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游戏企业不务正业拍电影 影游联动是好生意还是好噱头?

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游戏企业不务正业拍电影 影游联动是好生意还是好噱头?

对于魔兽来说,或许背负了过亿粉丝的期待,而使得它不敢做更多的改变,也是粉丝经济带来的负累。就如武侠迷们连金庸重新修改自己著作,也会愤怒不已,甚至不肯买书、不肯看新版电视剧集一样。

近年来,《魔兽》、《愤怒的小鸟》、《古墓丽影》、《生化危机》系列等知名的游戏都被改编成电影,票房和投资回报均不错。近日,经典《洛克人》系列游戏改编成好莱坞真人电影的消息传来,再次把电影游戏推向热潮。

事实上,游戏改编的电影,其成绩很大程度上来自数量庞大的游戏玩家支持,同时也证明了一个趋势,电子游戏的内涵和外延正在不断扩展,游戏公司纷纷推进“泛娱乐”战略,IP融合趋势增强,影游跨界合作再度升温。

《洛克人》电影步入正轨

近日,关于《洛克人》电影的消息传来:二十世纪福斯已经为电影找好了导演和编剧,双方目前处于最后的沟通协商阶段。这个电影项目终于将步上正轨。

而今年刚好是洛克人诞生 30 周年之际。这个角色最初出现在 1987 年——那个红白机还盛行的时代。凭借着出色的流畅的操作、爽快的动作射击,这个蓝色小人在一众动作游戏中闯了出来。

《洛克人》在不同的系统上推出了 50 多款游戏作品,系列的全球销量突破了3 千万。游戏在全球范围的广为流行也促使了改编漫画以及动画的不断诞生。

如今电影的筹备,也让影迷们好奇,童年的情怀之作会在荧幕上发生怎样的化学反应。

实际上,由游戏改编成电影、电视剧并非首次,此前全球风靡的《生化危机》系列可以称得上是游戏改编电影领域里的代表作。尽管电影在口碑上没有得到广泛赞誉,但它们在全球票房上表现相当出色。而好莱坞近年来对于日本漫画、游戏的 IP 相当青睐:《死亡笔记》、《攻壳机动队》……

影视类作品和游戏之间的转换在当下有新的代名词——影游联动,而这种创作方式,也在悄然改变市场格局。资本入局 影游跨界合作再度升温

互联网时代流行“游而优则演”,这批新挤入影视圈的新玩家们,正在通过手中优渥的资本、试图在IP孵化和科技创新方面,重构电影行业的商业法则。

这两年游戏公司成立的影业公司数不胜数。2014年,游族网络宣布成立游族影业,公布的第一个项目即万众瞩目的科幻巨作《三体》,并在业内首提“影游联动”运营概念。在本届ChinaJoy上,游族网络与华纳游戏达成战略合作,获得著名美剧《权力的游戏》的手游改编权。

2015年,腾讯成立企鹅影业和腾讯影业,随后立即参与电影投资。2016年3月,蓝港互动跨界成立蓝港影业,除此之外还有完美世界影视、网易影业、巨人影业等。

影游联动成游戏公司主要跨界模式之一,但它既是机会也是挑战。

“真正影游联动成功的案例目前并不多,影视改编游戏作品本身并不容易,成功取决于影视受众和游戏题材是否相匹配。公司之间只有实现真正的融合,才能改善影游互动仅停留表面,游戏玩法与影视内容缺乏关联性的弊端。”伽马数据首席分析师王旭如是指出。

收入主要还靠游戏

公司为何热衷玩跨界?

跨界已成为IP变现的主要渠道之一,游戏公司尽管在跨界布局上虽然风风火火,但目前从收入结构来看,还是需要靠自身的游戏产品获取主要收益。

伽马数据近期发布的《上市游戏企业竞争力报告》显示,38家A股游戏企业中,游戏业务营收占比大于50%的大约是六成,港股游戏企业的游戏业务营收比例还要更高。从财报统计数据来看,大多数企业的主要营收都来自游戏业务,非游戏业务主要来自游戏企业通过被收并购等方式上市前,上一家企业自带的传统业务营收。

“游戏企业跨界发展,其重要原因之一是出于获取上游IP资源,争取更大主动权和议价权,为游戏产品培养用户和降低IP购买成本,或自造原创IP的原因,也有部分企业看好影视发展,拥有较好资源,能够出品优质影视作品,而不单纯为影游联动。总体来看,各企业跨界发展进度各有快慢,如果从营收角度看,游戏基本是收入占比最高的业务。”王旭指出,多类业务协同发展已经成为大多游戏企业探索的方向,未来上市游戏企业的业务结构将会进一步呈现出多元化。

游戏改编的电影往往是烂片?

那么,此前市场上有着哪些成功的“影游联动”?《魔兽》算不算?

诚然,《魔兽》,这个被称为满载“网生一代”青春岁月和回忆的IP大电影,靠着无数个玩家的支持,以首日3亿,2天6亿,成为内地影史两日票房报收最高的进口片,而到了第5天,票房已然突破10亿大关。从经济的角度上看,《魔兽》已然成功。

除了票房,还有各类衍生品,各路投资商赚得盆满钵满。然而,这依然是主要在魔兽粉中掏空钱包的节奏。

《魔兽》赢了票房,丢了口碑,最终伤害的是这个大IP。在大多数业内人士看来,它就是一部用情怀来叫卖的“粉丝电影”。一些好莱坞影评人就对此类电影冠以近乎一致的评价:游戏改编电影有着显而易见的投机取巧倾向。影视公司并不想拍出好电影,只是想赚游戏粉丝的钱。

这类诟病在其他电影中更为凸显,《愤怒的小鸟》、《极品飞车》、《生化危机》、《最终幻想》等7个游戏巨作在改编为电影后,票房多徘徊在1亿至2亿美元左右,其中《超级马力兄弟》、《最终幻想:灵魂深处》及《毁灭战士》票房均未超过1亿美元。

还有一个细节值得注意,《魔兽》上映第6天,当日票房回落到3000万,也似乎在不断证实《魔兽》只是一个粉丝电影,并达到了扩张极限。最终,超级IP《魔兽》的票房,也没有超过零IP的《美人鱼》。

业内人士指出,早前的游戏改编电影中,真正出彩的有两部,一个是《古墓丽影》,特指第一部,另一个则是《生化危机》系列电影,它们的成功在于仅仅只是借用了游戏的框架和世界观,而在故事上进行了全面的重构。

对于魔兽来说,或许背负了过亿粉丝的期待,而使得它不敢做更多的改变,也是粉丝经济带来的负累。就如武侠迷们连金庸重新修改自己著作,也会愤怒不已,甚至不肯买书、不肯看新版电视剧集一样。

“影游联动”短暂高潮 后劲不足

同样,热门影视类作品改编成游戏,又有何短板?

第一,游戏作品的开发周期过快,玩法单一、可持续内容单薄。

为了配合影视作品,很多同名游戏不得不牺牲宝贵的开发时间和研发投入,只为实现“同档期”。这样做的好处是带来了凶猛的宣传效果和初期的高下载量,但是游戏本身缺乏雕琢,游戏画面和可玩性千篇一律。

第二,重金购买IP,开发资源分配失调。

开发游戏需要钱、购买IP需要钱,当两者结合在一起,就有点悲剧了。开发商重金购买IP,只希望尽快得到回报,在这种情况下,“借鉴”和“微创新”就是最好的办法,这边学点框架,那边套点格式,最终的产品就一个词:换汤不换药。

第三,影视作品的不断推陈出新,游戏被“反补一刀”。

作为影视行业,每年所投资的影视作品非常之多,当一部作品结束之后,紧接着就会继续推出另外一部。受众的注意力跟随作品的更换而发生转变。

从这一点上来说,同名游戏还真是被“反补一刀”的感觉。毕竟,游戏的互动性需要玩家花费更多的时间来接触,游戏厂商希望玩家玩得越久越好。但新的作品又总是来得太多、太快。于是,“成也萧何,败也萧何”,“快”这个字眼,就像一把双刃剑,既让产品快速进入市场,又让它快速衰落。

以上三点让玩家和游戏之间陷入了恶性循环:越快,越烂;越烂,越快。放眼尽是渣作,玩家失去耐心。

不管是游戏还是影视

坚守精品才是王道

影视类作品火了,改编成游戏不一定会火,反之,游戏火了,改编成影视类作品也不一定会大卖。

多益网络副总裁王如洁表示:“目前市场上的一些开发商只是把影视IP游戏作品视作是一种快速套现的手段,做影视合作的目的只是想获取电影的用户,实现一个短期效益,这样的情况下难以把市场的蛋糕做大,更难以做成一个长久永续的IP、实现一个比较好的生态组合。”

“对于影游互动,只有产业之间共同去做这个事情的时候,才能对于用户体验实现一加一大于二的效果。如果游戏希望影视越火越好,影视希望游戏用户越多越好,而忽略自己的作品,并不指望能够长期经营,双方的利益可能背道而驰,这样很难发挥自己的优势。”王如洁称。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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游戏企业不务正业拍电影 影游联动是好生意还是好噱头?

对于魔兽来说,或许背负了过亿粉丝的期待,而使得它不敢做更多的改变,也是粉丝经济带来的负累。就如武侠迷们连金庸重新修改自己著作,也会愤怒不已,甚至不肯买书、不肯看新版电视剧集一样。

近年来,《魔兽》、《愤怒的小鸟》、《古墓丽影》、《生化危机》系列等知名的游戏都被改编成电影,票房和投资回报均不错。近日,经典《洛克人》系列游戏改编成好莱坞真人电影的消息传来,再次把电影游戏推向热潮。

事实上,游戏改编的电影,其成绩很大程度上来自数量庞大的游戏玩家支持,同时也证明了一个趋势,电子游戏的内涵和外延正在不断扩展,游戏公司纷纷推进“泛娱乐”战略,IP融合趋势增强,影游跨界合作再度升温。

《洛克人》电影步入正轨

近日,关于《洛克人》电影的消息传来:二十世纪福斯已经为电影找好了导演和编剧,双方目前处于最后的沟通协商阶段。这个电影项目终于将步上正轨。

而今年刚好是洛克人诞生 30 周年之际。这个角色最初出现在 1987 年——那个红白机还盛行的时代。凭借着出色的流畅的操作、爽快的动作射击,这个蓝色小人在一众动作游戏中闯了出来。

《洛克人》在不同的系统上推出了 50 多款游戏作品,系列的全球销量突破了3 千万。游戏在全球范围的广为流行也促使了改编漫画以及动画的不断诞生。

如今电影的筹备,也让影迷们好奇,童年的情怀之作会在荧幕上发生怎样的化学反应。

实际上,由游戏改编成电影、电视剧并非首次,此前全球风靡的《生化危机》系列可以称得上是游戏改编电影领域里的代表作。尽管电影在口碑上没有得到广泛赞誉,但它们在全球票房上表现相当出色。而好莱坞近年来对于日本漫画、游戏的 IP 相当青睐:《死亡笔记》、《攻壳机动队》……

影视类作品和游戏之间的转换在当下有新的代名词——影游联动,而这种创作方式,也在悄然改变市场格局。资本入局 影游跨界合作再度升温

互联网时代流行“游而优则演”,这批新挤入影视圈的新玩家们,正在通过手中优渥的资本、试图在IP孵化和科技创新方面,重构电影行业的商业法则。

这两年游戏公司成立的影业公司数不胜数。2014年,游族网络宣布成立游族影业,公布的第一个项目即万众瞩目的科幻巨作《三体》,并在业内首提“影游联动”运营概念。在本届ChinaJoy上,游族网络与华纳游戏达成战略合作,获得著名美剧《权力的游戏》的手游改编权。

2015年,腾讯成立企鹅影业和腾讯影业,随后立即参与电影投资。2016年3月,蓝港互动跨界成立蓝港影业,除此之外还有完美世界影视、网易影业、巨人影业等。

影游联动成游戏公司主要跨界模式之一,但它既是机会也是挑战。

“真正影游联动成功的案例目前并不多,影视改编游戏作品本身并不容易,成功取决于影视受众和游戏题材是否相匹配。公司之间只有实现真正的融合,才能改善影游互动仅停留表面,游戏玩法与影视内容缺乏关联性的弊端。”伽马数据首席分析师王旭如是指出。

收入主要还靠游戏

公司为何热衷玩跨界?

跨界已成为IP变现的主要渠道之一,游戏公司尽管在跨界布局上虽然风风火火,但目前从收入结构来看,还是需要靠自身的游戏产品获取主要收益。

伽马数据近期发布的《上市游戏企业竞争力报告》显示,38家A股游戏企业中,游戏业务营收占比大于50%的大约是六成,港股游戏企业的游戏业务营收比例还要更高。从财报统计数据来看,大多数企业的主要营收都来自游戏业务,非游戏业务主要来自游戏企业通过被收并购等方式上市前,上一家企业自带的传统业务营收。

“游戏企业跨界发展,其重要原因之一是出于获取上游IP资源,争取更大主动权和议价权,为游戏产品培养用户和降低IP购买成本,或自造原创IP的原因,也有部分企业看好影视发展,拥有较好资源,能够出品优质影视作品,而不单纯为影游联动。总体来看,各企业跨界发展进度各有快慢,如果从营收角度看,游戏基本是收入占比最高的业务。”王旭指出,多类业务协同发展已经成为大多游戏企业探索的方向,未来上市游戏企业的业务结构将会进一步呈现出多元化。

游戏改编的电影往往是烂片?

那么,此前市场上有着哪些成功的“影游联动”?《魔兽》算不算?

诚然,《魔兽》,这个被称为满载“网生一代”青春岁月和回忆的IP大电影,靠着无数个玩家的支持,以首日3亿,2天6亿,成为内地影史两日票房报收最高的进口片,而到了第5天,票房已然突破10亿大关。从经济的角度上看,《魔兽》已然成功。

除了票房,还有各类衍生品,各路投资商赚得盆满钵满。然而,这依然是主要在魔兽粉中掏空钱包的节奏。

《魔兽》赢了票房,丢了口碑,最终伤害的是这个大IP。在大多数业内人士看来,它就是一部用情怀来叫卖的“粉丝电影”。一些好莱坞影评人就对此类电影冠以近乎一致的评价:游戏改编电影有着显而易见的投机取巧倾向。影视公司并不想拍出好电影,只是想赚游戏粉丝的钱。

这类诟病在其他电影中更为凸显,《愤怒的小鸟》、《极品飞车》、《生化危机》、《最终幻想》等7个游戏巨作在改编为电影后,票房多徘徊在1亿至2亿美元左右,其中《超级马力兄弟》、《最终幻想:灵魂深处》及《毁灭战士》票房均未超过1亿美元。

还有一个细节值得注意,《魔兽》上映第6天,当日票房回落到3000万,也似乎在不断证实《魔兽》只是一个粉丝电影,并达到了扩张极限。最终,超级IP《魔兽》的票房,也没有超过零IP的《美人鱼》。

业内人士指出,早前的游戏改编电影中,真正出彩的有两部,一个是《古墓丽影》,特指第一部,另一个则是《生化危机》系列电影,它们的成功在于仅仅只是借用了游戏的框架和世界观,而在故事上进行了全面的重构。

对于魔兽来说,或许背负了过亿粉丝的期待,而使得它不敢做更多的改变,也是粉丝经济带来的负累。就如武侠迷们连金庸重新修改自己著作,也会愤怒不已,甚至不肯买书、不肯看新版电视剧集一样。

“影游联动”短暂高潮 后劲不足

同样,热门影视类作品改编成游戏,又有何短板?

第一,游戏作品的开发周期过快,玩法单一、可持续内容单薄。

为了配合影视作品,很多同名游戏不得不牺牲宝贵的开发时间和研发投入,只为实现“同档期”。这样做的好处是带来了凶猛的宣传效果和初期的高下载量,但是游戏本身缺乏雕琢,游戏画面和可玩性千篇一律。

第二,重金购买IP,开发资源分配失调。

开发游戏需要钱、购买IP需要钱,当两者结合在一起,就有点悲剧了。开发商重金购买IP,只希望尽快得到回报,在这种情况下,“借鉴”和“微创新”就是最好的办法,这边学点框架,那边套点格式,最终的产品就一个词:换汤不换药。

第三,影视作品的不断推陈出新,游戏被“反补一刀”。

作为影视行业,每年所投资的影视作品非常之多,当一部作品结束之后,紧接着就会继续推出另外一部。受众的注意力跟随作品的更换而发生转变。

从这一点上来说,同名游戏还真是被“反补一刀”的感觉。毕竟,游戏的互动性需要玩家花费更多的时间来接触,游戏厂商希望玩家玩得越久越好。但新的作品又总是来得太多、太快。于是,“成也萧何,败也萧何”,“快”这个字眼,就像一把双刃剑,既让产品快速进入市场,又让它快速衰落。

以上三点让玩家和游戏之间陷入了恶性循环:越快,越烂;越烂,越快。放眼尽是渣作,玩家失去耐心。

不管是游戏还是影视

坚守精品才是王道

影视类作品火了,改编成游戏不一定会火,反之,游戏火了,改编成影视类作品也不一定会大卖。

多益网络副总裁王如洁表示:“目前市场上的一些开发商只是把影视IP游戏作品视作是一种快速套现的手段,做影视合作的目的只是想获取电影的用户,实现一个短期效益,这样的情况下难以把市场的蛋糕做大,更难以做成一个长久永续的IP、实现一个比较好的生态组合。”

“对于影游互动,只有产业之间共同去做这个事情的时候,才能对于用户体验实现一加一大于二的效果。如果游戏希望影视越火越好,影视希望游戏用户越多越好,而忽略自己的作品,并不指望能够长期经营,双方的利益可能背道而驰,这样很难发挥自己的优势。”王如洁称。

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