹没在Steam庞大的游戏库中,可就在短短两个月后,它却创造了一个令人瞠目结舌的记录:在6月19日(彼时黑神话还未发售)达到917,272的在线玩家数,仅次于《CS2》,一时成为Steam第二热门的游戏。

然而,这个夸张在线人数不完全真实,根据《Banana》开发者之一Hery接受外媒Polygon采访时透露,在游戏最初突破14万在线人数时,玩家仅占三分之一,其他都是机器人账号。

但到底是什么风,把机器人账号都吸来了?

5月下旬,通过在Steam社区卖香蕉赚到了黑神话(268元+)的帖子出现在小黑盒社区引发轰动。比如这位玩家在游戏中获得了爆率仅0.012%的纯金大香蕉,挂在Steam市场上的售价高达2655元。

约等于买10个黑神话

要知道,这可是一个完全免费的游戏,玩家唯一需要付出的成本,仅仅是挂机的时间长短罢了。这款简单的点击游戏,为何就能撬动起Steam数以百万计的资金流动?

01 万众狂欢的背后

这款游戏的基础规则很简单:每3小时掉落一个普通香蕉,每18小时掉落一个稀有香蕉。这个简单又普通的游戏机制,却在Steam平台上掀起了一波又一波的赚米传说。

以6月2日“钻石香蕉”(Diamond Banana )1152元售出为代表,类似晒出自己卖出香蕉价格的帖子开始出现:

而这些“成功经验”的传播,又吸引了更多人入场。

有趣的是,《Banana》的开发者似乎深谙“割韭菜”之道。他们不断推出限定款香蕉,比如“10K纪念版”只在24小时内掉落,又比如某些超稀有品种的掉率低至0.012%。每当新品种上线,社区里就会掀起一阵“挂机潮”。

六月中旬,Steam平台的在线人数排行榜上,这款连独立游戏都算不上的《Banana》,居然排在了《艾尔登法环》的前面。而“市场分析”也开始出现:哪种香蕉正在升值,什么时候该抛售存货,甚至有人整理出了“专业建议”在各个社区中传播。

 

当然,质疑的声音从未停止,但在“挂机就能赚钱”的诱惑面前,疑惑和警告显得苍白无力,毕竟,当玩家每天都能看到别人晒出的收益截图,谁还会在意那些“理性分析”?

而开发团队的一系列操作更是对他们火上浇油,5月21日,《banana》官方进行了一次大规模的回购,这一举动验证了虚拟香蕉真可以卖出去,也更坚定了玩家们的信心。

官方这一操作导致玩家突增到18,562人

02 泡沫的破灭

风向的转变来得猝不及防。9月初,《Banana》开发团队发布了一则看似普通的更新公告:推出“合成系统”。

表面上,这是为了“强化游戏的收藏属性”——玩家可以用10个相同品质的香蕉,合成一个更高级别的香蕉。

但这个简单的机制改动,击碎整个香蕉市场的蝴蝶翅膀。更新的第二天,市场就出现了剧烈波动。原本售价高达2000多元能买十个黑神话的金香蕉,在短短24小时内暴跌至200元以下。

更令这些赛博投机者绝望的是,开发团队还推出了“代币”机制,每次合成需要消耗一个代币,新玩家可以免费获得300个,后续则需要在商店购买。看似温和的限制,实际上彻底打破了市场的供需平衡。当大量玩家开始利用免费代币疯狂合成,市面上的稀有香蕉数量激增,原本“稀缺”的价值支撑轰然倒塌。

仅在更新后的一周内,先前的稀有虚拟香蕉价格纷纷遭到腰斩。而那些还在社区里高喊“抄底”、“看好后市”的声音,也在市场的持续下跌中逐渐消失,转而出现“庆幸被人接盘”、“反正挂着也挺好看”的转向。

最讽刺的是,当泡沫破灭时,连带着游戏的真实在线人数也暴跌至巅峰时期的十分之一。对大多数人而言,《Banana》从来就不是一款游戏,而是一场披着游戏外衣的投机狂欢。当狂欢结束时,留下的只有一地鸡毛,和无数懊悔莫及(还未察觉到不对劲)的“接盘侠”。

03 灰色地带

《Banana》事件并非孤例。实际上,这只是Steam平台虚拟经济体系中的一个缩影,揭示了这个全球最大PC游戏平台上长期存在的灰色地带。

首先,Steam钱包的封闭性是催化剂。玩家在平台充值的资金无法直接提现,只能用于购买游戏或虚拟物品。每笔虚拟物品交易,Steam抽取5%,开发商获得10%。这种分成比例某种程度上激励了开发者设计“饰品经济”。

这看似是为了保护游戏生态的规则,却催生出了大量“倒余额”的需求。在《CS:GO》的早期,就常有玩家在第三方平台通过售卖高价值皮肤来规避15%的Steam平台手续费,将Steam余额“转现”。

一个名为“野荷”的AK-47饰品被一位中国用户以1095000元高价买走

从《CS:GO》的武器皮肤到《DOTA 2》的英雄饰品,开发者不断尝试通过饰品交易来获取持续性收入,而玩家们则在二级市场赚点“外快”。稀有香蕉本质上也在扮演着类似的角色,越多人交易,开发者就会有越多抽成。《Banana》更多被人诟病的地方是,这种简单的点击、挂机玩法和其高价的虚拟香蕉毫不匹配,可玩家争相入场的原因是什么?

说白了就是一场精心设计的击鼓传花游戏。

而这种运作模式也自然让有些人想到“庞氏骗局”这个发生在20世纪初的金融诈骗案例至今仍被频频提起。其核心手法是以投资名义招揽资金,用后期投资者的本金支付早期投资者的“收益”。

1920年查尔斯·庞兹的照片,庞氏骗局就是取名自他

表面上看起来与正常投资无异,但实际上是通过不断吸引新玩家入场来维持资金链,直到无法持续扩张时轰然崩塌。虽然《Banana》本身并非传统意义的庞氏骗局,但这种依赖后来者接盘的模式,本质上是惊人的相似。

开发者通过人为制造稀缺性(比如《Banana》的0.012%掉率),控制物品供给(通过官方回收等手段),来维持虚拟物品的价格。而玩家们则在这个体系中扮演着“接力跑”的角色——每个人都希望自己能在合适的时机接棒,再在更高的价位传递出去。更深层次来看,这反映出Steam平台规则的某些局限性。

虽然Steam禁止NFT和区块链相关游戏,但类似《Banana》这样的项目依然能够在规则边缘试探。因为从实际操作层面看,它确实只是一个“带有物品掉落系统的免费游戏”,也没有任何引导玩家花钱购买道具才能继续玩下去的设计。

而正是这种模糊地带,为各类投机行为提供了可能性,所以这种现象其实会重复出现。

其实,回到开发者Hery 在polygon的采访中他曾说到,《Banana》只是对另一款点击游戏《蛋》的模仿罢了,只不过这款游戏没有设计物品交易。

而当《Banana》证明了虚拟物品交易这种商业模式不仅可行还会出圈后,也有开发者开始效仿,推出类似的挂机收集游戏。虽然Steam平台的虚拟物品市场在助推这种趋势发展,但关键在于,当足够多的玩家相信某个虚拟物品有价值,那它就真的具备了价值,哪怕这个价值建立在非常脆弱的基础之上。

结语

回顾《Banana》的整个生命周期,这个60MB的小游戏揭示了Steam这个全球最大游戏平台上,一直存在却又难以根除的灰色地带。

对玩家而言,“游戏性”与“投机性”的边界早已模糊。当一款游戏的核心乐趣不再来自于游戏本身,而是来自于虚拟物品的价值投机时,这种扭曲的游戏体验本身就值得深思。有趣的是,在《Banana》崩盘后,仍有玩家在Steam评测中回味着这款游戏,甚至认为这是一款“工位挂机佳作”

而从开发者的角度看,Steam平台售卖准入门槛也是低得惊人,仅需100美元作为保证金。这种宽松政策在孕育创新的同时,也为各类投机行为大开方便之门。从“空壳游戏”到虚假入库CD-KEY,再到水平参差不齐的“蹭热门“游戏,平台规则给了开发者还有投机商家们在边缘不断试探的勇气。

最典型的案例是一款名为“刺客信条:幻景”的游戏突然出现在Steam商店,售价高达200多元。乍看之下,游戏页面用AI生成的封面和经过精心包装的描述都颇具欺骗性。然而购买者在Yotube平台上传了自己购买、下载的全过程,得到的却是一个连 exe 可执行文件都没有的空壳包,整个游戏文件还不到100MB。

 

Youtube博主:Patrick Steel

这类“空壳游戏”的获利手法颇为隐蔽。开发者可以为游戏申请大量CD-KEY,然后以极低价格打包到第三方平台的礼包中销售。由于很多购买者往往将这些游戏躺在库存里吃灰,一时间竟也难以发现自己买到了“一包空气”。

国内的Steam灰色地带则更是本地化了一些,由于Steam在中国大陆的连接问题,一些假冒平台得以趁虚而入。它们不仅提供假游戏,还会窃取用户账号信息,用于后续的租号、倒卖等灰色产业链。因此还带出了国内“电子文盲”的现象。

《Banana》的成功,某种程度上也反映了这种现象,当一个如此简陋的游戏都能获得巨大收益时,又有多少开发者/二道贩子商家能抵挡住诱惑?而对Steam平台来说,这是一个两难的困境。一方面,宽松的管理政策确实催生了大量优秀的独立游戏,让创新得以野蛮生长;另一方面,这种自由也不可避免地带来了诸多乱象。

从虚拟物品市场的投机炒作,到假冒游戏的欺诈行为,再到利用平台机制进行的各类“套利”行为,这些都是自由度带来的负面效应。更令平台矛盾的地方在于,过度监管会扼杀创新,而放任自流会滋生乱象。这是一场永无止境的猫鼠游戏。

有意思的是,就在本文完稿时,我在Steam商店又找到不少类似的“点击收集”游戏,同时还出现“送4090显卡”这种诱人条件的挂机游戏。

因此,规则与漏洞确实永远共存。Steam平台上的每一次规则完善都会催生新的突破方式,每一次漏洞修补都会出现新的钻空机会。

而玩家和开发者双方都在类似事件中吃一堑长一智,最终做出理性的判断和选择。这就是《Banana》带来的启示,就像老司机才需要多看看道路安全警示录像来提高警惕一样。

 
本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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这只是Steam平台虚拟经济体系中的一个缩影,揭示了这个全球最大PC游戏平台上长期存在的灰色地带。

文|游戏茶馆

一个60MB的游戏是如何在三个月内创造出80万同时在线的奇迹?这或许要从一根被炒到2655元的“赛博香蕉”说起。

2024年4月23日,一款名为《Banana》的免费游戏悄无声息地登陆Steam平台。游戏的全部内容仅有一根挂在屏幕正中央的香蕉,玩家唯一能做的就是点击它让上面的数字+1。

按理说,这样一款比“小红车”(Wallpaper Engine:壁纸引擎)都不如的极简游戏本应淹没在Steam庞大的游戏库中,可就在短短两个月后,它却创造了一个令人瞠目结舌的记录:在6月19日(彼时黑神话还未发售)达到917,272的在线玩家数,仅次于《CS2》,一时成为Steam第二热门的游戏。

然而,这个夸张在线人数不完全真实,根据《Banana》开发者之一Hery接受外媒Polygon采访时透露,在游戏最初突破14万在线人数时,玩家仅占三分之一,其他都是机器人账号。

但到底是什么风,把机器人账号都吸来了?

5月下旬,通过在Steam社区卖香蕉赚到了黑神话(268元+)的帖子出现在小黑盒社区引发轰动。比如这位玩家在游戏中获得了爆率仅0.012%的纯金大香蕉,挂在Steam市场上的售价高达2655元。

约等于买10个黑神话

要知道,这可是一个完全免费的游戏,玩家唯一需要付出的成本,仅仅是挂机的时间长短罢了。这款简单的点击游戏,为何就能撬动起Steam数以百万计的资金流动?

01 万众狂欢的背后

这款游戏的基础规则很简单:每3小时掉落一个普通香蕉,每18小时掉落一个稀有香蕉。这个简单又普通的游戏机制,却在Steam平台上掀起了一波又一波的赚米传说。

以6月2日“钻石香蕉”(Diamond Banana )1152元售出为代表,类似晒出自己卖出香蕉价格的帖子开始出现:

而这些“成功经验”的传播,又吸引了更多人入场。

有趣的是,《Banana》的开发者似乎深谙“割韭菜”之道。他们不断推出限定款香蕉,比如“10K纪念版”只在24小时内掉落,又比如某些超稀有品种的掉率低至0.012%。每当新品种上线,社区里就会掀起一阵“挂机潮”。

六月中旬,Steam平台的在线人数排行榜上,这款连独立游戏都算不上的《Banana》,居然排在了《艾尔登法环》的前面。而“市场分析”也开始出现:哪种香蕉正在升值,什么时候该抛售存货,甚至有人整理出了“专业建议”在各个社区中传播。

 

当然,质疑的声音从未停止,但在“挂机就能赚钱”的诱惑面前,疑惑和警告显得苍白无力,毕竟,当玩家每天都能看到别人晒出的收益截图,谁还会在意那些“理性分析”?

而开发团队的一系列操作更是对他们火上浇油,5月21日,《banana》官方进行了一次大规模的回购,这一举动验证了虚拟香蕉真可以卖出去,也更坚定了玩家们的信心。

官方这一操作导致玩家突增到18,562人

02 泡沫的破灭

风向的转变来得猝不及防。9月初,《Banana》开发团队发布了一则看似普通的更新公告:推出“合成系统”。

表面上,这是为了“强化游戏的收藏属性”——玩家可以用10个相同品质的香蕉,合成一个更高级别的香蕉。

但这个简单的机制改动,击碎整个香蕉市场的蝴蝶翅膀。更新的第二天,市场就出现了剧烈波动。原本售价高达2000多元能买十个黑神话的金香蕉,在短短24小时内暴跌至200元以下。

更令这些赛博投机者绝望的是,开发团队还推出了“代币”机制,每次合成需要消耗一个代币,新玩家可以免费获得300个,后续则需要在商店购买。看似温和的限制,实际上彻底打破了市场的供需平衡。当大量玩家开始利用免费代币疯狂合成,市面上的稀有香蕉数量激增,原本“稀缺”的价值支撑轰然倒塌。

仅在更新后的一周内,先前的稀有虚拟香蕉价格纷纷遭到腰斩。而那些还在社区里高喊“抄底”、“看好后市”的声音,也在市场的持续下跌中逐渐消失,转而出现“庆幸被人接盘”、“反正挂着也挺好看”的转向。

最讽刺的是,当泡沫破灭时,连带着游戏的真实在线人数也暴跌至巅峰时期的十分之一。对大多数人而言,《Banana》从来就不是一款游戏,而是一场披着游戏外衣的投机狂欢。当狂欢结束时,留下的只有一地鸡毛,和无数懊悔莫及(还未察觉到不对劲)的“接盘侠”。

03 灰色地带

《Banana》事件并非孤例。实际上,这只是Steam平台虚拟经济体系中的一个缩影,揭示了这个全球最大PC游戏平台上长期存在的灰色地带。

首先,Steam钱包的封闭性是催化剂。玩家在平台充值的资金无法直接提现,只能用于购买游戏或虚拟物品。每笔虚拟物品交易,Steam抽取5%,开发商获得10%。这种分成比例某种程度上激励了开发者设计“饰品经济”。

这看似是为了保护游戏生态的规则,却催生出了大量“倒余额”的需求。在《CS:GO》的早期,就常有玩家在第三方平台通过售卖高价值皮肤来规避15%的Steam平台手续费,将Steam余额“转现”。

一个名为“野荷”的AK-47饰品被一位中国用户以1095000元高价买走

从《CS:GO》的武器皮肤到《DOTA 2》的英雄饰品,开发者不断尝试通过饰品交易来获取持续性收入,而玩家们则在二级市场赚点“外快”。稀有香蕉本质上也在扮演着类似的角色,越多人交易,开发者就会有越多抽成。《Banana》更多被人诟病的地方是,这种简单的点击、挂机玩法和其高价的虚拟香蕉毫不匹配,可玩家争相入场的原因是什么?

说白了就是一场精心设计的击鼓传花游戏。

而这种运作模式也自然让有些人想到“庞氏骗局”这个发生在20世纪初的金融诈骗案例至今仍被频频提起。其核心手法是以投资名义招揽资金,用后期投资者的本金支付早期投资者的“收益”。

1920年查尔斯·庞兹的照片,庞氏骗局就是取名自他

表面上看起来与正常投资无异,但实际上是通过不断吸引新玩家入场来维持资金链,直到无法持续扩张时轰然崩塌。虽然《Banana》本身并非传统意义的庞氏骗局,但这种依赖后来者接盘的模式,本质上是惊人的相似。

开发者通过人为制造稀缺性(比如《Banana》的0.012%掉率),控制物品供给(通过官方回收等手段),来维持虚拟物品的价格。而玩家们则在这个体系中扮演着“接力跑”的角色——每个人都希望自己能在合适的时机接棒,再在更高的价位传递出去。更深层次来看,这反映出Steam平台规则的某些局限性。

虽然Steam禁止NFT和区块链相关游戏,但类似《Banana》这样的项目依然能够在规则边缘试探。因为从实际操作层面看,它确实只是一个“带有物品掉落系统的免费游戏”,也没有任何引导玩家花钱购买道具才能继续玩下去的设计。

而正是这种模糊地带,为各类投机行为提供了可能性,所以这种现象其实会重复出现。

其实,回到开发者Hery 在polygon的采访中他曾说到,《Banana》只是对另一款点击游戏《蛋》的模仿罢了,只不过这款游戏没有设计物品交易。

而当《Banana》证明了虚拟物品交易这种商业模式不仅可行还会出圈后,也有开发者开始效仿,推出类似的挂机收集游戏。虽然Steam平台的虚拟物品市场在助推这种趋势发展,但关键在于,当足够多的玩家相信某个虚拟物品有价值,那它就真的具备了价值,哪怕这个价值建立在非常脆弱的基础之上。

结语

回顾《Banana》的整个生命周期,这个60MB的小游戏揭示了Steam这个全球最大游戏平台上,一直存在却又难以根除的灰色地带。

对玩家而言,“游戏性”与“投机性”的边界早已模糊。当一款游戏的核心乐趣不再来自于游戏本身,而是来自于虚拟物品的价值投机时,这种扭曲的游戏体验本身就值得深思。有趣的是,在《Banana》崩盘后,仍有玩家在Steam评测中回味着这款游戏,甚至认为这是一款“工位挂机佳作”

而从开发者的角度看,Steam平台售卖准入门槛也是低得惊人,仅需100美元作为保证金。这种宽松政策在孕育创新的同时,也为各类投机行为大开方便之门。从“空壳游戏”到虚假入库CD-KEY,再到水平参差不齐的“蹭热门“游戏,平台规则给了开发者还有投机商家们在边缘不断试探的勇气。

最典型的案例是一款名为“刺客信条:幻景”的游戏突然出现在Steam商店,售价高达200多元。乍看之下,游戏页面用AI生成的封面和经过精心包装的描述都颇具欺骗性。然而购买者在Yotube平台上传了自己购买、下载的全过程,得到的却是一个连 exe 可执行文件都没有的空壳包,整个游戏文件还不到100MB。

 

Youtube博主:Patrick Steel

这类“空壳游戏”的获利手法颇为隐蔽。开发者可以为游戏申请大量CD-KEY,然后以极低价格打包到第三方平台的礼包中销售。由于很多购买者往往将这些游戏躺在库存里吃灰,一时间竟也难以发现自己买到了“一包空气”。

国内的Steam灰色地带则更是本地化了一些,由于Steam在中国大陆的连接问题,一些假冒平台得以趁虚而入。它们不仅提供假游戏,还会窃取用户账号信息,用于后续的租号、倒卖等灰色产业链。因此还带出了国内“电子文盲”的现象。

《Banana》的成功,某种程度上也反映了这种现象,当一个如此简陋的游戏都能获得巨大收益时,又有多少开发者/二道贩子商家能抵挡住诱惑?而对Steam平台来说,这是一个两难的困境。一方面,宽松的管理政策确实催生了大量优秀的独立游戏,让创新得以野蛮生长;另一方面,这种自由也不可避免地带来了诸多乱象。

从虚拟物品市场的投机炒作,到假冒游戏的欺诈行为,再到利用平台机制进行的各类“套利”行为,这些都是自由度带来的负面效应。更令平台矛盾的地方在于,过度监管会扼杀创新,而放任自流会滋生乱象。这是一场永无止境的猫鼠游戏。

有意思的是,就在本文完稿时,我在Steam商店又找到不少类似的“点击收集”游戏,同时还出现“送4090显卡”这种诱人条件的挂机游戏。

因此,规则与漏洞确实永远共存。Steam平台上的每一次规则完善都会催生新的突破方式,每一次漏洞修补都会出现新的钻空机会。

而玩家和开发者双方都在类似事件中吃一堑长一智,最终做出理性的判断和选择。这就是《Banana》带来的启示,就像老司机才需要多看看道路安全警示录像来提高警惕一样。

 
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