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中国会出现自己的《旅行的青蛙》吗?

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中国会出现自己的《旅行的青蛙》吗?

而当国内漫画市场形成了自己的规模和特色,建立了自身的市场系统。诞生一个或者多个相关的现象级游戏或是其她产品作品,或许就不再是个问题。

时下最热门的动物无疑是那只手机上的青蛙。根据最新的报道,这款日本诞生的女生款放置类手游苹果下载中国占95%。一款甚至还没有中文版的舶来品游戏,居然成了全民手游。无论是从业者还是游戏用户,一定会有人期待和思考:本土的何时出现可以PK《旅行的青蛙》的游戏?

这款现象级的游戏虽然是个案,但作为建立在日本漫画这个强大市场基础上的产品,也颇有水到渠成的必然性。与同样火爆的《王者荣耀》和《绝地求生》不同,《旅行的青蛙》的画面反而是有点复古的静态漫画。无独有偶,在“青蛙”之前,占据“少女”们手机的是被称为四个“纸片人”的《恋与制作人》游戏,同样是以漫画风格作为游戏画面。这非但不是其“软肋”,“漫画”尤其是“日系漫画”这个第一印象,甚至有可能是一个潜在而又重要的“加分项”。

所以与其期待本土出现类似的单款产品,不如了解和探究下漫画和游戏尤其是国内的漫画和游戏产业。游戏产业在国内市场的运作可以说已“登峰造极”,而国漫产业则是刚刚兴起。同时是这两个跨界行业的“圈内人”比较“稀有”,孙国鑫就是一位。而这位同事和同行们口中的“鑫爷”其实是位实打实的高颜值“女汉子”。

“有鹿文化”合伙人孙国鑫

“红海”到“蓝海”

2010年,在韩国忠南大学经商学院硕士毕业后,孙国鑫就开始进入游戏行业。《傲视天地》《傲剑》《龙将》,在韩国页游市场收入排名全部前3的游戏都是由她操盘发行,其她多款游戏在海外发行区域内也均在畅销榜前列。已经“玩转”了游戏发行领域而且是国外市场的这位资深市场游戏发行,却在2016年“跨界”投入了国漫行业,成了“有鹿文化”的合伙人。“喜欢挑战”是多数“跨界”创业者的回答,孙国鑫也不例外。但是对于市场和趋势的洞察和判断才是她真正的动力。

在她看来“作为游戏产业,截止到2017年中国游戏行业整体营收约为2189.6亿元。游戏市场的整体系趋于稳步增长成熟,整个规则大体成为一个既定模式。只能在细节上突破。漫画市场相较于游戏市场还处在一个初期,如果游戏市场是红海的话,那么漫画市场是片蓝海”。而所谓“跨界”,她则认为“游戏和漫画在某种程度上关联度非常的高。到现在大部分游戏厂商还在用高昂的代价和国外知名的动漫IP进行合作,而国漫在崛起。”

游戏和漫画的异同

深谙游戏市场的孙国鑫对这个市场的看法其实并与大众看到的表象没有太大的出入:因为高速发展,因而在配套的运营上更加的细化以及聚焦化。渠道和运营模式更多的是在既定空间上进行突破。

而漫画市场处于新兴阶段。她则认为漫画的发展趋势在像游戏的发展趋势靠拢。“但漫画和游戏在时间保有上有很大的区别。对于一款游戏而言,一般单款游戏的生命周期有可能是8个月到一年,而就漫画的寿命而言要么极其短暂,要么持续热度有可能一直延续。这取决于漫画实质上的内容,这正是文娱产业的魅力点所在。”运营手段而言,游戏市场处于各个环节细分相对成熟阶段,而漫画市场因为在刚起步阶段,运营空间以及方式还在摸索中前行。

孙国鑫对于游戏海外市场非常熟悉:海外市场在某种程度上已经非常完善,因而整体发行上都处在一个比较成熟的模式下操作,在运营方法或者是整个商业发行上更趋于拼创意和整体的发行渠道成本控制,发行节奏以及活动都是按照既定模式,更多的是考验产品本身实力。 而现在她的主要目标是在国内的漫画市场,她明显感受到了这个市场的初生状态和上升空间以及机会:“首先这是个本身处于一个百家争艳阶段的市场,大家更多的还在集中去做产品的内容,因而在运营上还处于一个比较初期的阶段,在发行方向上还是处在一个单纯的运营阶段,还未形成比较成熟的发行模式。”

孙国鑫对于两个市场相同点的总结在于:人群属性交叉重叠,都是可视化的表现形式。可以说唇齿相依,漫画可以表现游戏的人设故事,而游戏可以将漫画的人设和剧情贯穿。

国漫市场往哪里走

无论是迪士尼还是日本漫画,IP产业都是目前最成功的商业模式。迪士尼更注重IP的多元化衍生品大市场。而日本漫画的重心在于内容本身的展现形式。中国漫画产业会往哪个方向发展?

孙国鑫的观点是:就目前的国内国内漫画市场而言,还处在一个大家观望个别试水的阶段。目前只有大厂会拿出相较于比较优秀的IP进行动画化,影视化或者游戏化的改编,都是个别化的开发,还没有整合成系统的模式,这与国外的开发模式上有一定的差距。首先从内容上来讲,国漫因为是起步阶段还没有从一个整体的大IP的概念上来进行作品的创作。而日本或者迪士尼的运作模式是从策划开始既定一个主题,所有的IP 的衍生都是在这个策划主题下既定的,因而在内容基因上两者有很大的区别。再者,目前的国漫IP还没有取得一个商业上的实际性大的突破,很多有实力的资源方,聚焦还没有到国漫这方向。

但是她也给出了明确的看法:就目前出现的IP的后续衍生成绩上来看。国漫的IP 商业化在向迪士尼的运营方向上发展。目前国漫中很多好的内容在被一步步的孵化中。

IP,正是孙国鑫看好的方向和她的核心竞争力。她作为合伙人的“有鹿文化”是少女漫画这一细分领域的佼佼者,掌握着国内少女漫领域头部作品的阵营的IP资源。《王牌校草》、《桃花宝典》、《绝品透视》、《名门天后》、《刁蛮千金斗恶少》、《面具娇妻》、《极品辣妈好V5》、《豪门第一盛婚》……这些头部作品的IP商业化运营皆来自“有鹿文化”。

她表示,“有鹿文化”的定位很非常垂直和明确。走一条女性市场IP商业运营模式。更多的聚焦在女性的市场,在女性市场上满足女性用户的需求点。以小说漫画为基础发力点,进行后续的女性商业化开发。方向有以漫画为内容源的网络大电影,网剧,动画以及游戏。目前已经与爱奇艺合作“苍穹计划”十个网络大电影项目,计划在2018年上半年爱奇艺上线。后续会在衍生品上进行发力。励志打造女性市场的强势IP ,提供女性的垂直细分内容,更多的尊重国内的女性用户心理,区别于国外的本土化。努力建立一个完整的女性向产业生态链。

在目前大部分开发商还在用高昂的代价和国外知名的动漫IP进行合作时,孙国鑫和她的“有鹿文化”已经采用签约作者以及原创等模式,并且有了一定的储备。

国漫手游前景

从行业趋势到公司规划都有着清晰的认识和判断,具体到开头提出的问题,国漫手游到底会不会有“爆款”产品?至少与“有鹿”的作品受众高度重叠的《恋与制作人》已经给出了答案。

而当国内漫画市场形成了自己的规模和特色,建立了自身的市场系统。诞生一个或者多个相关的现象级游戏或是其他产品作品,或许就不再是个问题。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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中国会出现自己的《旅行的青蛙》吗?

而当国内漫画市场形成了自己的规模和特色,建立了自身的市场系统。诞生一个或者多个相关的现象级游戏或是其她产品作品,或许就不再是个问题。

时下最热门的动物无疑是那只手机上的青蛙。根据最新的报道,这款日本诞生的女生款放置类手游苹果下载中国占95%。一款甚至还没有中文版的舶来品游戏,居然成了全民手游。无论是从业者还是游戏用户,一定会有人期待和思考:本土的何时出现可以PK《旅行的青蛙》的游戏?

这款现象级的游戏虽然是个案,但作为建立在日本漫画这个强大市场基础上的产品,也颇有水到渠成的必然性。与同样火爆的《王者荣耀》和《绝地求生》不同,《旅行的青蛙》的画面反而是有点复古的静态漫画。无独有偶,在“青蛙”之前,占据“少女”们手机的是被称为四个“纸片人”的《恋与制作人》游戏,同样是以漫画风格作为游戏画面。这非但不是其“软肋”,“漫画”尤其是“日系漫画”这个第一印象,甚至有可能是一个潜在而又重要的“加分项”。

所以与其期待本土出现类似的单款产品,不如了解和探究下漫画和游戏尤其是国内的漫画和游戏产业。游戏产业在国内市场的运作可以说已“登峰造极”,而国漫产业则是刚刚兴起。同时是这两个跨界行业的“圈内人”比较“稀有”,孙国鑫就是一位。而这位同事和同行们口中的“鑫爷”其实是位实打实的高颜值“女汉子”。

“有鹿文化”合伙人孙国鑫

“红海”到“蓝海”

2010年,在韩国忠南大学经商学院硕士毕业后,孙国鑫就开始进入游戏行业。《傲视天地》《傲剑》《龙将》,在韩国页游市场收入排名全部前3的游戏都是由她操盘发行,其她多款游戏在海外发行区域内也均在畅销榜前列。已经“玩转”了游戏发行领域而且是国外市场的这位资深市场游戏发行,却在2016年“跨界”投入了国漫行业,成了“有鹿文化”的合伙人。“喜欢挑战”是多数“跨界”创业者的回答,孙国鑫也不例外。但是对于市场和趋势的洞察和判断才是她真正的动力。

在她看来“作为游戏产业,截止到2017年中国游戏行业整体营收约为2189.6亿元。游戏市场的整体系趋于稳步增长成熟,整个规则大体成为一个既定模式。只能在细节上突破。漫画市场相较于游戏市场还处在一个初期,如果游戏市场是红海的话,那么漫画市场是片蓝海”。而所谓“跨界”,她则认为“游戏和漫画在某种程度上关联度非常的高。到现在大部分游戏厂商还在用高昂的代价和国外知名的动漫IP进行合作,而国漫在崛起。”

游戏和漫画的异同

深谙游戏市场的孙国鑫对这个市场的看法其实并与大众看到的表象没有太大的出入:因为高速发展,因而在配套的运营上更加的细化以及聚焦化。渠道和运营模式更多的是在既定空间上进行突破。

而漫画市场处于新兴阶段。她则认为漫画的发展趋势在像游戏的发展趋势靠拢。“但漫画和游戏在时间保有上有很大的区别。对于一款游戏而言,一般单款游戏的生命周期有可能是8个月到一年,而就漫画的寿命而言要么极其短暂,要么持续热度有可能一直延续。这取决于漫画实质上的内容,这正是文娱产业的魅力点所在。”运营手段而言,游戏市场处于各个环节细分相对成熟阶段,而漫画市场因为在刚起步阶段,运营空间以及方式还在摸索中前行。

孙国鑫对于游戏海外市场非常熟悉:海外市场在某种程度上已经非常完善,因而整体发行上都处在一个比较成熟的模式下操作,在运营方法或者是整个商业发行上更趋于拼创意和整体的发行渠道成本控制,发行节奏以及活动都是按照既定模式,更多的是考验产品本身实力。 而现在她的主要目标是在国内的漫画市场,她明显感受到了这个市场的初生状态和上升空间以及机会:“首先这是个本身处于一个百家争艳阶段的市场,大家更多的还在集中去做产品的内容,因而在运营上还处于一个比较初期的阶段,在发行方向上还是处在一个单纯的运营阶段,还未形成比较成熟的发行模式。”

孙国鑫对于两个市场相同点的总结在于:人群属性交叉重叠,都是可视化的表现形式。可以说唇齿相依,漫画可以表现游戏的人设故事,而游戏可以将漫画的人设和剧情贯穿。

国漫市场往哪里走

无论是迪士尼还是日本漫画,IP产业都是目前最成功的商业模式。迪士尼更注重IP的多元化衍生品大市场。而日本漫画的重心在于内容本身的展现形式。中国漫画产业会往哪个方向发展?

孙国鑫的观点是:就目前的国内国内漫画市场而言,还处在一个大家观望个别试水的阶段。目前只有大厂会拿出相较于比较优秀的IP进行动画化,影视化或者游戏化的改编,都是个别化的开发,还没有整合成系统的模式,这与国外的开发模式上有一定的差距。首先从内容上来讲,国漫因为是起步阶段还没有从一个整体的大IP的概念上来进行作品的创作。而日本或者迪士尼的运作模式是从策划开始既定一个主题,所有的IP 的衍生都是在这个策划主题下既定的,因而在内容基因上两者有很大的区别。再者,目前的国漫IP还没有取得一个商业上的实际性大的突破,很多有实力的资源方,聚焦还没有到国漫这方向。

但是她也给出了明确的看法:就目前出现的IP的后续衍生成绩上来看。国漫的IP 商业化在向迪士尼的运营方向上发展。目前国漫中很多好的内容在被一步步的孵化中。

IP,正是孙国鑫看好的方向和她的核心竞争力。她作为合伙人的“有鹿文化”是少女漫画这一细分领域的佼佼者,掌握着国内少女漫领域头部作品的阵营的IP资源。《王牌校草》、《桃花宝典》、《绝品透视》、《名门天后》、《刁蛮千金斗恶少》、《面具娇妻》、《极品辣妈好V5》、《豪门第一盛婚》……这些头部作品的IP商业化运营皆来自“有鹿文化”。

她表示,“有鹿文化”的定位很非常垂直和明确。走一条女性市场IP商业运营模式。更多的聚焦在女性的市场,在女性市场上满足女性用户的需求点。以小说漫画为基础发力点,进行后续的女性商业化开发。方向有以漫画为内容源的网络大电影,网剧,动画以及游戏。目前已经与爱奇艺合作“苍穹计划”十个网络大电影项目,计划在2018年上半年爱奇艺上线。后续会在衍生品上进行发力。励志打造女性市场的强势IP ,提供女性的垂直细分内容,更多的尊重国内的女性用户心理,区别于国外的本土化。努力建立一个完整的女性向产业生态链。

在目前大部分开发商还在用高昂的代价和国外知名的动漫IP进行合作时,孙国鑫和她的“有鹿文化”已经采用签约作者以及原创等模式,并且有了一定的储备。

国漫手游前景

从行业趋势到公司规划都有着清晰的认识和判断,具体到开头提出的问题,国漫手游到底会不会有“爆款”产品?至少与“有鹿”的作品受众高度重叠的《恋与制作人》已经给出了答案。

而当国内漫画市场形成了自己的规模和特色,建立了自身的市场系统。诞生一个或者多个相关的现象级游戏或是其他产品作品,或许就不再是个问题。

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