最近这几年,Steam的崛起已经成为了一股不可忽视的潮流,Steam针对中国也不断发力,形成了巨大的群体效应,以至于腾讯TGP(Tencent Games Platform)不断变化,频繁出招布局。
TGP隶属于腾讯互娱旗下的团队,其囊括了腾讯全平台的游戏,支持游戏管理,加速游戏,保护游戏,免密码一键登录以及下载更新游戏等功能。那么Steam为什么会引起腾讯的警觉和应对?腾讯TGP有哪些布局?优劣何在?
分析这些,我们可以窥见游戏领域未来新的发展趋势。
STEAM的崛起
Steam是一个整合游戏下载平台。2002年,Steam系统与CS1.4 Beta一起问世。至目前为止,Steam的运作十分成功广泛,无数游戏发行公司的游戏在此平台上发行、更新。
在Steam推出之前,VALVE公司在进行游戏更新时遇到了难题。例如:其中一个《反恐精英》游戏的更新导致了大量在线玩家掉线。在此之后,VALVE团队决定要制作一个平台软件,游戏可经这个平台自动更新,亦可使用整合了的反盗版及反外挂系统。在正式制作前,Valve公司曾接触多个公司以合作开发平台,当中包括微软、雅虎及RealNetworks,但全都拒绝,结果VALVE只能自行搭建这么一个平台,当时谁也没能想到,Steam发展到现在居然具有了如此巨大的能量。
Steam之所以崛起,是因为在一个关键的时期做了别人意想不到的事情。
第一是解决了盗版问题。盗版猖獗多年已经是地球人都知道的事情了,PC大作可以依靠知名度获取一定销量,但中小制作游戏基本难逃被盗版的命运,这成为了长期困扰中小团队的一大问题。
Steam通过不断频繁升级一定程度上解决了这个问题,这使得大量独立游戏开发者可以放心大胆去制作游戏,盗版泛滥的时代难以重现。
二是低廉的价格和不断的打折活动。Steam自推出后大量独立游戏售价只有几美元,每年都有大量优惠活动,一些优惠活动会将一些游戏打包出售,平均下来单个游戏的价格甚至低到不足1美元,一些大作在发售一段时间后价格低到只有两折或者三折的地步。
三,Steam平台上的正版文化氛围也是其他游戏平台难以比拟的。Steam为全球玩家构建了一个统一的平台,一旦进入这个圈子就会被这种氛围所感染,你可以在游戏中进行交易和结识朋友,还能够进行热烈讨论,甚至还能发帖膜拜某个名人,于是乎就聚集到了越来越多的用户,那个时候根本没有人想到在PC上面去建立这样一个包罗万象的数字发行平台。
根据今年1月6日据SteamSpy创始人发布的博客显示,2016年Steam平台付费游戏市场规模为35亿美元,同比持平,新游戏发布数量为5245款,是Steam发布以来新游戏出现最多的一年。
STEAM在中国的用户数和政策
根据腾讯互娱今年年初发布的《Steam 2016年度数据盘点》报告显示:2016是Steam快速成长的一年,相比2015年用户数增长64%;2016年,更是Steam中国区玩家快速增长的一年,全年用户增长幅度高达92%,完成对巴西和德国反超,稳居Steam玩家数第三,占比达到5.61%。美国和俄罗斯依旧霸居前二,玩家占比分别达到16.53%和10.88%。
国内Steam用户数目增长所带来的最直观的表现就是大量游戏在国内销售火爆。以最著名的GTA5为例,根据SteamSpy网站的统计结果,截止到2016年11月的时候,在Steam平台上销售的《GTA5》总量超过530万份。按照区域来划分,美国以约20%的占比位列第一,而中国区销量所占的份额为12%,仅次于美国。
针对中国市场,Steam还特别推出了中国价格区和人民币结算。
2016年年底的时候,Steam正式开通中国价格区,国区内的玩家可以直接使用人民币结算购买游戏,而不再需要像以前一样用美元结算。在开通中国价格区后,所有游戏都经过了重新定价,价格比以前低了很多,这个举措引了越来越多的用户,并且在最近Steam国区不断推出各种打折活动,令不少玩家纷纷做出“断手”之举,以至于玩家们提到Steam都会会心一笑,然后说出“G胖的阴谋”或者“买买买”之类的梗,形成话题式的口碑效应。
现在中国玩家购买游戏也更加方便,定价直接以人民币显示,结算时可以选择银联或支付宝支付抑或是其他方式。各界普遍认为此次Steam中国区的开放对国内单机游戏市场的繁荣和正版意识的培育起到了不可估量的作用。
正是因为如此多的用户,所以我们现在可以看到越来越多的Steam游戏都推出了官方中文,甚至还有一些国外游戏加入了中文语言后销量不断上涨,例如在前不久,国外的塔防RPG游戏《守护者冒险》(Defender's Quest)的开发者Lars Doucet在Gamasutra发表了一篇博客文章,从游戏实际销售数据的角度分享了游戏汉化后对销量的影响,在文中他提到,当他在游戏中更新了简体和繁体中文后,在Steam上进行了一周的5折促销,效果非常显著。
结果:中国成为了该作销售额最高的区域,不仅仅是销量第一,同时收入也是第一。不管从哪个角度来看,Steam都在中国掀起了一股旋风,可谓是气势如虹。
腾讯TGP的布局
腾讯TGP平台官网在3月5日发布了一条公告,从今年3月起,TPG中的手游和页游将计划在1个月后全部下架。其中,TGP手游将移至“腾讯手游助手”,而TGP页游则移至QQ游戏大厅。根据官方说法,之后TGP手游业务将全面升级为“腾讯手游助手”,并将“腾讯手游助手”作为品牌独立运营。
今年2月份时,腾讯曾在TGP上发布了一个问卷调查,里面有一个问题为“是否使用过Steam”。对于使用过Steam的玩家,后续问卷还提到了平台的改名问题,目的是“让玩家感受到这是一个‘全球游戏玩家与厂商的综合服务平台’”。
结合这次TGP的大幅调整和之前的调查,看起来腾讯似乎有意将TGP打造成类似于Steam的游戏发行平台。就在前不久有一些国内的社交网络用户称有一批独立游戏将会上架TGP,包括前段时间很火的《流放者柯南》以及《返校》等,多达数十款。还有人表示自己收到了腾讯关于《星露谷物语》等独立游戏的调查问卷。有趣的是,就在最近,腾讯高调宣布了《星露谷物语》中文版登陆TGP平台的消息。
在此之前TGP就经历过剧烈变化。
对于腾讯的游戏用户而言,老版TGP更多像是一个游戏盒子,并不是刚需,玩家们并不是那么在意其存在的意义和价值;而对于非腾讯的游戏用户,他们更是完全不了解TGP是什么。而TGP平台所包含的内容更是五花八门,甚至可以说有些杂乱。端游、手游、页游混杂,缺乏侧重点,还涉及到网络加速功能,辅助插件功能,以及安卓模拟器功能,所以令人感到茫然无措。对于游戏开发商来说这意味着平台的服务不够专注和专一,相应的,受众群体就不会像Steam那样稳固和忠诚。
其实早在去年,腾讯旗下游戏平台TGP就完成过一次转型战略,升级为综合游戏发行平台,除了原有的网游,还将开放第三方游戏的接入,引入单机及联机对战游戏。
当时,腾讯互动娱乐游戏平台与社区产品部TGP产品总监王伟光、运营总监钟畅波就表示,转型后的TGP平台将涵盖单机、网游、页游、手游以及VR/AR游戏的综合发行平台,除去原有的网游页游和手游服务外,还引入第三方正版单机,未来的业务重心是PC游戏,包括单机和网游的发行和运营。
如今将手游和页游从平台中分离,更是加速了向这方面发展的趋势。
“TGP的转型,是洞察到国内玩家日益提高的对游戏品质的要求、对创新玩法的期待,也是TGP自身发展达到一定阶段后,对未来业务布局作出的战略完善。”
这里谈到的“国内玩家日益提高的对游戏品质的要求”,无疑是指玩家对于优秀正版游戏的支持度正在不断提高,其中Steam平台在中国地区的崛起起到一定的推动作用。
正如前面谈到的数据所显示的那样,Steam如此多的用户数量和巨大的营收,不可能不引起中国游戏公司的领头羊腾讯的注意。
中国区Steam用户已经高达1150万,这个数据虽然距离现在国内人气最高的《王者荣耀》可怕的2亿注册用户和5000万DAU(日活跃用户数量)还有着相当距离,但是这个数据就中国的单机游戏领域来看也是非常可观的一个数字,比起索尼和微软的主机入华还在苦苦挣扎而言,Steam在中国显然已经取得了不错的成绩。
这是因为相比起主机游戏和3A大作来说,Steam的独立游戏进入门槛更低。如果要玩PC上最新的单机大作《质量效应:仙女座》和《幽灵行动:荒野》,你需要购买一台价格不菲的高配置电脑;如果要玩《地平线:零之黎明》和《仁王》等PS4独占大作,你需要购买主机和电视,这也需要不低的开销;但是你只要有一台集成显卡的低配电脑,就可以玩到Steam上大量的独立游戏,例如《传说之下》和《挺进地牢》,或者是《我的世界》和《火箭联盟》这样的超高人气之作。
手游之所以可以快速崛起,就是因为进入门槛低,到达性高,几个朋友一起聚会就可以拿出手机开黑几把《王者荣耀》,这种便捷性其他平台望尘莫及,从这个角度来看,Steam上的独立游戏几乎仅次于手游的到达性,理论上一台两千元出头的笔记本电脑就可以办到。
更何况Steam在中国的用户数量肯定还会不断增长,潜力非常巨大,再加上不少中国独立游戏人和独立游戏公司也开始纷纷登陆Steam,这个市场未来到底能够发展到何种程度,谁也难以预料。
这也正是为何腾讯要把TGP打造成一个和Steam类似的平台,而TGP除了付费比Steam要快捷方便之外,界面也要更接地气更加亲民。此外TGP是本土公司,服务器架构在国内,对于一些游戏的优化也更好一些,例如一些玩家就提到《饥荒》的TGP版体验比Steam版要流畅一些。
现在有一种观点认为腾讯打造TGP更多是为了名声之故,腾讯已经赚得盆满钵满,如此大费心力去做TGP,是为了洗白自己长期以来的山寨名声,成为一家“真正受人尊敬的企业”,这种看法不能说没有道理,但是可能并非腾讯的真正关键核心所在。
中国有一句老话叫做名利双收,而腾讯TGP除了要名声,很显然也是要利的。
腾讯在端游市场凭借LOL和DNF以及CF、《逆战》等游戏确立了霸主地位,在手游领域也有《王者荣耀》等游戏,而且腾讯现在推出了平台化战略,代理发行了国内盛大等公司多款手游。按照常见思维来看,腾讯应该是高枕无忧了。
但是腾讯凡事都是未雨绸缪先行一步,具有极大的危机感,这从移动互联网刚开始兴起腾讯就不惜耗费巨大人力物力财力去做微信即可看出。并且,马化腾也多次提到腾讯要在对手打败自己之前先内部出现一个革新化的产品,微信就是在这种思路背景下诞生的。
同样的,在目前端游和手游市场渐趋平缓的情况下,Steam带动的不断增长的中国单机游戏用户显然是未来的一个新兴市场,如果腾讯放弃了这部分用户,那么很可能未来会遭受巨大损失。这绝非危言耸听,一旦在国内PC单机上出现一个类似《我的世界》或者类似于手机上的《贪吃蛇大作战》那样的超级爆款游戏,这个领域就会发生巨大的爆炸性变化,前不久H1Z1的突然走红也能说明很多问题。
进一步来看,这也是腾讯最近这几年泛娱乐战略和开放化战略的深度延伸。
早在几年前,腾讯就提出了泛娱乐的概念,这些年在腾讯的各种大会上,腾讯的高管多次阐述这个话题,并且泛娱乐也已经成为了游戏圈一个热门话题。
纵向来看,泛娱乐就是要打通游戏、动画、电影、周边各个不同类型之间的壁垒。横向来看,就是要打通同一类型中不同领域之间的壁垒,以游戏来说就是要获得更多综合类玩家,从未来趋势来看也是如此,现在很难再看到只玩单个平台游戏的玩家,一个玩家可能会玩端游也玩手游,以及PC单机,还可能也会去选择主机游戏,而且现在以PC为代表的设备也泛娱乐化了,一个玩家在电脑上可以玩端游和安卓模拟器,也可以玩PC单机和一些老的主机游戏的模拟器。
这都说明泛娱乐已经势不可挡,作为多年专注于此的腾讯来说,自然也看到了这一趋势。
就开放化来说,笔者认为,腾讯通过TGP布局的真正用意还是希望通过培育玩家和市场,并联合国内一众单机游戏开发者一起把正版单机市场做大做强。
腾讯最近这两年为了覆盖更多用户,做的类似名利双收的事情并不在少数,例如收购supercell和入股瑞典游戏开发商Paradox Interactive,尤其是入股后者引发外界联想,毕竟Paradox Interactive主要就是研发单机游戏,旗下《城市:天际线》推出两年后销量已经高达350万份,而且Paradox Interactive已经有数款游戏登陆TGP了。
TGP的优劣何在?
TGP比起Steam而言有着用户数量、腾讯运营经验丰富以及登陆购买付费整个体系的成熟三大优势。
首先是在用户数量上,TGP对外宣传拥有1.8亿注册的用户,该数字是Steam中国区用户数量的18倍,而日活跃用户数量也超过3000万。如此庞大的基数自然是一笔巨大的财富。
其次腾讯和TGP相较于V社和Steam,在中国地区游戏的运营上无疑拥有更多成熟经验和资源。TGP之前一直为腾讯旗下的游戏服务,因此无论在运营推广乃至于技术等各个方面都积累了相当丰富的经验。有不少玩家都反映TGP上的《饥荒:联机版》相较于Steam上的版本更为稳定更为流畅。
最后是腾讯一系列游戏、社交、支付账号已经打通,这样将会为TGP带来大量优质的用户。并且在支付手段上,TGP采用了多种常见的支付方式,这可比Steam快捷方便多了。加上在TGP上不少玩家已经是腾讯其他游戏的付费用户,因此TGP上用户付费的门槛远低于Steam,再加上无法言说的缘故,Steam是不可能光明正大入华的,这就给了TGP很大的机会。
但是TGP也有着自身的劣势,分别是市场开拓难和用户教育。
市场开拓难主要是因为对于硬核深度玩家和国内独立游戏开发者来说,腾讯就代表了山寨和劣质,在这两大群体的心目中,腾讯长久以来的形象是固化而不变的,相比之下,打造了半条命系列和DOTA2的V社在两大群体心目中的地位要高很多,腾讯要想说服两大群体加入TGP,难度不小。
就硬核深度玩家而言,他们忠诚度非常高,并且已经习惯了Steam的生态氛围,这从国内不断出现众多Steam社区以及工具化应用即可看出。
虽然《饥荒:联机版》首月销量突破100万份,并且TGP未来会出现过百款单机游戏,但是腾讯要想说服这些比较挑剔的硬核深度玩家,难度还是非常高的。
这又是腾讯必须要去做的事情,毕竟这些玩家大量入驻TGP才能形成良好的讨论交流氛围,看看TAPTAP就知道核心玩家起到的作用是多么巨大了。
就独立游戏开发者来说,腾讯已经拿出了很多举措,最典型的就是腾讯的游戏开发者平台GAD推出了独立游戏开发者扶持计划且举办了独立游戏开发者大赛,腾讯高管曾透露,该计划是为游戏行业中的中小型游戏开发团队量身定制的,除了提供技术、资金、推广、发行等全方位的具体扶持服务,还能比较全面地就中小型游戏开发团队在其面临的困难和短板问题上提供相应的解决方案。
用户教育问题主要是针对TGP上大量的轻度用户而言,不可否认,TGP对外宣传有1.8亿注册用户,但是其中有大量轻度用户,要使得这些用户转化成中度或者重度用户,腾讯除了需要吸引大量硬核深度用户带动起氛围之外,对轻度用户的教育成本也不可忽视,例如要让那些玩《英雄联盟》和DNF的用户去玩《星露谷物语》和《节奏地牢》,还是有一定难度的。
但是目前斗鱼上面已经出现了在直播间直接跳转购买正版游戏的情况,而腾讯在之前不断注资入股斗鱼,所以腾讯是否会通过直播的形式来推广TGP游戏,相当值得关注,如果操作得当,这很可能将成为腾讯的杀手锏。
再加上当下国内已经有不少电竞相关公司通过开设公众号或者别的形式向自己的电竞用户推荐Steam游戏,这种形式也有着借鉴意义。
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