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从《第五人格》的回炉重做,谈国内游戏分级制度的可行性

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从《第五人格》的回炉重做,谈国内游戏分级制度的可行性

在游戏制作与发行的起跑线上,国内游戏所能呈现的内容相较其他国家已经被压缩到很少了。

作者:冻鱼、子安

很幸运能在去年年末参与到网易游戏《第五人格》的删档测试当中。

网易游戏《第五人格》是一款“非对称对抗竞技类”游戏,玩家可以在游戏中选择扮演“求生者”或“监管者”(俗称屠夫),求生者的目的是“逃”,监管者的目的是“追”。蒂姆波顿风格黑童话的诡异和忧伤,配合游戏中紧张的BGM和压迫感,令《第五人格》别有一番“恐怖”滋味。

但这一切或将成为过去式。

游戏的官方微博在不久前发布了一封公开信表示,游戏正式上线时间将推迟待定,其主要原因是游戏正式上线需要几个很重要的审批文件。同时官方解释称:“随着游戏的曝光度越来越高,有更多年龄层的玩家关注了我们,所以必须进行一些改动。”

《第五人格》的回炉重做,也令一个老生常谈的问题再次被抛了出来:为什么中国游戏行业久久不建立分级制度?

美国、日本、德国的游戏分级制度:美国日本源自律,德国比中国还严苛

在探究国内游戏分级制度实施的可行性之前,我们不妨先看看其他国家和地区对游戏分级的理解和游戏分级的作用。

游戏分级制度在国外早已成熟,不同国家或地区采用着不同的分级标准,它们有些为游戏商家联合、自发制定分级标准;也有政府通过行政手段进行干预的,情况不尽相同。

美国游戏分级制度——ESRB,启用于1994年,是美国游戏厂商迫于政府压力,自己建立的一套评级标准,之后政府默认其合理性,但并不代表政府的意志,属于“民间组织”。ESRB经过数次完善,一直沿用至今,通常被认为是最有说服力的游戏分级标准。

美国ESRB分级标准的符号及意义

日本的评级机构也都是民间组织。日本目前主要由三家评级机构,软伦、CERO、映像伦。软伦和映像伦主要审查成人游戏,一般向游戏都交给CERO审查。

软伦的成立时间要早于CERO。在软伦成立之前,日本成人游戏的性描写没有任何限制,连犯罪内容也被放进游戏里。直到1991年发生“沙织事件”:一名男高中生偷窃了一款名叫《沙织-美少女达の馆》的游戏被抓,之后发现这款游戏存在大量过激H画面,而且CG是无修正的,这在社会上引起一片哗然。最后以警方将游戏公司负责人逮捕收场。这促使各大成人游戏厂商和日本个人计算机软件协会在1992年联合成立了日本计算机软件伦理机构,自我审查平息舆论压力。

CERO启用于2002年,直接参考了北美的ESRB,主要是为主机游戏和PC平台一般向游戏评级。但对于含有“18禁”内容的游戏,CERO可以选择拒绝评级。因为各主机厂商都要求登陆本平台的游戏需要CERO评级,所以拒绝评级就等于变相禁售。

日本CERO分级标准的符号及意义

上述两个国家依靠的都是行业自律,也有一些国家游戏分级制度由政府掌控,具备法律效力,但无一例外都相当严苛,比如德国。

德国USK分级标准的符号及意义

在德国游戏评级由娱乐软件检验局(USK)负责,他们的分级看似简单,实则相当严苛。由于历史原因,他们对纳粹元素、暴力元素和游戏中的成人元素十分敏感。凡是有纳粹元素的游戏一律不能过审,不论是敌军还是友军。今天在Steam平台上有着大批的“德国特供低暴力版”游戏,其实就是把所有的流血、裸露、甚至吸烟、饮酒等等元素全部和谐掉。从这点来看,相比中国都是有过之而无不及。但即使是这样,每年Steam上也有许多游戏因为不符合德国人的标准而从德国区下架。

值得一提的是,早年德国玩家曾因为政府禁止了“Convention-X-Treme”电子竞技锦标赛进行,加上对于暴力游戏的过度管制引发不满,而进行过街头抗议和网络联名抗议,要求德国联邦议会放宽对于游戏的审查标准。

中国游戏分级制度可能存在的三种形式,政府牵头还是行业自律

在海外多个国家中,即使是色情暴力内容也是公民的创作自由,政府不能轻易侵犯;但这类内容如果泛滥又会招致强烈批评,损害业界形象,甚至会引起政府的介入。而游戏分级制度的一个主要意义就是主机厂商(索尼、微软、任天堂等)为了保证登录自家平台游戏的健康性(降低舆论压力)而与游戏开发商建立的纸面协议。所以分级制度的目的在于在舆论压力和创作自由间找到一个平衡点,也是游戏厂商、主机游戏商“自保”的法宝之一。

国内主机游戏市场虽然刚起步,但在拥有大量未成年玩家的端游和手游上,所以其同样有必要拥有一套健全的游戏分级制度来充当“缓冲剂”。那么在中国实现游戏分级的可能性大么?从国外的历史经验,结合近几年有关部门对国内游戏的监管情况来看,游戏分级制度的存在方式大致可分为三种:

一是源于自律性。由行业内部、游戏厂商联合制定标准,政府无权干预游戏评级。这种评级方式类似于美国的ESRB和日本的CERO。历史上ESRB和CERO的形成,都是在其国内游戏行业领头羊们达成共识,所有发行商明确意识到建立分级制度的必要性后,大家共同努力促成的。但就国内目前的情况看来,即使在有关部门大力整顿游戏市场的今天,中国的游戏厂商们仍然在各自为营,没有联合建立分级制度并争取得到有关部门认可的苗头和想法。

其根本原因是什么呢?众所周知,在我国国情的限制下,包含色情、暴力、道德、政治因素的游戏、影像内容在国内根本不可能存在的,而且这个审核标准将会长期存在且不太可能改变,一切其他分级制度的建立必须基于此标准。所以在游戏制作与发行的起跑线上,国内游戏所能呈现的内容相较其他国家已经被压缩到很少了。让游戏厂商在本就狭小的表达空间内再次划分等级则相当于作茧自缚。

此外,95甚至00后已经成为了手游、端游厂商眼中一块不可忽视的“肥肉”,划分等级可能会使他们损失大量未成年用户。只要不去触碰那些所有人都心照不宣的“禁区”,就根本不需要靠分级来自保,所以这亏本买卖谁都不会做,想依靠厂商自律性制定标准,难。

截图来自《第五人格》宣传视频,可以看出,聪明的网易在游戏宣传之初已按ESRB美国标准为游戏定级为“适于17岁以上”,但这在国内并没有什么用

二是由政府为游戏制定分级制度,全权掌管。但是这并不是一件容易的事情,若建立标准太严苛,则可能发生类似早年德国的“游行抗议事件”,如建立标准太低,厂商们又可能大打“擦边球”,令舆论的压力骤增。因此有关部门不太可能制定规则来自缚手脚。

三是由政府与厂商共同制定标准,共同监管。其实这种方式与当前中国游戏市场现状类似。凭借多年的经验,游戏厂商已经摸清了行业的评判标准(底线),所以并没有游戏厂商会做出太出格的产品,甚至可以说已经形成了一种不成文的“行业标准”。只是玩家的诉求、厂商的欲望总会与这不成文的标准产生冲突,大家总在“违法的边缘试探”。这也是一月底出现文化部给出部分游戏“警告”的根本原因。

中国游戏分级制度的制定还有较长路要走

在版权意识和主机游戏在国内逐渐兴起、被重视的今天,游戏分级制度的制定其实是越来越有盼头的,同时在国内也逐渐涌现出一批敢于尝试新题材、新内容,并且重视年龄层与游戏分级的游戏厂商,这其实是游戏行业不断进步的表现。

虽然自律性在增强,但另一个矛盾始终存在,基于国情,以未成年人作为审核标准、“一刀切”似的审核制度应该还会存在很久。五年?十年?或是再等一代人?大概都有可能吧,但这并不是玩家和厂商能左右的事情。

但换个角度想,有分级也不一定是好事呢?德国,就是最好的例子。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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从《第五人格》的回炉重做,谈国内游戏分级制度的可行性

在游戏制作与发行的起跑线上,国内游戏所能呈现的内容相较其他国家已经被压缩到很少了。

作者:冻鱼、子安

很幸运能在去年年末参与到网易游戏《第五人格》的删档测试当中。

网易游戏《第五人格》是一款“非对称对抗竞技类”游戏,玩家可以在游戏中选择扮演“求生者”或“监管者”(俗称屠夫),求生者的目的是“逃”,监管者的目的是“追”。蒂姆波顿风格黑童话的诡异和忧伤,配合游戏中紧张的BGM和压迫感,令《第五人格》别有一番“恐怖”滋味。

但这一切或将成为过去式。

游戏的官方微博在不久前发布了一封公开信表示,游戏正式上线时间将推迟待定,其主要原因是游戏正式上线需要几个很重要的审批文件。同时官方解释称:“随着游戏的曝光度越来越高,有更多年龄层的玩家关注了我们,所以必须进行一些改动。”

《第五人格》的回炉重做,也令一个老生常谈的问题再次被抛了出来:为什么中国游戏行业久久不建立分级制度?

美国、日本、德国的游戏分级制度:美国日本源自律,德国比中国还严苛

在探究国内游戏分级制度实施的可行性之前,我们不妨先看看其他国家和地区对游戏分级的理解和游戏分级的作用。

游戏分级制度在国外早已成熟,不同国家或地区采用着不同的分级标准,它们有些为游戏商家联合、自发制定分级标准;也有政府通过行政手段进行干预的,情况不尽相同。

美国游戏分级制度——ESRB,启用于1994年,是美国游戏厂商迫于政府压力,自己建立的一套评级标准,之后政府默认其合理性,但并不代表政府的意志,属于“民间组织”。ESRB经过数次完善,一直沿用至今,通常被认为是最有说服力的游戏分级标准。

美国ESRB分级标准的符号及意义

日本的评级机构也都是民间组织。日本目前主要由三家评级机构,软伦、CERO、映像伦。软伦和映像伦主要审查成人游戏,一般向游戏都交给CERO审查。

软伦的成立时间要早于CERO。在软伦成立之前,日本成人游戏的性描写没有任何限制,连犯罪内容也被放进游戏里。直到1991年发生“沙织事件”:一名男高中生偷窃了一款名叫《沙织-美少女达の馆》的游戏被抓,之后发现这款游戏存在大量过激H画面,而且CG是无修正的,这在社会上引起一片哗然。最后以警方将游戏公司负责人逮捕收场。这促使各大成人游戏厂商和日本个人计算机软件协会在1992年联合成立了日本计算机软件伦理机构,自我审查平息舆论压力。

CERO启用于2002年,直接参考了北美的ESRB,主要是为主机游戏和PC平台一般向游戏评级。但对于含有“18禁”内容的游戏,CERO可以选择拒绝评级。因为各主机厂商都要求登陆本平台的游戏需要CERO评级,所以拒绝评级就等于变相禁售。

日本CERO分级标准的符号及意义

上述两个国家依靠的都是行业自律,也有一些国家游戏分级制度由政府掌控,具备法律效力,但无一例外都相当严苛,比如德国。

德国USK分级标准的符号及意义

在德国游戏评级由娱乐软件检验局(USK)负责,他们的分级看似简单,实则相当严苛。由于历史原因,他们对纳粹元素、暴力元素和游戏中的成人元素十分敏感。凡是有纳粹元素的游戏一律不能过审,不论是敌军还是友军。今天在Steam平台上有着大批的“德国特供低暴力版”游戏,其实就是把所有的流血、裸露、甚至吸烟、饮酒等等元素全部和谐掉。从这点来看,相比中国都是有过之而无不及。但即使是这样,每年Steam上也有许多游戏因为不符合德国人的标准而从德国区下架。

值得一提的是,早年德国玩家曾因为政府禁止了“Convention-X-Treme”电子竞技锦标赛进行,加上对于暴力游戏的过度管制引发不满,而进行过街头抗议和网络联名抗议,要求德国联邦议会放宽对于游戏的审查标准。

中国游戏分级制度可能存在的三种形式,政府牵头还是行业自律

在海外多个国家中,即使是色情暴力内容也是公民的创作自由,政府不能轻易侵犯;但这类内容如果泛滥又会招致强烈批评,损害业界形象,甚至会引起政府的介入。而游戏分级制度的一个主要意义就是主机厂商(索尼、微软、任天堂等)为了保证登录自家平台游戏的健康性(降低舆论压力)而与游戏开发商建立的纸面协议。所以分级制度的目的在于在舆论压力和创作自由间找到一个平衡点,也是游戏厂商、主机游戏商“自保”的法宝之一。

国内主机游戏市场虽然刚起步,但在拥有大量未成年玩家的端游和手游上,所以其同样有必要拥有一套健全的游戏分级制度来充当“缓冲剂”。那么在中国实现游戏分级的可能性大么?从国外的历史经验,结合近几年有关部门对国内游戏的监管情况来看,游戏分级制度的存在方式大致可分为三种:

一是源于自律性。由行业内部、游戏厂商联合制定标准,政府无权干预游戏评级。这种评级方式类似于美国的ESRB和日本的CERO。历史上ESRB和CERO的形成,都是在其国内游戏行业领头羊们达成共识,所有发行商明确意识到建立分级制度的必要性后,大家共同努力促成的。但就国内目前的情况看来,即使在有关部门大力整顿游戏市场的今天,中国的游戏厂商们仍然在各自为营,没有联合建立分级制度并争取得到有关部门认可的苗头和想法。

其根本原因是什么呢?众所周知,在我国国情的限制下,包含色情、暴力、道德、政治因素的游戏、影像内容在国内根本不可能存在的,而且这个审核标准将会长期存在且不太可能改变,一切其他分级制度的建立必须基于此标准。所以在游戏制作与发行的起跑线上,国内游戏所能呈现的内容相较其他国家已经被压缩到很少了。让游戏厂商在本就狭小的表达空间内再次划分等级则相当于作茧自缚。

此外,95甚至00后已经成为了手游、端游厂商眼中一块不可忽视的“肥肉”,划分等级可能会使他们损失大量未成年用户。只要不去触碰那些所有人都心照不宣的“禁区”,就根本不需要靠分级来自保,所以这亏本买卖谁都不会做,想依靠厂商自律性制定标准,难。

截图来自《第五人格》宣传视频,可以看出,聪明的网易在游戏宣传之初已按ESRB美国标准为游戏定级为“适于17岁以上”,但这在国内并没有什么用

二是由政府为游戏制定分级制度,全权掌管。但是这并不是一件容易的事情,若建立标准太严苛,则可能发生类似早年德国的“游行抗议事件”,如建立标准太低,厂商们又可能大打“擦边球”,令舆论的压力骤增。因此有关部门不太可能制定规则来自缚手脚。

三是由政府与厂商共同制定标准,共同监管。其实这种方式与当前中国游戏市场现状类似。凭借多年的经验,游戏厂商已经摸清了行业的评判标准(底线),所以并没有游戏厂商会做出太出格的产品,甚至可以说已经形成了一种不成文的“行业标准”。只是玩家的诉求、厂商的欲望总会与这不成文的标准产生冲突,大家总在“违法的边缘试探”。这也是一月底出现文化部给出部分游戏“警告”的根本原因。

中国游戏分级制度的制定还有较长路要走

在版权意识和主机游戏在国内逐渐兴起、被重视的今天,游戏分级制度的制定其实是越来越有盼头的,同时在国内也逐渐涌现出一批敢于尝试新题材、新内容,并且重视年龄层与游戏分级的游戏厂商,这其实是游戏行业不断进步的表现。

虽然自律性在增强,但另一个矛盾始终存在,基于国情,以未成年人作为审核标准、“一刀切”似的审核制度应该还会存在很久。五年?十年?或是再等一代人?大概都有可能吧,但这并不是玩家和厂商能左右的事情。

但换个角度想,有分级也不一定是好事呢?德国,就是最好的例子。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。