作者:十七
二次元少女偶像?没这么简单,这次武士道又玩起了2.5次元少女乐队。武士道让声优们带着真正的乐器站在舞台上,她们不只是idol,还是bandidol。
BanG Dream! 跨媒体企划
《轻音少女》《偶像大师》《lovelive》的成功让二次元少女偶像成为大热的主题,但跟风的很多,成功的很少,说起日本二次元偶像,很多人的印象还是停留在这些已经非常成熟的IP上。尽管如此,在二次元少女偶像“泛滥”的当下,武士道还是将注意力放在了少女偶像身上。
BanG Dream! (バンドリ)与以往偶像相关的企划有所不同,这次企划的核心是“声优乐队”,也就是在每场live之中,声优们并不单单是会唱歌跳舞这么简单,而是拿起日本ESP吉他公司的联动乐器,真正像一个乐队那样去表演。
“BanG Dream!”企划在声优乐队Poppin’Party的基础上,二次元方面进行漫画连载、TV动画化、手游运营以及周边售卖,三次元进行音乐活动和真人live开催,甚至从成员未明的时期就开始公布企划内容,更有养成系的意味。
2015年1月8日,《BanG_Dream!》漫画开始在《月刊Bushiroad》连载。在之前的1月号中,武士道公开了该企划的相关消息,时间比Lovelive Sunshine还要早一个月,但在这次公布的内容中并没有出现跨媒体平台的企划内容。
2015年期间,“BanG_Dream!”企划开始逐步公开乐队成员爱美、西本梨美、伊藤彩沙、大塚纱英、大桥彩香,并一年之间举行了4场live。5月8日,《月刊Bushiroad》在其6月号公开了此次企划的核心为乐队组合“Poppin Party”。
初期武士道在宣传上也花了很多心思,先是在「しろくろフェス」的舞台演出,并配合「月刊武士道TV」的演出进行推广,9月还利用已有人气的其他企划例如《侦探歌剧少女》来扩大新企划知名度,例如「LIVE Milky Holmes 秋之大运动会」的开场演出。
比起有Lantis等其他方面参与的lovelive,“BanG_Dream!”更像是武士道在吸取以往偶像运营经验的基础上创造出的、只属于自己的“亲女儿”,因此在宣传上也调动了各种资源。
按武士道社长木谷高明的说法,子供向卡牌游戏启动时需要相当多的资金,第一年的动画制作费、宣传费、促销费在20亿日元(约1.2亿人民币)以上;而《BanG_Dream!》的宣传费用才花了不到七分之一,大概3亿左右(约人民币1800万元)。
从lovelive的经验来看,武士道依然采用了live、动画化与手游等途径来推动“BanG Dream!”的人气,经过2015年的准备期,2016年2月24日发售的第一张单曲《Yes! BanG_Dream!》,初动数据是1625张(起步比lovelive的434张要好得多…)。
2016年“BanG Dream!”跨媒体计划正式公布,包括2017年放送“BanG Dream!”动画以及配信手机游戏《BanG_Dream!少女乐队派对》等消息。在2016年期间,Poppin’Party不仅活跃在TOKYO DOME CITY HALL的舞台上,还在Animelo Summer Live 2016中出演。
这一年间Poppin’Party一共发售了3张单曲CD,虽然二单只有3509张,但经过了11月份的「BanG Dream! 2nd LIVE」,12月发售的三单初动就达到11460张。但也有网友认为,武士道的这次企划是在赤裸裸的推声优,“动画不有趣是不行的。”
动画化毒奶VS手游大暴起
《BanG Dream!》动画原作是武士道自己的动画制作组ISSEN,监督则是大槻敦史。但播出以后可以说是一口毒奶了,大量静止帧画面和差强人意的live内容,以及过分缓慢的剧情节奏,让最初就关注这个企划的粉丝觉得“很提不起劲”,弱化了动画化对整个IP的推动作用。
尤其是动画版的第3话,主要人物初次登台,却唱了一首童谣《きらきら星》,武士道社长甚至发推说:希望大家看看改订版的第3話。对于第一次接触Poppin' Party的潜在粉丝来说,第一印象如此没有震撼力,可以说是圈粉完全失败。
也可以看出在这种跨媒体平台的企划中,每一种平台、每一个环节对于IP的推广来说都是非常重要的。一口奶不好,都不知道会产生什么副作用。
正在这个时候,《BanG Dream!》手游的运营扭转了几乎要大暴死的局面。2017年3月8日,手机游戏《BanG Dream!少女乐团派对》事前登录人数突破50万,到9月4日短短半年时间,人数即突破350万人。而lovelive当年玩家达到300万人,整整花了一年的时间。
手游的火爆让整个企划的IP普及变得更加顺畅,而且动画出场不多,在游戏中大热的Roselia、Hello Happy World、Afterglow等其他风格的乐队也斩获了一批粉丝。尤其是本格派的Roselia,一单销量初动就达到1万左右。
手游《BanG Dream!少女乐团派对》是由株式会社Craft Egg开发的一款音乐节奏类的社交手机卡牌网络游戏。这款游戏主要以抽卡、养成、协力live(社交)为核心,不仅可以使用BanG_Dream!的歌曲进行打歌,还可以玩到更多其他动漫歌曲,可玩性很高。
BBS上有评论说:“这个游戏最大的特点是联动其他的歌,打歌的时候LIVE和特效异常华丽,还有欢呼声,拇指党能玩,而且数据包也不大,有爱的人玩的肯定开心。”、“支持一波,这游戏福利真是我见过的最好的游戏。”
目前移动怪兽已经获得了《BanG Dream!少女乐团派对》的港澳台服的代理,预计今年秋季上线。
虽然动画化非常不成功,但在手游暴起的加持之下“BanG_Dream!”也实现了一个小目标:上武道馆。2017年8月21日公演活动 “BanG Dream! 4th☆LIVE Miracle PARTY 2017! at 日本武道馆”在东京日本武道馆举办,Poppin’Party演出18首热门曲目,现场观众人数为10892名。除此之外她们还打破了少女乐队最快登上武道馆的记录。
尽管在6月份乐队总选举中企划主角Poppin’Party倒数第一,但9月20日发售的Poppin’Party《Time Lapse》单曲,第二天在日本oricon公信榜上排名第7,这样的热度说明“BanG_Dream!”的整个企划还是非常优秀的。
在日本人气逐步上涨的“BanG_Dream!”中国的人气虽然还没有那么高,但bilibili视频网站相关Live的点击量也在1万5左右,手游在只有日服的情况下也引起了国内很多玩家的注意。
异军突起赶超Lovelive?
emmmmmmm,在动画做成这样的情况下还是很难的。
目前武士道在这个企划中做的比Lovelive好的部分就是手游,打歌的曲目不只是“BanG_Dream!”企划内的曲目,还有很多翻唱曲目可供选择,剧情也很优秀。
而三次元部分,声优真正像Band一样拿起乐器演出,也是比较新鲜有趣的部分,武士道在lovelive运营模式的基础上还是给这个企划带来了不少新意,而在音乐的细分市场,武士道重视band idol这种小众风格,并将其推向了更多动画手游爱好群体,并不只是局限在音乐宅或偶像宅的群体中。
动画部分的薄弱一方面可能确实如社长木谷高明所说,并没有投入太多预算;另一方面与lovelive相比,武士道自己的动画制作组与日升的实力还是存在一定差距;反观《轻音少女》,最初其实也并没有完整企划,而是依靠动画积累人气,因此动画一定是“BanG_Dream!”企划必须要调整和修正的部分。
能不能赶超Lovelive,就期待一下武士道怎么做《BanG Dream!》第二季吧。
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