“全民”手机游戏《王者荣耀》受到几则青少年成瘾的负面新闻影响,日前连续推出防止青少年沉迷的措施。除了实施实名制、游戏限时之外,还推出“成长守护平台”,家长可借助该平台绑定孩子的QQ和微信,查看其游戏时间以及消费记录,还可一键禁玩。
自网络游戏大行其道开始,关于青少年网络游戏成瘾的争论几乎从未停止过。每当提及此话题,社会舆论大都鲜明地划分成两派:一边是以父母、老师,政府和媒体为代表的权威,主张游戏是一种纯粹堕落的娱乐消费,甚至会造成无力控制的精神类疾病;另一边是以年轻人为主体的网络社群,主张游戏本身无害,只是因为玩家个人意志的薄弱才造成了各种问题。
然而,这样的舆论环境下,双方几乎都没有质疑过“网络游戏成瘾”的命题本身:这一命题是否成立,实则是一个值得探讨的问题。
从制造愉悦到缓解焦虑:游戏的畸变
随着电子信息技术的兴起,电子游戏也逐渐崛起,并成为喜闻乐见的娱乐方式。从当年座无虚席的网吧到如今“埋头苦练”的手机族,电子游戏逐步变成日常生活中常见的风景。据2016年的游戏产业报告显示,截止到2016年底,中国游戏用户规模达到了5.66亿人,几乎占到总人口的1/3。至此,电子游戏几乎被公认是一种极其廉价又便捷的娱乐方式——用一小时几毛钱的点卡乃至几十块的道具,轻易满足了玩家探索虚拟世界的愿望。
然而近年来大行其道并频频引发“上瘾”争论的手机游戏,如《王者荣耀》和《阴阳师》,和强调内容探索、玩家操作的传统电子游戏非常不同,这些手机游戏都具有极其强烈的“反游戏性”,即游戏性(内容设定成熟度,玩家操作空间,游戏内职业平衡等等)非常低,基本上只是一种用于缓解焦虑的正向反馈机制。换句话说,它们从本质上来说并非游戏,反而更像是一种通过不断的肯定和赞扬来留住玩家的安慰体系。近年来大火的手机游戏大都如此,并或多或少有着如下特点:
简单:大部分手机游戏都很简单,部分游戏甚至简单到“愚蠢”的地步。它们以极其重复又简单的操作为主,如选择卡牌。《王者荣耀》等手机游戏的玩家对游戏的低门槛现象并不陌生。由于不需要太多知识和智力,有非常多年龄较小的玩家参与,“小学生游戏”成为玩家们之间熟悉的调侃。同时,过于简单的操作导致探索游戏的玩法本身变得了无生趣,靠消耗时间和金钱拼运气“取胜”变成了游戏的关键。
赞扬:手机游戏鼓励玩家的每一次行动,激励玩家下一步行为。几乎是“一步一赞扬”,恨不得每一次点击对应一个成就。除此之外还有无处不在的排名系统,如地区排名、玩家排名、微信好友排名等等,进一步把游戏的目的从“获得乐趣”变成“获得奖励”。
碎片化: 为了侵占当代社会被碎片化的各种短暂的空闲时间,适应当代快节奏生活,一般没有太长的剧情,甚至没有剧情。采取回合制,每一回合很短。以《王者荣耀》为例,最快6分钟即可投降,一般情况下一盘也不过20分钟左右。“这么短的时间也没什么别的可以做,不如玩游戏吧”,成为了离开网络就变得焦虑的当代人群空闲时间的最佳选择,于是课间来一盘或者上班路上“开黑”几把,逐渐成为一种常态。
这种无脑“游戏”的流行不只在中国出现,早在前几年,美国以讽刺社会流行文化和时事著称的动画剧集《南方公园》,就常常将矛头指向手机游戏。动画除了点破这些游戏的本质为无脑的正向反馈之外,还指出它们常常运用一些手段来增加盈利,例如用较长的道具冷却时间加强用户焦虑,迫使其付费购买道具;或者在游戏中划分用户等级,为付费高级玩家提供更好的道具和服务。
当社会大众,尤其是不了解游戏的父母们还把玩家的行为定义为享受低级娱乐时,电子游戏已经悄然走向“获得愉悦”的反面。游戏产业通过入侵日常生活中的碎片时间来试图获取利益。玩家们似乎不这么在意内容了,他们正被时间焦虑、身份焦虑和重重的社会压力驱使着,一次又一次点击图标以获得赞赏和肯定,一种新时代的“赞扬机器”就这么裹着糖衣诞生。
网络成瘾,被污名化的“病症”
十七年前,有一篇名为《电脑游戏,瞄准孩子的“电子海洛因”》的新闻报道,如此描述网络游戏: “这电脑游戏就是毒品,就是海洛因4 号……孩子一迷上了,自己就会变坏。” “整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩变成抢劫犯、小偷,女孩变成三陪小姐。”
时过境迁,虽然人们一般不再用“毒品”这么激烈的词汇来形容网络游戏,“网瘾少年”这一次却依旧包含着太多污名。
目前主流的社会言论倾向于认为,网络成瘾的人不是已经成为现实社会中的失败者,就是正在成为失败者的路上。他们当中网瘾严重的,甚至可能成为罪犯。
然而,网瘾,这头家长眼中的洪水猛兽,其实并无任何科学依据。“网络成瘾”一词起源于美国精神科医生伊万·戈登伯格参照赌博成瘾定义归纳的诊断标准。这之后,美国精神疾病学界经过争论,认为网络成瘾不是精神病。目前国际精神医学通用的两大诊断体系——《国际疾病分类与诊断要点(ICD)》和《美国精神疾病诊断与统计手册(DSM)》,均没有将“网瘾”定为精神疾病。
在“网络成瘾”并未被证实的情况下,一方面,很多年长一辈出于对新兴技术的不了解和焦虑,粗暴地把长时间上网的归结为负面行为。于此同时,媒体上的污名化也如火如荼,主要呈现是以部分覆盖整体的方式。纵观关于《王者荣耀》的报道,传播最广的多半是含有极端事例的内容。其中较火的一则,是一位13岁的少年为了玩游戏跳楼的故事:他被家长没收手机后从天台跳下,双腿严重骨折。醒来后第一件事就是要回账号,而那时的他连手术还没有完成。
污名群体中确实有与污名相符的少数个体,然而,一旦污名化成为群体的属性,社会便失去理性看待整体的能力。在这种歧视性评价体系的重压之下,不少游戏玩家被错误地贴上了“游戏成瘾”的标签,例如:已经比较克制的游戏行为(每天1到2小时),被家长、伴侣、朋友认为是过分着迷的表现;网络游戏上中的社交被认为是“不正常的社交”等等。即使是玩家自己,也有可能会因为舆论压力错误地认为自己游戏上瘾。
从逻辑上来看,这似乎相当荒谬,因为如果按照每天投入时间来算“成瘾”程度,很长一段时期内,电视和其他媒体成瘾的人群,都远多于网络成瘾的人群,但是社会显然没有对经历百年逐渐被制度规范的电视媒体过多忧虑。也许,当人类作为整体接受了网络作为人类文化的符号时,便不会否定这种生活方式的合理性。
另一方面,和网络游戏相关的管控举措层出不穷。从2004年提出“防沉迷系统”概念,到《网络游戏防沉迷系统开发标准》(2005)、《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(2007年)、《网络游戏管理暂行办法》(2010)……国家在制定规则方面做出了很多努力。几乎所有风靡一时的游戏里都留下了防沉迷系统的痕迹。
“网络游戏防沉迷系统”的开发宗旨,似乎说明了这种管控的目的:“目的是为了防止青少年利用过多时间在网络游戏上而荒废学业,从而增加大量社会问题。”
近年来,中国游戏产业发展迅速,游戏用户数也不断攀升。随着技术带来的社会变迁,网络成瘾是资讯社会特有的失范问题之一。权力需要用规范来整合出一个继续有效运行的社会系统,而网络的负面影响正好可以成为一个完美的标签印记。在家庭,学校和媒体话语空间中,一个污名想象体——网络成瘾产生了。欺诈行为,色情暴力泛滥,人格异化等,任何不利于实现原有社会控制的冲突,都被认为是过度接触新生事物的带来的效果,网络问题和网络成瘾问题成为彼此混淆的概念。虽然事实上并没有任何实例证明社会问题和网络成瘾的关系——在美国近五年的数据统计中,游戏发行量上升了四倍,犯罪率却在下降。
在社会由现实的一元性向现实-虚拟的二元性转型完成之前,“网瘾少年们”还需要走一段漫长的脱离污名过程。
为什么需要“防沉迷”的总是青少年?
“即使是一个’破罐子’,也要成为价值连城的’破罐子’。“名震一时,广受众多家长信赖的“网瘾治疗师”杨永信说。他的这句名言揭露了一个残酷的现实,即网瘾青少年之所以成为“问题”,其本质是源于社会的经济利益至上。
当今社会的整体风气充满了对金钱和权力的崇拜,在这种功利风气的影响下,个人的兴趣爱好如果不能明显有助于提升社会地位或是赚取更多利益,就会被贬为“不务正业”。所以,考量是否需要“防沉迷”的标准不在于网络游戏本身的性质如何,而在于是否能从中获利。的其最明显的表现是,几乎没有人认为职业电竞选手“网络成瘾”,需要“防沉迷”。随着高收入,经常出国比赛等优渥工作条件逐步在媒体曝光,这些每天玩游戏的电竞选手不仅没有被指责,反而成为了职业榜样。在为电子游戏辩护时,很多人也往往举出Sky、WE战队等电子竞技代表人物,他们都是在获得了世俗上的成功之后获得了社会大众的认同。
对于不能靠游戏获利的学生而言,放弃一切学习之外的兴趣爱好,成为了一种“政治正确”。强硬的“戒断”措施充分说明了家长的决心。在网瘾戒断中心,改造成功的孩子被称为“精品”。杨永信称:“帮孩子戒除网瘾只是手段,我们的最终目的是帮助家长打造’精品’孩子!”为了获得听话又爱学习的精品孩子,家长们不惜默许一些极端手段。
据中国青少年研究中心发布的《关于青少年网瘾及其戒除的研究报告》称,退伍军人是网瘾学校教员角色的主要成员,他们对学生实施军事化管理,教学方式一般运用体罚、限制人身自由、超负荷体能训练等,心理辅导几乎被抛弃,而体罚极易变成虐待和故意伤害。从公开报道可以发现,至少已经有十名以上少年被曝光因体罚等原因殒命于网瘾治疗机构。
然而,也许正是这种残酷的价值观,进一步把青少年推向了网络和网络游戏。目前,无论是作为群体公域(public sphere)的家庭和学校,还是大众公域的媒体,都缺少真正的青少年精神栖息地。青少年被看作没有自我意识的学习动物,只需要物质消费而不是精神关照——他们只被允许对学习上瘾。在重重的压抑之下,孩子们会更加急切地需求在综艺节目,武侠小说,手机短信和卡通漫画中寻找私域(private sphere)的自由。
虚拟网络世界的出现,则给追寻私领域带来了更多的动力和可能性。尼尔·波兹曼(Neil Postman) 在《童年的消逝》中提出,人类历史发展的过程中,网络时代第一次使得孩子比他们的父母接触更多的资讯,人类经验逐渐同质化,儿童与成年变得界限模糊。就这样,拥有了比父母更多资讯,感受到自己能力,但缺乏自己群体性认知的青少年,更容易寻找无目的的慰藉——他们在虚拟世界中发现了自身的存在。
然而,网络毕竟是另一经济利益至上主义盛行之处,年轻一代自发的文化认同载体变成了游戏厂商等人群谋求利益的商品。青少年们逃避了经济主导的文化进入虚拟世界,却被卷入了另一个吊诡的欠缺文化的经济系统。他们要么通过消费在这里当上“王者”,要么在“戒断”之后重拾温驯,变成良好的“新人”。
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