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喜欢《银翼杀手》?这款赛博朋克像素游戏绝对合你胃口

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喜欢《银翼杀手》?这款赛博朋克像素游戏绝对合你胃口

《迷雾侦探》本身会是一个很长的故事,我们会在之后继续主角的冒险,甚至用其他的游戏类型来制作他。所以《迷雾侦探》的续作是肯定会有的,同时多平台版本也在我们的计划之中。

责编:SissiReid

撰写:牛头梗

暧昧的霓虹灯管,高度科技化下的末世街景,被繁华掩盖的犯罪、战争、污染...作为科幻电影中的《圣经》,一代经典《银翼杀手》开创了独特的反乌托邦科幻&赛博朋克式画面美学,也影响了后来无数的科幻作品。

而今天创意空间小编要给你们推荐的这款游戏,就很有《银翼杀手》式的赛博朋克风:通过引人入胜的情节,将犯罪故事与科幻美学发挥到了极致,还巧妙融入了各种精彩的谜题——没错,我们今天要讲的,就是来自国产独立游戏团队手领科技的《迷雾侦探(Mr.Mist)》。

在这个游戏世界里,拥有自我意识的机器人和人类共存,互相忌惮却又相互依存,冷漠的关系一直僵持。而你,将会化身为某个未知时代里一名极富天赋的侦探,从一起在酒吧偶然接触到的失踪案开始,通过勘察现场、分析物品、询问等手段,层层揭开销声匿迹许久的杀人恶魔的秘密。

跌宕起伏的故事情节,精巧的谜题以及便捷的操作都是入坑《迷雾侦探》的理由,而同样让人惊艳的,还有这款游戏的美术设计——将赛博朋克与像素绘风完美结合,复古与近未来的奇妙碰撞,打造出一个让人难忘的迷幻世界。

总之,绝对会是让科幻爱好者们着迷不已的一款解谜游戏!

如果你对这款游戏感兴趣,不妨去主页关注一下吧~

为了帮助大家更深入的了解这款游戏,创意空间小编还联系到了游戏的制作团队手领科技,来给我们讲讲《迷雾侦探》背后的故事~

VSO专访:

第七十七期嘉宾:手领科技

手领科技从创业之初,就专注于网络、手机游戏开发,历经转型和蜕变,依旧保持着对游戏的热情,成功走出了自己的风格。

---以下是对制作团队手领科技的专访---

Part1 关于灵感来源

VSO:很高兴这次可以采访到大大~首先,请简单介绍一下你们的团队以及主要成员之间是如何分工的吧~

手领科技:我们目前核心团队在10人左右,既有在游戏圈摸爬滚打多年的老玩家和老司机,也有新兴势力的小鲜肉,不过遗憾的是直到现在,我们团队始终没有女性成员,这也是我们团队的一大心结(笑)。

下面为大家简单介绍一下我们的团队成员:

VSO:手领科技这次精心打造的《迷雾侦探(Mr.Mist)》是一款什么样的游戏呢,一开始又是通过一个什么样的故事引入这个游戏的?请为还不了解的玩家们简单介绍一下吧!

手领科技:《迷雾侦探》是一款像素风的剧情解谜游戏。故事发生在一个遥远的世界,人类和智能机械体共同生活。但在闪烁的霓虹灯之下,种族间的冲突和歧视却永远没办法平和。而作为半人半机械的主角,是一位从警队退役的私家侦探。一起偶然接触到的失踪案,却引出了消匿已久的杀人恶魔的影子。尘封的记忆被掀开,多年的执念可能就在眼前……

VSO:为什么会想到创作这样一款像素风解谜游戏?很好奇灵感的来源以及创作开始的契机是什么?

手领科技:最初创作的契机,其实也是灵光一闪。当时我正在设计另一款游戏,也是一款像素类型的,那段时间对像素特别痴迷。无意间画了一个类似于我们目前项目的场景,一个赛博朋克的街角,又鬼使神差的画了一个带帽子穿风衣的角色,突然有一个想法就是为什么不创造一个侦探角色呢?因为我自己本身就是一个侦探迷,和解谜游戏爱好者,这两点刚好能在这一个题材下很好的结合起来,于是《迷雾侦探》最初的雏形就这样的产生了。

说到灵感的来源,对我影响最大的就是电影《银翼杀手》,当时这个题材确认之后,最开始想到的就是它,我也相信所有做这一类型的设计者,都有受到它的影响。所以我们项目最初的代号,也是《银翼杀手》。

(《银翼杀手》海报)

VSO:我们了解到手领科技之前的游戏作品大多以移动端为主,成绩也非常不错,那么这次为什么会选择在pc平台上做《迷雾侦探》?

手领科技:我们之前制作了8款移动端的独立游戏,上线5款,其中有2款:《仙子奇踪》和《消诺克》得到了APPstore的青睐,获得了首页推荐,也让我们更加肯定独立游戏这一块的方向和潜力。

于是我们更加注重游戏的核心设计,纯粹从玩法上出发。尝试了更多的游戏方向,为了将所有精力集中在游戏性上,我们最先抛弃了游戏内购的设计,这本身也是我们薄弱的地方。而PC以及主机平台上更专业和挑剔的玩家,也是更能验证我们团队能力的方向。所以在这样的环境和契机下,《迷雾侦探》便诞生了~

(《仙子奇踪》)

Part2 关于游戏设计

VSO:《迷雾侦探》定位是解谜游戏,那么线索系统的设计肯定是重中之重,团队之前有没有做解谜类游戏的经验?在设计这款游戏的时候是如何开脑洞做出吸引玩家的谜题的呢?

手领科技:其实这次参与此项目的成员,之前都没有解谜游戏的开发经历,所以不管对我还是团队来说,都是一次不小的挑战。但是大部分成员都是资深的解谜游戏爱好者,玩过大量解谜类游戏。在开发的过程中,我们也不段的回顾和思考之前玩过的东西,尽可能的找到他们的精髓,以便融入到我们的设计之中。我们精力花的最多的地方是在,将合适的谜题,结合到我们的故事之中,而不是让他变成一个“小游戏大合集”,玩家需要做的则是去站在一个侦探的角度,来分析和思考,找到各种蛛丝马迹。

所谓的脑洞无非也是大量的积累,我们在项目早期,就设计了大量的谜题,不断的筛选和调整,也请了不少玩家来试玩,以便获得我们所需要的信息和反馈。

VSO:作为像素风游戏来说,《迷雾侦探》的美术设计真的出乎意料的精美,团队在美术方面是不是投入了非常多的精力?在视觉部分是怎么确定整体风格并执行的呢?

手领科技:首先我自己本身就是美术出身,在这个项目中除了担任制作人之外,也身兼美术绘制的工作,游戏中的场景和角色基本都出自我手。也正是因为这一点,我在美术表现力这一块非常的严格,在场景氛围的渲染,各种灯光的布局等,都做了特别细致的规划和设计。我们目前美术团队加上我一共三人,另外两位同事分别是资深技术美术,和UI设计。由于人员本身非常的精炼,所以在开发流程上倒是异常的简单,无非是不断的试验和交流。但是所有的一切,都是为了服务于游戏的故事,能够让玩家沉浸在我们所设想的环境之中,融入于游戏。

VSO:感觉使用低分辨率图像设计出生动的角色非常困难啊,可以给我们分享一下人物设计方面的经验么?

手领科技:似乎提到了很多次“故事”这个词,其实角色设计也是一样,在绘制角色之前,其实我们做了大量的准备工作,我们为每一个角色都设计了属于他的背景故事,包括身世,经历,性格等方方面面。当这些他内在的信息不断的丰满之后,其实角色的形象就逐渐形成了,我们也会用现实中真实的人物来比对我们设计的样子,最终在用像素的方式绘制出来。

VSO:在这款游戏的实际制作过程中有没有经历过巨大的改动调整?或者遇到什么意料之外的难题?最后又是如何解决的?

手领科技:其实整个过程之中,我们都在经历各种巨大的调整和难题,很多东西都在意料之外,而解决他们的方法就是不断的克服困难,不断的前进罢了。特别是在立项之初,我们花了大量的时间来不断的试验,又不断的推翻各种设计。好在通过团队的不懈努力,我们减去了大量冗余的设计,将一些东西精炼出来。最终找到了我们自己的节奏,明确了方向。目前项目正在稳步前进中。

Part3 关于团队发展及成员们

VSO:话说,其实很好奇制作组的各位大大们一开始是如何加入独立游戏创作圈&聚在一起做游戏的?

手领科技:我们团队是13年底成立的,核心成员之前也是老同事老朋友,我是2015正式加入的这个大家庭。之所以能一起开始做独立游戏,也是大家对游戏的共同追求和向往,以及兴趣所致吧。

VSO:请为我们介绍一个团队2013年至今做过最为引以为豪的游戏作品吧!

手领科技:引以为豪谈不上,但是振奋人心的时刻还是蛮多的。在我加入之前,团队就代理成功了一款叫《乱斗联盟》网络游戏,貌似获得了一笔可观的代理金。而我加入的时候,正好是公司开始转型,向独立游戏领域进攻。之后我们开发了多款独立游戏,其中《仙子奇踪》,《消诺克》都便获得了苹果商城全球大范围的推荐,记得当时得到消息之后团队开心的跳起来了,晚上也自然而然的喝大了。目前我们最期待的就是《迷雾侦探》的表现了,大家拭目以待吧。

(乱斗联盟)

(《消诺克》)

VSO:在完成《迷雾侦探》之后,团队还有其他游戏的开发计划吗?方不方便给我们稍稍透露一下?

手领科技:《迷雾侦探》本身会是一个很长的故事,我们会在之后继续主角的冒险,甚至用其他的游戏类型来制作他。所以《迷雾侦探》的续作是肯定会有的,同时多平台版本也在我们的计划之中。

VSO:最后,请对喜爱《迷雾侦探》的玩家们和同样在为原创游戏努力的创作者们说点什么结束本次专访吧~

手领科技:我们团队一直都和玩家走的比较近,众筹之前就开展了几次线下体验活动,通过和玩家的直接接触,让我们对游戏的设计方向更加的明确和肯定,也得到了大量优秀的意见和建议。众筹之后我们也会继续保持这样的节奏和玩家“亲热”,玩家对于我们来说一直都是公司的“最佳第六人”。

也是在很多玩家朋友的鼓励下我们越战越勇,加班加点,希望早点让《迷雾侦探》出现在玩家面前,最后请大家一起维护游戏环境,支持正版游戏。

而对同样和我们一样奋战在独立游戏第一线的创作者们来说。一切从游戏出发,只有做出打动自己的游戏,才能打动到玩家。踏踏实实的前进,才能做出好游戏,好故事。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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喜欢《银翼杀手》?这款赛博朋克像素游戏绝对合你胃口

《迷雾侦探》本身会是一个很长的故事,我们会在之后继续主角的冒险,甚至用其他的游戏类型来制作他。所以《迷雾侦探》的续作是肯定会有的,同时多平台版本也在我们的计划之中。

责编:SissiReid

撰写:牛头梗

暧昧的霓虹灯管,高度科技化下的末世街景,被繁华掩盖的犯罪、战争、污染...作为科幻电影中的《圣经》,一代经典《银翼杀手》开创了独特的反乌托邦科幻&赛博朋克式画面美学,也影响了后来无数的科幻作品。

而今天创意空间小编要给你们推荐的这款游戏,就很有《银翼杀手》式的赛博朋克风:通过引人入胜的情节,将犯罪故事与科幻美学发挥到了极致,还巧妙融入了各种精彩的谜题——没错,我们今天要讲的,就是来自国产独立游戏团队手领科技的《迷雾侦探(Mr.Mist)》。

在这个游戏世界里,拥有自我意识的机器人和人类共存,互相忌惮却又相互依存,冷漠的关系一直僵持。而你,将会化身为某个未知时代里一名极富天赋的侦探,从一起在酒吧偶然接触到的失踪案开始,通过勘察现场、分析物品、询问等手段,层层揭开销声匿迹许久的杀人恶魔的秘密。

跌宕起伏的故事情节,精巧的谜题以及便捷的操作都是入坑《迷雾侦探》的理由,而同样让人惊艳的,还有这款游戏的美术设计——将赛博朋克与像素绘风完美结合,复古与近未来的奇妙碰撞,打造出一个让人难忘的迷幻世界。

总之,绝对会是让科幻爱好者们着迷不已的一款解谜游戏!

如果你对这款游戏感兴趣,不妨去主页关注一下吧~

为了帮助大家更深入的了解这款游戏,创意空间小编还联系到了游戏的制作团队手领科技,来给我们讲讲《迷雾侦探》背后的故事~

VSO专访:

第七十七期嘉宾:手领科技

手领科技从创业之初,就专注于网络、手机游戏开发,历经转型和蜕变,依旧保持着对游戏的热情,成功走出了自己的风格。

---以下是对制作团队手领科技的专访---

Part1 关于灵感来源

VSO:很高兴这次可以采访到大大~首先,请简单介绍一下你们的团队以及主要成员之间是如何分工的吧~

手领科技:我们目前核心团队在10人左右,既有在游戏圈摸爬滚打多年的老玩家和老司机,也有新兴势力的小鲜肉,不过遗憾的是直到现在,我们团队始终没有女性成员,这也是我们团队的一大心结(笑)。

下面为大家简单介绍一下我们的团队成员:

VSO:手领科技这次精心打造的《迷雾侦探(Mr.Mist)》是一款什么样的游戏呢,一开始又是通过一个什么样的故事引入这个游戏的?请为还不了解的玩家们简单介绍一下吧!

手领科技:《迷雾侦探》是一款像素风的剧情解谜游戏。故事发生在一个遥远的世界,人类和智能机械体共同生活。但在闪烁的霓虹灯之下,种族间的冲突和歧视却永远没办法平和。而作为半人半机械的主角,是一位从警队退役的私家侦探。一起偶然接触到的失踪案,却引出了消匿已久的杀人恶魔的影子。尘封的记忆被掀开,多年的执念可能就在眼前……

VSO:为什么会想到创作这样一款像素风解谜游戏?很好奇灵感的来源以及创作开始的契机是什么?

手领科技:最初创作的契机,其实也是灵光一闪。当时我正在设计另一款游戏,也是一款像素类型的,那段时间对像素特别痴迷。无意间画了一个类似于我们目前项目的场景,一个赛博朋克的街角,又鬼使神差的画了一个带帽子穿风衣的角色,突然有一个想法就是为什么不创造一个侦探角色呢?因为我自己本身就是一个侦探迷,和解谜游戏爱好者,这两点刚好能在这一个题材下很好的结合起来,于是《迷雾侦探》最初的雏形就这样的产生了。

说到灵感的来源,对我影响最大的就是电影《银翼杀手》,当时这个题材确认之后,最开始想到的就是它,我也相信所有做这一类型的设计者,都有受到它的影响。所以我们项目最初的代号,也是《银翼杀手》。

(《银翼杀手》海报)

VSO:我们了解到手领科技之前的游戏作品大多以移动端为主,成绩也非常不错,那么这次为什么会选择在pc平台上做《迷雾侦探》?

手领科技:我们之前制作了8款移动端的独立游戏,上线5款,其中有2款:《仙子奇踪》和《消诺克》得到了APPstore的青睐,获得了首页推荐,也让我们更加肯定独立游戏这一块的方向和潜力。

于是我们更加注重游戏的核心设计,纯粹从玩法上出发。尝试了更多的游戏方向,为了将所有精力集中在游戏性上,我们最先抛弃了游戏内购的设计,这本身也是我们薄弱的地方。而PC以及主机平台上更专业和挑剔的玩家,也是更能验证我们团队能力的方向。所以在这样的环境和契机下,《迷雾侦探》便诞生了~

(《仙子奇踪》)

Part2 关于游戏设计

VSO:《迷雾侦探》定位是解谜游戏,那么线索系统的设计肯定是重中之重,团队之前有没有做解谜类游戏的经验?在设计这款游戏的时候是如何开脑洞做出吸引玩家的谜题的呢?

手领科技:其实这次参与此项目的成员,之前都没有解谜游戏的开发经历,所以不管对我还是团队来说,都是一次不小的挑战。但是大部分成员都是资深的解谜游戏爱好者,玩过大量解谜类游戏。在开发的过程中,我们也不段的回顾和思考之前玩过的东西,尽可能的找到他们的精髓,以便融入到我们的设计之中。我们精力花的最多的地方是在,将合适的谜题,结合到我们的故事之中,而不是让他变成一个“小游戏大合集”,玩家需要做的则是去站在一个侦探的角度,来分析和思考,找到各种蛛丝马迹。

所谓的脑洞无非也是大量的积累,我们在项目早期,就设计了大量的谜题,不断的筛选和调整,也请了不少玩家来试玩,以便获得我们所需要的信息和反馈。

VSO:作为像素风游戏来说,《迷雾侦探》的美术设计真的出乎意料的精美,团队在美术方面是不是投入了非常多的精力?在视觉部分是怎么确定整体风格并执行的呢?

手领科技:首先我自己本身就是美术出身,在这个项目中除了担任制作人之外,也身兼美术绘制的工作,游戏中的场景和角色基本都出自我手。也正是因为这一点,我在美术表现力这一块非常的严格,在场景氛围的渲染,各种灯光的布局等,都做了特别细致的规划和设计。我们目前美术团队加上我一共三人,另外两位同事分别是资深技术美术,和UI设计。由于人员本身非常的精炼,所以在开发流程上倒是异常的简单,无非是不断的试验和交流。但是所有的一切,都是为了服务于游戏的故事,能够让玩家沉浸在我们所设想的环境之中,融入于游戏。

VSO:感觉使用低分辨率图像设计出生动的角色非常困难啊,可以给我们分享一下人物设计方面的经验么?

手领科技:似乎提到了很多次“故事”这个词,其实角色设计也是一样,在绘制角色之前,其实我们做了大量的准备工作,我们为每一个角色都设计了属于他的背景故事,包括身世,经历,性格等方方面面。当这些他内在的信息不断的丰满之后,其实角色的形象就逐渐形成了,我们也会用现实中真实的人物来比对我们设计的样子,最终在用像素的方式绘制出来。

VSO:在这款游戏的实际制作过程中有没有经历过巨大的改动调整?或者遇到什么意料之外的难题?最后又是如何解决的?

手领科技:其实整个过程之中,我们都在经历各种巨大的调整和难题,很多东西都在意料之外,而解决他们的方法就是不断的克服困难,不断的前进罢了。特别是在立项之初,我们花了大量的时间来不断的试验,又不断的推翻各种设计。好在通过团队的不懈努力,我们减去了大量冗余的设计,将一些东西精炼出来。最终找到了我们自己的节奏,明确了方向。目前项目正在稳步前进中。

Part3 关于团队发展及成员们

VSO:话说,其实很好奇制作组的各位大大们一开始是如何加入独立游戏创作圈&聚在一起做游戏的?

手领科技:我们团队是13年底成立的,核心成员之前也是老同事老朋友,我是2015正式加入的这个大家庭。之所以能一起开始做独立游戏,也是大家对游戏的共同追求和向往,以及兴趣所致吧。

VSO:请为我们介绍一个团队2013年至今做过最为引以为豪的游戏作品吧!

手领科技:引以为豪谈不上,但是振奋人心的时刻还是蛮多的。在我加入之前,团队就代理成功了一款叫《乱斗联盟》网络游戏,貌似获得了一笔可观的代理金。而我加入的时候,正好是公司开始转型,向独立游戏领域进攻。之后我们开发了多款独立游戏,其中《仙子奇踪》,《消诺克》都便获得了苹果商城全球大范围的推荐,记得当时得到消息之后团队开心的跳起来了,晚上也自然而然的喝大了。目前我们最期待的就是《迷雾侦探》的表现了,大家拭目以待吧。

(乱斗联盟)

(《消诺克》)

VSO:在完成《迷雾侦探》之后,团队还有其他游戏的开发计划吗?方不方便给我们稍稍透露一下?

手领科技:《迷雾侦探》本身会是一个很长的故事,我们会在之后继续主角的冒险,甚至用其他的游戏类型来制作他。所以《迷雾侦探》的续作是肯定会有的,同时多平台版本也在我们的计划之中。

VSO:最后,请对喜爱《迷雾侦探》的玩家们和同样在为原创游戏努力的创作者们说点什么结束本次专访吧~

手领科技:我们团队一直都和玩家走的比较近,众筹之前就开展了几次线下体验活动,通过和玩家的直接接触,让我们对游戏的设计方向更加的明确和肯定,也得到了大量优秀的意见和建议。众筹之后我们也会继续保持这样的节奏和玩家“亲热”,玩家对于我们来说一直都是公司的“最佳第六人”。

也是在很多玩家朋友的鼓励下我们越战越勇,加班加点,希望早点让《迷雾侦探》出现在玩家面前,最后请大家一起维护游戏环境,支持正版游戏。

而对同样和我们一样奋战在独立游戏第一线的创作者们来说。一切从游戏出发,只有做出打动自己的游戏,才能打动到玩家。踏踏实实的前进,才能做出好游戏,好故事。

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