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移动VR游戏是未来,还有这么多痛点需要去解决

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移动VR游戏是未来,还有这么多痛点需要去解决

兼顾便捷性和设备性能,同时保证价格优势,需要移动 VR 硬件花时间不断进化。

VR已经经过了几年的发展,尽管无数的游戏厂商将它描述对游戏未来或者是游戏新形态,但并未涌现出太多优质的游戏内容,制作高端优质的游戏内容究竟面临着哪些挑战。本文就来聊聊VR游戏现况如何?需要解决那些痛点?

硬件出货量代表市场潜力

一个有趣的现象,几乎所有谈论移动VR游戏的场合都喜欢先拿硬件出货量说事,硬件出货量某种程度上代表了市场潜力。但为什么移动VR始终还停留去年的阶段。这也从侧面说明了,移动VR游戏的变现之路并不尽人意。造成目前困境的主要原因是糟糕的用户体验。

众所周知,由于设备性能原因,移动VR游戏在画面呈现上并不如意,晕眩感太强且无法满足大部分玩家体验需求,低下的硬件性能导致游戏呈现效果无法让用户满意,玩家们自然不会愿意买单。

缺乏足够玩家认可的分发平台

PC 有 Steam 主机有 PS,HTC、Oculus 也在大力推动自家应用商店的发展,国内还有 VRonline 这样的三方 VR 游戏平台。

而移动 VR 呢?谷歌 Daydream 设备量太少,Gear VR 看似可观但除去视频用户、玩游戏的到底有多少?国内 nibiru、暴风、还有若干手机厂商等移动 VR 硬件各自为战的情况更为严重,那些鼓吹自家硬件销量达到多少万的公司真的为移动 VR 游戏团队带来多少利益?并不够。

缺乏足够玩家认可的分发平台,导致内容团队需要耗费额外的精力去接入各种 SDK。面对这种情况,国内出现了移动 VR 游戏发行业务的团队,在某种程度上缓解了问题但并非根治。

VR游戏的盈利更难

上述两个原因,导致了移动 VR 游戏盈利更难。影响移动 VR 游戏盈利的主要因素,并不是手游那样的 F2P 道具收费模式还是 PC 和主机的买断制。

其实随着 steam 国内用户的高速增长,为游戏买单的正版付费习惯正在被培养。然而玩家不买账的是糟糕的游戏体验和粗糙的内容。

随着 VR 广告的兴起,也有人提出移动 VR 游戏通过广告的形式盈利,这是个不错的方向。相比手游走量简单粗暴的广告模式,VR 沉浸感的广告更具吸引力。但由于目前 VR 广告本身就处于初级探索的阶段,游戏本身做不好没用户量,广告也只是空谈。

未来

兼顾便捷性和设备性能,同时保证价格优势,需要移动 VR 硬件花时间不断进化。同时,一味追求游戏数量拿出来显摆而非质量,对行业发展有害无益。

只有让用户满意,体验达标的移动 VR 游戏越来越多,市场的潜力才会被开发。现阶段移动 VR 游戏更应该从社交和联网的功能入手,发挥其便携的特性,做轻量级的产品。如果想做高品质的游戏,硬件不支持、无法大范围普及也是事倍功半,相比之下 PC 和主机 VR 更适合。

对于开发者而言,移动VR的发展还是处于起步阶段,开发移动VR游戏犹如戴着镣铐跳舞,在有限的性能内要挖掘出尽可能有趣的玩法,还要能达到变现的目的很艰难,移动 VR 游戏市场的爆发并不会在短期内到来,甚至可能比 PC VR 来得更晚。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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兼顾便捷性和设备性能,同时保证价格优势,需要移动 VR 硬件花时间不断进化。

VR已经经过了几年的发展,尽管无数的游戏厂商将它描述对游戏未来或者是游戏新形态,但并未涌现出太多优质的游戏内容,制作高端优质的游戏内容究竟面临着哪些挑战。本文就来聊聊VR游戏现况如何?需要解决那些痛点?

硬件出货量代表市场潜力

一个有趣的现象,几乎所有谈论移动VR游戏的场合都喜欢先拿硬件出货量说事,硬件出货量某种程度上代表了市场潜力。但为什么移动VR始终还停留去年的阶段。这也从侧面说明了,移动VR游戏的变现之路并不尽人意。造成目前困境的主要原因是糟糕的用户体验。

众所周知,由于设备性能原因,移动VR游戏在画面呈现上并不如意,晕眩感太强且无法满足大部分玩家体验需求,低下的硬件性能导致游戏呈现效果无法让用户满意,玩家们自然不会愿意买单。

缺乏足够玩家认可的分发平台

PC 有 Steam 主机有 PS,HTC、Oculus 也在大力推动自家应用商店的发展,国内还有 VRonline 这样的三方 VR 游戏平台。

而移动 VR 呢?谷歌 Daydream 设备量太少,Gear VR 看似可观但除去视频用户、玩游戏的到底有多少?国内 nibiru、暴风、还有若干手机厂商等移动 VR 硬件各自为战的情况更为严重,那些鼓吹自家硬件销量达到多少万的公司真的为移动 VR 游戏团队带来多少利益?并不够。

缺乏足够玩家认可的分发平台,导致内容团队需要耗费额外的精力去接入各种 SDK。面对这种情况,国内出现了移动 VR 游戏发行业务的团队,在某种程度上缓解了问题但并非根治。

VR游戏的盈利更难

上述两个原因,导致了移动 VR 游戏盈利更难。影响移动 VR 游戏盈利的主要因素,并不是手游那样的 F2P 道具收费模式还是 PC 和主机的买断制。

其实随着 steam 国内用户的高速增长,为游戏买单的正版付费习惯正在被培养。然而玩家不买账的是糟糕的游戏体验和粗糙的内容。

随着 VR 广告的兴起,也有人提出移动 VR 游戏通过广告的形式盈利,这是个不错的方向。相比手游走量简单粗暴的广告模式,VR 沉浸感的广告更具吸引力。但由于目前 VR 广告本身就处于初级探索的阶段,游戏本身做不好没用户量,广告也只是空谈。

未来

兼顾便捷性和设备性能,同时保证价格优势,需要移动 VR 硬件花时间不断进化。同时,一味追求游戏数量拿出来显摆而非质量,对行业发展有害无益。

只有让用户满意,体验达标的移动 VR 游戏越来越多,市场的潜力才会被开发。现阶段移动 VR 游戏更应该从社交和联网的功能入手,发挥其便携的特性,做轻量级的产品。如果想做高品质的游戏,硬件不支持、无法大范围普及也是事倍功半,相比之下 PC 和主机 VR 更适合。

对于开发者而言,移动VR的发展还是处于起步阶段,开发移动VR游戏犹如戴着镣铐跳舞,在有限的性能内要挖掘出尽可能有趣的玩法,还要能达到变现的目的很艰难,移动 VR 游戏市场的爆发并不会在短期内到来,甚至可能比 PC VR 来得更晚。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。