作者:忘川
坦格利安的丹妮莉丝从信鸦那儿得知,她将因为异鬼下一轮的入侵再失去一条龙。然而此前集中兵力剑指君临城时,她已然放弃了太多中立城池,即便是她的军师提利昂想扭转局势,也无计可施。
她的盟友、史塔克的琼恩,虽然拥有瓦雷利亚钢剑“长爪”,战斗中无往不利。但连番抵御异鬼也已令他麾下的有生力量所剩无几,只能龟缩北境、举步维艰。
而瑟曦,因为坐拥多座城池,让她能以最低的代价操控局势。眼见异鬼入侵墙内,不断牵制、削弱她的对手,她乐享其成,甚至觉得胜券在握……当下,是她执掌着铁王座。
——这可不是美剧《权力的游戏》最新一季的剧透,只是一群玩家在玩同名桌游时,随手记录的游戏过程,俗称“战报”。
在版图版《权力的游戏》中,玩家可以亲自扮演史塔克、兰尼斯特、拜拉席恩等家族的领袖,操纵耳熟能详的角色们,在版图、模型共同构建的冰火世界中驰骋,自行演绎不同于原著和剧集的故事。尽管需要在地图上排兵布阵,但游戏的侧重点却在外交和嘴炮上:明明几个玩家都奔着“铁王座”而来,对别人的城池虎视眈眈,游戏过程中却会为了一时利弊,频繁上演结盟和背叛的戏码,和原作中的权谋斗争别无二致。
显然,会来玩这款桌游的,要么追过美剧,要么是原作小说《冰与火之歌》的粉丝——而墨鱼正是这样一位书粉。2011年他在大连学美术,那会儿剧集热播,身边不少同学都成了“冰火迷”,他便买了《权力的游戏》的版图版,课余时间几个人凑局一起玩,每次一开就是几小时。他从初代一直玩到修订后的第二版,几个原著改编、可以增强体验的游戏扩展包他也没落下。
因为大学毕业设计做的就是桌游,墨鱼动了出版原创桌游的念头:他喜欢游戏、喜欢画画、喜欢设计规则、希望依靠个人的力量独立完成作品……而桌游对于他,正是最完美的呈现载体。他也一直想做原创魔幻背景的美式版图游戏。
考虑到工程量巨大,墨鱼通过摩点众筹,尝试了一次完整的设计出版,不仅是为了熟悉出版流程,也是为了融入这个圈子,为《奥伦维尔的暴风》铺路。而拥有至少一款正式发行的完整游戏,他便可以在Dice Con申请展台,让更多设计师、玩家乃至逛展的海外发行商,看到、玩到他的作品。
今年,在Dice Con这个据说是亚洲最大的桌游展上,像他这样的华人原创桌游设计师,确定出席的就已超过30位——虽然这仍是个比独立游戏圈更小的圈子。
桌游与三国杀
去年Dice Con上,展出了一款主题颇为有趣的桌游,叫《十万次相亲》。
游戏的玩法很简单:每个玩家分饰一个人物,每个人物都具备一些“品质”,比如“博学”“幽默”“漂亮”“温柔”……玩家要收集写有各种“品质”的心仪牌,并对拥有该“品质”的玩家打出这张牌,而后喊出:“我喜欢你的XX”。一次打出的“品质”收集越齐,得分越高,但面对你的“表白”,如果对方用响应牌“残忍拒绝”,你打出的牌将全部落空,一分不得。
这款拥有奇特“社交功能”的桌游,去年出展国外,数十套备货1小时内便被老外买空,试玩现场的反应也十分热烈。
游戏的设计师是水水。他做这款游戏,就是想用收集和付出的得失感,来模拟人生中的真实体验:“期待被回应,担心被拒绝。”你可以单纯当作得分游戏玩,也可以因为对某个人有好感而只收集她的卡牌,就为了趁机对她说“喜欢”;当然,如果对方没拒绝你,可能是她不能拒绝,也可能是她不想拒绝……
水水经营着自己的工作室,主业是画四格,画条漫,也出过几本书。2009年,《三国杀》风靡全国。《三国杀》之前水水没玩过现代桌游,玩过以后他一度觉得《三国杀》就等同于“桌游”——它的卡牌有花色、数字,就像普通的扑克,玩起来用的却是一套水水从未体验过的新鲜机制,这让水水有种“扑克原来还能这样打”的震撼。
试玩过《三国杀》没多久,水水便马上用自己现成的漫画素材,做了个游戏原型,他自认为像模像样,可玩性超越了《三国杀》。然而当他主动联系《三国杀》那边的负责人,并拿给他们试玩之后,对方却面有难色:“你这个……太像《三国杀》了。”
水水受到了很大打击。但这几乎是不少桌游设计新手都会碰到的问题:他们玩过的游戏太少,难免被困在既有的思维定势里。
不甘心的水水找了家北京当地的桌游吧“采风”,在那里遇到了他桌游的“人生导师”,慢羊羊——那会儿桌游玩家少,一部分像慢羊羊这样的极客(Geek),是很乐意带新人入坑的。那家桌游吧当时已经有300多款桌游,且绝大部分都是英文原版。水水问慢羊羊,这些游戏他会玩的有多少,慢羊羊想了想,“75%都会。”
那一天,从中午12点到晚上0点歇业,慢羊羊带着水水连续玩了10款桌游,每款游戏的机制都全然不同。这彻底刷新了水水对桌游的认知——而不断地玩新游戏,也是不少桌游设计师汲取灵感的方式。
但桌游毕竟在海外发展了数十年,机制上要有所创新,已是十分困难的事。那几年,水水每每想到什么有趣的点子,总会很快在桌游吧找到规则类似的游戏,且设定更完善、执行也更彻底。而不少他费心想出来的机制,常因为被参与测试的老玩家“批判”而就此搁置。直到2016年初,水水才通过摩点众筹,正式出版了自己的第一款桌游。
然而在2009年的《三国杀》之后,国内一直鲜有桌游,既能像《三国杀》那么赚钱,又能走出桌游圈,成为一段时间流行的生活娱乐方式。甚至于到了2012年,《三国杀》已经从顶峰开始往下走,此时市面上被引进且能玩的中文游戏仍旧不太多。
相比大陆桌游市场,海峡对岸的台湾桌游圈倒像是另一个世界。
■ 一个人的出版社
台湾的山顶洞人实验室,独立发行过若干原创桌游,其中有两款,缔造了台湾当地的桌游纪录:一是有八个语言版本、海外销量最高的牌库构筑游戏《第三小镇》,二是BGG排名最靠前的台湾策略桌游《庞氏骗局》——BGG全称“BoardGameGeek”,是全球最大的桌游网站,上面的游戏排名和评分,一直是不少桌游核心玩家的重要参考指标。
而对于《庞氏骗局》,包括水水在内的好几位原创设计师,都对它赞不绝口——这款游戏在完全没有文本的情况下,完美再现了庞氏骗局的运行逻辑。
游戏中,每个玩家都是骗子,都假借投资的名义,先用高额的回报骗取第一批人的资金,再用第二批人的投资来“回报”上一批人,而后从中牟利——对,就是空手套白狼、拆东墙补西墙。只要有玩家破产,整个骗局的金字塔便会轰然倒塌,游戏直接结束,存活下来的人结算收益判定胜败。
这个游戏的厉害之处在于,所有玩家明知彼此都是骗子,也知道这个虚假的繁荣迟早会破灭,但没人想成为最后破产的那个。于是为了确保自己的利益,玩家们不得不在每个约定交付利息的日子到来前,策划更大的欺诈项目来骗取下一批人的钱,就像现实中所发生的那样。
更狠的是,游戏附赠了一个黑色皮夹,并允许玩家间利用它进行暗箱交易——因为皮夹造成的交易不透明,其它玩家无从得知交易者之间的资金流动状况,也就很难准确估计谁离破产更近,一场游戏破产两三人,只有一人存活也不是不可能的事。
“每个人都觉得自己会输。”水水这么形容游玩这款游戏时的心理感受。是的,《庞氏骗局》在兼顾游戏性的同时,让玩家得以用桌游的形式,深切体会这种金融骗局的本质。而玩家面对面的交锋,是电子游戏中无法体会到的乐趣。
签下这款游戏的山顶洞人实验室,其实成员就只有陈智帆一人。
他是别人口中“台湾最强的一人军队”,不仅可以独立包办机制设计与美术,还能做到量产,光是今年,将以“山顶洞人”名义出版的桌游就超过15款——这还不算他以“智帆”的个人名义,在外面接的客制化订单。
“就是其他出版社来邀稿,限制游戏主题、人数、规则难度、目标对象、配件数量和尺寸等等,其它由我自行发挥。”
他说,《庞氏骗局》的设计师Jesse Li,在找到他之前有让许多出版社看过这款游戏。但他们经过评估,认为台湾当地市场还无法接受这样重策略的作品,于是纷纷婉拒。可陈智帆却认为值得一试——他决定成立“山顶洞人”,将它以出版社的方式来经营,就是为了让一些有才华的桌游设计师,能有平台来出版自己的原创作品。
陈智帆大学主修的是艺术理论,2011年进入桌游行业时,台湾当地只有“新天鹅堡”和“2Plus”在做独立原创桌游的发行。由于自己的第一款作品不那么成熟,这两家都不愿意代理发行,他便试着自己来。
也因为是独立发行,印刷量本来就小,加上桌游配件加工麻烦,当时陈智帆遇到的最大困难,是找不到愿意帮忙生产的印刷厂。为此,他从台湾北部跑到南部、还请大陆的朋友帮忙询价,足足找了7个月才谈成。游戏最终通过新天鹅堡的渠道来销售,至今首印的一千套还没卖完——所幸回了本,也小赚了一笔。之后陈智帆就把拿回来的钱通通投入下一款游戏。
“我不想让其他设计师也这样碰壁。”
可既然要做出版社,只有一款游戏的话,推广的边际成本太高。起码要有8~10个品项才行。于是陈智帆开始安排自己的设计课题,正式开启了量产模式,以“卡片→骰子→图板”的顺序,挨个研究游戏机制的各种可能性,并逐一让它们付诸现实,做成产品,“去年是骰子元年,今年、明年才要开始做图板跟板块拼放游戏”。
这一系列的设计课题,让陈智帆的设计水平和效率突飞猛进,2011年至今,算上帮独立设计师出版的游戏,山顶洞人的游戏目录已经累积了40多款作品,《第三小镇》和《庞氏骗局》的成功更帮山顶洞人打响了知名度,外文版销量虽然没到爆红的程度,但都是长卖型,玩家的风评也好。
这次Dice Con,他也会带着一系列新作到场。这也是他第一次来大陆参展。
“是的,前两次Dice Con都没去,这次觉得再不去,大家真要以为山顶倒了……主要是跟大家喊喊‘哈啰!我还活着唷!还有在出游戏哦!別忘记我哦!’”
桌游与台湾
某种意义上,山顶洞人成立那会儿,正赶上台湾桌游业界蓬勃发展的时期。
2002年在台湾成立的桌游发行商新天鹅堡。出品了大陆地区能玩到的最早一批中文游戏,包括《卡坦岛》《卡卡颂》《富饶之城》《波多黎各》《皇与争霸(领土)》《农家乐(农场主)》等,不仅引领着台湾,也引领着大陆度过了桌游的拓荒期。
到了2012年,一群台湾桌游设计爱好者们自发形成的社团TBD(台湾桌游设计)开始活跃,并于4月举办了第一次桌游设计测试聚会。之后,除了每个月有固定聚会进行游戏测试与交流,TBD也开始组团奔赴海外的桌游展会,为台湾当地的原创桌游寻求出海机会——山顶洞人的《第三小镇》,正是在这样的契机下被桌游厂商TMG相中,推出了英文版。
之后短短几年,各种不同调性的出版社相继涌现,呈现百花齐放的姿态。
比如以主题企划和美术为强项的大玩,就推出过一款名为《调香师》的桌游,首次在桌游中加入嗅觉玩法。游戏独创了香味卡,将香精封存进涂料,再印刷成卡片。玩家用指甲轻刮卡面就能闻到薰衣草、玫瑰、冷杉、肉桂、莱姆、白玉兰、罗文莎叶等7种香气。而游戏的玩法之一就是使用嗅觉辨别香料,配制祖传香水。
又比如偏核心向的摩埃创意工作室,就和《庞氏骗局》的设计师Jesse Li,先后合作发行了《钢铁与火药》及《历史长流》——《历史长流》是Jesse Li耗时5年打造的文明主题游戏,简约易上手,用67张卡牌浓缩数千年的文明发展与变迁。去年英文版登陆全球最大规模的德国埃森桌游展,几个小时便销售一空,并售出多个国家的版权。
原创桌游品牌2Plus的主编小龚直言,近年台湾本土设计师的冒出速度惊人,尽管已经有不少新晋的原创桌游投稿平台,但现阶段台湾的原创市场大概有一半都属于独立出版。目前,台湾当地已经有约200家桌游店,发行原创桌游近200款,今年将在德国埃森展上展示的作品就有20款。当然,这些出版社的作品同样都会出现在这次Dice Con的展会上。
而促成台湾桌游生态空前繁荣的因素,一方面是台湾当地文化管控开放,政府对文创扶持力度比较大,一些独立出版社来大陆或去国外参展都能拿到政府补贴;另一方面,媒体对这方面也支持,较有版权保护意识,大家更愿意跟别人讨论共享自己的想法和创意。
不过,2Plus的发展道路相较这些新锐出版社有些不同。作为独立打造的桌游品牌,它的前身亚湾文具本就是最老牌的《大富翁》生产商——他们在1962年推出的初版《大富翁银行游戏盘》,或许是现存最早的中文版《大富翁》,比孩之宝官方授权的《地产大亨》中文版还早了三年。
也因为“大富翁”这个家喻户晓的牌子,他们可以自己掌握生产,销售渠道上也有不少优势,他们是最早将桌游推入家乐福量贩店和诚品书局的出版社。而因为在福州也有工厂,目前在大陆各大商超,都可以很轻松地买到由他们出品的《大富翁》系列,如《大富翁中国之旅》等。
他们也早早就和当地的政府机关、教育机构和企业开展合作。2Plus的主编小龚说,现在台湾当地推行“翻转教育”,即改变传统的教学方式,让学生成为教学现场的主体,,“游戏化教学”的概念,让桌游也可以作为教具在课堂上出现。2014年底,2Plus就与台湾一所大学的教育游戏研究团队合作,推出的游戏在当地售出了1万套,这对于原创桌游同样是一个里程碑。
这次2Plus带到Dice Con现场的游戏中,有一款原创桌游叫《拯救北极熊》。
随着温室效应的加剧,北极熊的生存空间随着北极海冰的消融不断减少,玩家将分别扮演中、美、德、日四国的救援队,驾船救助这些圆滚滚的北极熊。这款桌游不仅去年在Dice Con现场备受好评,现场一售而空,最终,《拯救北极熊》还在Dice Con主办的Golden Dice年度评选中摘得“华人原创设计奖”。
“我们就是在去年签下的国际版发行权。”小龚说。《拯救北极熊》的开发商,是来自成都的盒中闪电。
售出国际版权,意味着游戏将以英文版等形式出征海外市场——《拯救北极熊》的国际版除了会在本届Dice Con亮相,还将被带到今年德国的埃森游戏展。这个开办30多年的游戏展,是目前世界范围内历史最久、规模最大的桌游展会。某种意义上,这也是大陆原创桌游想走出去,必不可少的一条路。
对于2Plus为什么会再度出展Dice Con,小龚说:“从公司营运立场,Dice Con的商展性质对我們很有吸引力。可以让我们认识大陆的同业, 观察整个行业的局势。”去年出展,2Plus不仅在大陆地区找到了产品经销商,也从经销商那里拿到一些海外游戏的繁体中文发行权,算是互利互惠。
有意思的是,2Plus产品的大陆代理商如智研家、一刻馆,在国内都有运营桌游吧的经历。
卖桌游的人
“桌游是个很慢的行业,跟出版业很像,桌游和书只是载体,它需要你专注,但能做的事又有限。”
这是小岛入行这么多年来的感受。他是天X天淘宝店和线下桌游吧的老板,现在以“智研家”的名义在做桌游设计、出版与代理。
“天X天”是北京最早的一批桌游吧,也是做得最好的之一。令小岛引以为豪的是,当初他们家有500多盒游戏,没有一盒是盗版,这在桌游吧业内罕见;只要现场有的游戏,规则他们都能讲,还能基于你的喜好推荐,简单来说就是专业。
他会入这行,更多像是机缘巧合:从自己和朋友玩,到写桌游推广博客;从帮朋友海淘桌游,到家里放不下开始卖;又因为买的人多,家里放不下,又开个桌游店当仓库。很多客人玩得开心了,也会买几套桌游回去。
但在去年底,小岛还是选择让桌游吧关张——在他看来,桌游吧的瓶颈一直存在。
因为自己出版的桌游有销售渠道,很多经销商本身就是桌游吧,小岛常去走动。他只要走到店里看一眼,看面积有多大,有多少位置,大概的定价,有哪些游戏,就能预估这家店一年的营业额有多少——“一眼就望到头了。”
出版,才是他更想做的事。
在他看来,国人原创游戏还没有发展起来,还得好几年时间。因此现在的很多出版商,都是跟大陆以外的出版公司谈合作,引进他们的游戏,到国内销售做代理,打上自己的商标,同时做一些版权方面的输出。
他们做过几款原创桌游的设计出版,但面向的受众不是桌游圈玩家,而尝试去探索其他渠道,比如走小商品批发市场,比如和国内的影视动画合作出主题桌游,比如和星美等院线合作,走他们的渠道销售衍生桌游当周边。
小岛坦言,虽然愿意接受桌游的人越来越多,但这个圈子依然小众。国内一些原创游戏走桌游贴吧、走摩点众筹,面向那些桌游圈的核心玩家,印量可能才500、1000套,还不一定能卖完,都是设计师自己在那里吆喝。而当他们借别人的IP和渠道来卖,价格五六十元,风险低,发行量大,一次印个五六千套也卖得出去——因为买的人冲的是IP而不是桌游。
这不是一个酒香不怕巷子深的时代,想让桌游真正走向大众,一方面需要让更多人接受这种娱乐形式,另一方面桌游设计师也必须清楚地认识到,自己的游戏是要卖给谁。商品化,是桌游真的要走出去的必由之路。
——这也是现在一部分独立设计师、包括桌游出版厂商在做的事。
今年,Dice Con主办的Golden Dice年度评选,摘得“华人原创设计奖”的游戏有两款,一个是前文提过、用67张卡牌撑起一个文明游戏的《历史长流》,另一个是盒中闪电今年带来的新作《古董局中局》——这款改编自马伯庸同名小说的嘴炮类桌游,尝试将手机App融合到游戏过程中。
盒中闪电是国内比较不走寻常路的一家。他们本身有自己的设计团队,可刚起步,选的就是TCG(集换式卡牌游戏)这种设计门槛比较高、且受众有限的游戏类型。但他们做的《三国智》,愣是在《万智牌》《魔兽世界》等海外热门TCG的夹击下杀出一条血路,坚持了八年。
他们的市场总监小Y说,他们没有不断地找游戏、代理游戏、出游戏,他们的目标也不是给既有玩家推广桌游——国内的厂商、桌游吧老板、玩家,每个人都在做这方面的努力,他相信一定会做得很好,——他们想尝试的是,向其它行业推广桌游,然后靠其它行业的影响力,去影响各自的受众,让更多人知道桌游,喜欢桌游。
“这也就是我们所说的‘异业合作’。”
盒中闪电先后同武侯祠、中华环保基金会、中国科技大学、机械工业出版社、电子科技大学等机构达成合作。《拯救北极熊》也是在与中华环保基金会合作一款垃圾分类主题游戏时,才想到的创意。
小Y本人是马伯庸的粉丝。他突然想到,《古董局中局》的故事背景、人物关系架构和冲突,都非常适合做一个身份推理的嘴炮游戏——碰巧马亲王本身也是个桌游玩家,在进行沟通后,这个项目就被提上了议程。后来他们还带着游戏,在北京和马亲王玩了几局。
同时,虽然桌游通常意义上都是印刷品,但小Y觉得,社会在发展,桌游也适当要有新的尝试和改变。于是,他们为《古董局中局》制作了App,一是内置了教学视频,可以替代说明书;二是用App充当“法官”,每个玩家都可以参与游戏;三是解决了游戏里的结算问题,玩家更清楚自己在做什么,玩起来更加流畅,容易投入。
尽管路漫漫而修远,但小岛却认为,国内的桌游行业正在慢慢起来。
因为是出版商,小岛有第一手的数据,有些在国内出版的桌游,大陆地区的销量或许比港澳台地区更多,比如他们代理的《东海道》,港澳台地区第一年印的版本到现在都还没卖完,而国内代理版本因为用心推,现在已经准备印第三版了。
“港澳台走得早,但大陆人多,只要用心经营用心推,让好的游戏持续热卖,原本那些对大陆市场不那么感冒的海外厂商,也会被吸引过来。”
目前国内在海外众筹网站KickStarter上的最好成绩,来自果动方块的《Deep Madess》,这款泛克苏鲁背景的合作游戏,请了全球知名的画家和雕刻师背书,非常国际化且迎合KS众筹心理的操作模式,让这款游戏的众筹总额度超过了220万美元,共计一万多位支持者参与了该项目,是国内原创游戏在所有众筹平台上当之无愧的领跑者
而那些在KS众筹成功,或售出国际版权的桌游,也让国内的原创游戏设计师们,看到了更多可能。小Y就直言,他们后续开发游戏也会为国外输出做更多的考虑,希望好的作品可以全球化,但这更需要原创桌游设计师们的不懈努力,因为要进入海外市场,对桌游品质有着更高的要求。
“最后,真的得感谢Dice Con,确实给了我们很多合作的机会。”小丫说。
开桌游展的人
让Dice Con成真的人是赵勇权。
他说,他做这件事,是为了让更多人看到,让桌游成为公众的社会娱乐事件,而不只是核心桌游玩家在自得其乐。
老赵喜欢实体游戏,喜欢玩万智牌。2003年开始工作时,因为喜欢万智牌的美术,便去了中国第一本欧美商业插画漫画杂志《幻想》。再后来,他创办了颇受业内好评的桌游杂志《Dice》。
2015年4月,老赵拜访了Panda在深圳的生产基地——Panda是北美最大的桌游生产商,2007年成立以来,在这里生产的、来自欧洲及北美的桌游产品,已经超过1000款。此前,Panda对中国市场的认可程度不高,一直是试探的态度,这和中国的原创游戏及代理商都不太给力,也有很大的关系。
然而Panda却有兴趣想做一个桌游奖项,他们认为做过桌游杂志的老赵是个理想人选。
一年一度的埃森国际桌游展,是全球规模最大的桌游展。每年,来自世界各地的桌游设计师、出版商、玩家都会汇聚于此。而作为全球最有影响力的桌游奖,SDJ德国年度桌游奖也会在此颁出——整个活动,都是由全球最大的桌游生产商Ludo Fact赞助。
“与其单独做个奖项,不如做个展会。”老赵说,“如果要做一个这样的活动,你们愿不愿意做赞助商?”
其实当时彼此心里都清楚,在国内投入资金办这样的活动,即使形式和海外一样,回报也可能远远不如——欧洲出品的桌游,首版通常可以印1万套,而有SDJ奖项背书的,二刷都可以10万起步。而国内桌游的首版,品质好些的也就印个2000套,很少有游戏能印到5000套以上。
Panda让老赵做一个财务预算,老赵最后估算出的费用是30万。等了两个月,Panda给他回电话,说决定给他批预算,但只愿意淘5000美元,问还做不做。
接电话时,老赵人在电梯的第十层。他跟对方说,他下去再给他回电话。
在电梯下行这十层的时间里,老赵想,钱变成3万块钱了,得先想清楚得花在什么地方,他要怎么让这个活动的筹备资金滚动起来。
“只有我一个人来做,我也没有一分钱,更没有做这方面活动的经验,而在不到两个月的时间里,我要怎么把这个做起来?”
差不多十层的时间,老赵就把这些都想明白了。他就给他们回电话说,“我做”。
“如果这件事情只能由我自己顶着往前做,你不去,这件事情就不会存在。现在有很多人会觉得,Dice Con都开始招人了,还开始做网站了,好像一年就只做这么一次展会,这帮孙子应该是赚钱了。这个事好像应该能赚钱,我们是不是也能做。其实他们不知道我们最大的一个优势是,不害怕不赚钱,而是这个事儿有就可以了,对于我们来说。”
老赵一直认为,要推广桌游只有两种方式:你玩了,你觉得有意思;你看到你价值观比较认同的人,他们在玩,你觉得好奇,想要尝试。而Dice Con要做的事是,它既要让你能亲自到现场体验游戏,又要通过媒体、直播,甚至邀请马亲王这样的嘉宾到现场试玩,来吸引你,告诉你桌游有多好玩。
Dice Con运营三年至今,没有天使,没有风投。去年9月老赵找过投资,今年3月是被找。
“去年的时候别人还不太懂桌游这个市场变成什么样了,而今年他们是让《狼人杀》给刺激了,上网搜桌游是什么,桌游市场什么样,结果发现很多有关桌游的内容都是我们在写,然后就过来问。”
老赵就在手机里准备了5个问题,等对方挂电话过来的时候挨条问,比如“《狼人杀》火了真正的收益方是谁?”通过这些问题,了解他们对桌游产业怎么看,有怎样的企图。结果,十来分钟就聊完了——投资人的心态是,每条有潜力的赛道都看,看完能占就占,然而来到桌游这个赛道却发现它很短,拿其他产业的形势数据来评估这个基本不可能,了解后也觉得没那么强大的吸引力。
“如果只是因为《狼人杀》火了来插一脚来做桌游,就别浪费大家的时间了,因为会对桌游行业失望的。”
目前桌游行业里做事的人,多是桌游爱好者,想挣钱就开桌游吧,后来变成出版、代理,开始做原创。有人做,自然是因为还是能赚到钱,但出版社每年也就那些产品,却没有什么像样的营销方案,现实中几乎很难通过任何途径,看到桌游相关的宣传。于是旁人看到这样的环境,肯定会觉得桌游行业不景气,也就缺乏有经验的、成熟的人进入这个行业。
“桌游爱好者中缺乏有专业素养的人才,而有这种素养的又不懂游戏。”这种困境一直存在,这也是老赵非做这个展会的原因。
他们开展会。会找像米宝海豚、新天鹅堡这样专业的桌游公司,也会和腾讯、孩之宝这样有标准化流程的公司合作。当那些小型的出版商和设计师,得以和这些厂商一起,经历整个招展过程的标准化训练,老赵相信一定会对他们造成一些影响。
“看不到、想不到,就让你们在同一个屋檐下看到、想到。”
老赵说,去年有11个参展厂商,今年都Double了自己的展位。
很多展会还是贴钱让别人来,Dice Con不是。老赵的团队给出了明确的标准,比如什么时候确定参展,之前是否参过展……这些都有对应的折扣。他们提供完整的营销方案,告诉你根据你加入的时机,你会获得怎样的营销服务。他们把整个筹备期拉长到半年,很早就对厂商进行报导,线下活动的嵌套,跨界做一些其他厂商之间对接的合作,希望让他们感觉到,这不仅是参加了一次展会,而是获得了半年的黄金宣传时间。——这些方式,让有些桌游厂商愿意把一年的宣发费用都投入到Dice Con上。
“这就是以媒体的身份做展会,和一般主办方做展会的思路不同。”
三届下来,进入行业的人多了,参展的数量多了,参展商都扩大了面积,进场玩的人也多了。这一届,他们还首次跨界,引入《昆特牌》等电子卡牌游戏——桌游玩家是潜在的消费市场,和这类游戏在相性上很匹配。而这些电子游戏厂商的加入,让桌游市场给人的想象空间变大了。
老赵说,一开始的支出他都还是自己往里续,因为以前做出版,有很多国际版权的版税还可以。但从去年成立公司,就一直正常运转,也招了一些人,不需要再往里贴钱——他发现,做展会是可以养活自己的。
“现在的Dice Con,是在陪这个行业一起成长,陪玩家、陪厂商、陪设计师。”
“因为人活着不只单靠食物”
2012年,老赵做了一次台湾环岛,把出版社、独立设计师、桌游吧,包括部落格上的推广达人都拜访了一遍。
他跟当地的从业者聊天,去桌游吧里吃饭,帮他们搬仓库,去他们的直营店看他们货架的摆放……每隔一段时间再去,会发现他们成长得特别快。今年他逛完台北书展去松山文创园,看到一个讲台湾妖怪的桌游,已经可以摆在文创园里卖;经典展、设计展这样严肃的比赛,入选的作品竟然也出现了桌游。
当整个桌游氛围好了,社科、人文、教育、娱乐、公益组织甚至政府机构,都开始和桌游这个形式进行融合对接,这个圈子才会变得不一样。
“一个人不勇敢、怯弱、埋怨,继续活在指着别人活着的环境里,这产业是不可能变好的。”
而现在,这群为桌游而奔走的人们所做的事,或许正应了Dice Con的那句标语:“和会玩的人,做好玩的事。”
来源:触乐
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