正在阅读:

《枪神记》动画4亿收官,编创团队大脑天宫唤醒经典IP新活力

扫一扫下载界面新闻APP

《枪神记》动画4亿收官,编创团队大脑天宫唤醒经典IP新活力

游戏改编动画,首先要讨好一批忠实的游戏粉丝,还要负担起老玩家与原作游戏重新建立感情的重任,比起小说和漫画IP的改编,难度增加不少。

老游戏IP开新枝不新鲜,但改编的动漫做出了游戏质感,甚至豆瓣评分超越原作却不多见。CG动画《枪神记》就在春节前后让众多玩家在弹幕里老泪纵横。最终第一季的12集,以4个亿的成绩续写枪神传说。这波回忆杀似乎并没有随着剧集的结束而结束,弹幕中呼唤第二季的声音此起彼伏。

原作游戏《枪神纪》是腾讯最早一批使用虚幻3引擎制作的第三人称(TPS)游戏作品。此次改编的同名动画于17年年底上线,由企鹅影视、天美N1创新产品中心、魔铠科技联合出品,担任编剧的是于近期悄悄崛起的,具有“内容幕僚天团”之称的编剧公司“大脑天宫”。

游戏改编动画,首先要讨好一批忠实的游戏粉丝,还要负担起老玩家与原作游戏重新建立感情的重任,比起小说和漫画IP的改编,难度增加不少。《枪神纪》游戏一直以来依靠扎实的人设与新颖的剧情设定大量圈粉,所以大批老玩家对动画的世界观架构、人物设定、剧情线索、效果呈现、打斗场面都设定了很高的期待值。动画上线后,新老玩家对改编的讨论,不仅集中在“热血激燃的枪神精神”,“人物的超高还原度”,更是延展到了“未来的故事发展”,口碑一片繁荣。当看到这些评论和两周破一亿播放量的成绩之后,编剧团队才松了一口气。

动画《枪神记》是编剧团队“大脑天宫”的第一部动画作品。“大脑”开发更多的是影视作品,不过旗下专攻ACG领域创作的“七碗饭动漫”团队,和总编剧杨一帆在动漫领域扎根多年,具备丰富的经验。关于如何在在动画作品中成功重塑原作IP中的人物形象;如何解构游戏原作剧情使其符合动画作品结构;如何与制作团队默契协调分镜以呈现流畅的打斗场面,“大脑”积累了不少心得。

七碗饭动漫团队

这次总编剧杨一帆老师就和我们分享了《枪神记》内容改编过程中大脑天宫的理解与思考。

以下内容为杨一帆老师口述:

口述丨杨一帆

构架新奇世界观,与《枪神记》一拍即合

Q1:大脑天宫团队是如何与《枪神记》结缘的?

能参与到这个项目中来,其实也是非常巧合的一件事。本来出品方只是让我们进行世界观架构,结果他们在看到我们构架的世界观之后,与我们一拍即合,也随即决定将整体内容创作也交给我们来做。

Q2:大脑天宫团队为《枪神记》构架了一个怎样的世界观呢?

我们接触这个项目时,第一个想法就是:“枪神”不应该是一个人,且故事若围绕着枪神本人就没意思了。”“枪神”应该是一个类似“007”的代号。基于这个想法,我们没有让故事发生在以枪神尤里为首的第一代特工中间,而是把主角设置成了“对枪神世界一无所知的”第二代特工;而我们也重新梳理了关于“基因锁”的一切设计和机制,让它更好的服务故事,令故事更有延展性。

我们创立了长线世界观:番剧里作为主角的小帅,是第二代特工;而他们的前辈每一个人的去向,都已经埋下伏笔,其中自然也包括传说中的特工“尤里”。枪神的粉丝最想看到尤里的故事,但我们偏偏没把尤里的故事当成主线,只是作为一个背景在台词中提到。至于尤里去哪里,为什么留下了他的基因锁,还得等待后续几季的剧情。

挖掘细微灵感,解决剧情改编难题

Q1:在对游戏《枪神纪》进行分析后,改编的思路是怎么样的?

由于原作游戏《枪神纪》更注重游戏体验,它构架的剧情并不能完全符合一部动画的需求,所以我们有选择地选取了一些游戏中的桥段,在经过大量拓展之后,构架出了动画的主线剧情。

番剧的创作,是有一定套路的,尤其是少年热血漫。“废柴变王者”的题材,在网文和其他国漫里也很常见。我们在梳理以往动漫作品的时候发现,某些番剧的内容,在它以动漫为载体的时候是成立的。但一旦你把它想象成真人剧集或电影,就会显得“悬浮”、“中二”和幼稚。

为了避免这些问题,我们在创作的时候,规避了“只有在动漫世界才成立”的情节、人物塑造、动作标识和台词。力求无论以任何形式为载体,都是成立的,这就相当于同时考虑到多种媒体应用的情况,而非仅仅是动画一种。

准确地说,我们把《枪神记》当成一部完整的作品来看待,而并不只是番剧。

Q2:那在筛选过程中,最重要且需要保留的部分是什么?

出品方对我们有两个要求:其一,《枪神记》里,他们最先要保且不能变的,就是他们的游戏形象;其二,是《枪神纪》IP原有的“气质”,也可以说是“范儿”——枪战、轻科幻、少年感,这些关键词,是无论如何都不能丢掉的。

出品方可以说是《枪神纪》游戏的真正“亲妈”了,他们因为充分考虑到游戏玩家的情怀,所以对于《枪神纪》游戏中的形象设定很有保护欲。大家现在在动画里面看到的人物形象,都只是在游戏原有基础上进行微调之后产生的。

Q3:改编中遇到的最难解决的问题是什么?

剧情上,也是设定上,最难的地方在于如何明确“基因锁”。基因锁,不应该是某个人特有的东西,而是可以继承、升级,和多个角色产生互动的“麦高芬”,它更像是一本武功秘籍,而不是某个人的特有天赋。

特工和基因锁的联系和规则,这个在游戏里一笔带过,实际上这个东西在剧情逻辑上又十分重要,所以要一点点梳理建立。

建立强强联合,协调创作与制作需求

Q1:此次与多方合作对游戏进行改编,最大的感受是什么?

这里必须要感谢我们的合作方:腾讯视频、天美N1和魔铠科技。这个作品能有今天的成绩,是我们所有合作方一起努力的成果。天美为我们提供了优秀的原作IP,这样我们改编才不是无源之水。同时,他们在项目初期提供了用户调研数据,让我们了解到现在的用户喜欢什么样的角色、战斗方式和发糖方式。我们在得到这些信息之后,并不会突兀地安插,而是将这些信息与已有的剧情设计结合,将它们融在了剧情里。

魔铠科技是动画的制作团队,因为他们之前就负责游戏CG的渲染,所以在动画制作上也是轻车熟路。《枪神记》是用虚幻4引擎渲染的,动作捕捉的结果可以很快速地就在机器上渲染出来,动作场面也会更加流畅。

不过,好铁还需自身硬,我们能够和这么多优秀的合作方合作,很大程度上是由于我们有一套自己的“翻译”手段,能把各方面、各种专业的意见翻译成内容创作的语言,翻译成剧本的视听语言。

Q2:能具体聊聊你们“翻译”各方需求的具体案例吗?

其实3D动画对于剧本创作来说是非常考验功底的,因为2D或真人实拍的演出效果,在3D动画里很难达到。2D动画分镜和氛围上多做渲染,比如打斗场面可以做出“剑气”等效果等等,而3D动画不同。

表演方面,真人演员可以自行进行细节演出,而3D的渲染角色没有自己的“想法”,只有剧本将所有动作神态描写到位,制作团队才能完成相应动作的完美呈现。

制作方面,在真人剧本里经常会出现的“一场激烈的打斗”。具体实现都交给导演、摄影、美术、武指。而动漫剧本里,是要先完成“这场打斗”的基本设计的。比如:他是从什么位置打?用什么武器?大概距离是多少?到底有几个人跟他打?每个对手都是怎么被击晕的?

更何况,《枪神记》是动捕3D动画。动作捕捉更加强调肢体动作,而无法捕捉到人物细微的神态变化——这就对剧本的表现侧重有了不同的要求,要尽量用肢体语言,而非面部表情来表达情绪。

动捕的优势在于渲染快,但是在制作“群戏”方面有难度,角色太多的话,各个不同的角色间的捕捉点会有遮挡。第一季里群戏很多,但考虑到制作成本,我们在后几季的剧情里,在对话段落里尽量只安排2-3个人。而这也是第一季为以后几季带来的宝贵经验。

还有一些3D动画制作都会遇到的问题:需要从细节处减少制作难度,尽量把制作成本花在刀刃上。所以在处理和水的质感与衣物褶皱质感相关的制作难度极高的剧情情节时,我们需要为制作团队尽可能提供更多种多样的解决方案。

比如,在第二季里有一场戏,本来要做男女主在躲避敌人追击、偷听的情况下发糖,所以设计了“躲在被子里聊天”的戏。但被子的材质动势变化有制作难度,于是我们在和制作部门商量之下,改为了“打开水龙头,在淋浴间里聊天”。这里只需要有水的声音,不用出现水的镜头,也完成了一样的效果。

Q3:观众都反馈说《枪神记》的打斗场面非常精彩亮眼,这是不是也和“具备分镜思维”的动画剧本有关?

确实如此。动画剧本对分镜思维和视听训练的要求极高,这样的剧本,分镜师才能迅速理解,才能保证从剧本到制作的不脱节。我们管这个叫专供动画剧本的“翻译工作”。

比如在第一季里,小帅和凌在通风管道缠斗的段落,一直打到电梯。这段,我们与制作方沟通了很久,包括在哪里打,怎么打,什么时候说台词,都要设计。本来我们设计了不少对话,表现男女主角在打斗的过程中渐生暧昧,但实际上很难充分展示出来,所以就采用了比较折中的办法。

对话戏方面,我们最不喜欢的就是正反打。在动画剧本里,尤其需要在动作里展现性格。在拍摄时,我们也会全程配合演员的演出动作进行调整,更好地配合导演的工作。我们作为内容创作团队,能够保证在剧本阶段做到最好,为大家提供坚实的基础。

横跨二三次元,打造真正“内容幕僚天团”

Q1:《枪神记》这个项目有没有改变你们对于动画剧本的理解?

目前国内行业里,动画剧本创作有两种情况:第一种是制作部门自己写剧本,一种是找真人影视剧的编剧来创作剧本。前者缺乏编剧技巧、后者缺乏动漫的视听语言思路。而我们团队基于以往经验,兼具了两种。当然,我们在创作《枪神记》剧本的过程中,也在和其他团队的配合当中学到了很多新的经验。

“七碗饭”的创作团队成员,都是经过专业学习、有过丰富经验的动漫编剧。除了有电影学院动漫策划专业的高材生,其中还有人是理工科出身,学过建模,有人曾是专业漫画编剧,学过分镜。在挑选成员时,我们第一注重的是他们对ACG领域的热爱,其次是他们在动画领域的专注力和创作力。

制作方和剧作方的思维是不同的。现在,我们在做某些项目时,会在剧本后面补充可以参考的氛围图、GIF、以及视频,比如这场戏可参考视频中的几分几秒,以表达我们对视听表达的想象。同时,在交付所有剧本之后,我们还会再补充一个文档,为制作方说明每场戏的目的。

我们对于剧本的要求,概况来说就是“一句话就是一个画面”,这是分镜师最喜欢的剧本能准确理解编剧想要实现的目的,减少了中间的沟通成本。

我们目前还想邀请一些前期美术设计及分镜师人才加入我们,尽可能地提升这种“翻译”工作的效率。

Q2:目前大脑天宫团队是打算专注做二次元内容吗?

七碗饭动漫是大脑天宫旗下,专攻ACG领域内容创作的公司;而大脑天宫团队本身专注影视剧内容创作,有着丰富的影视项目经验。为了吸纳更专业的人才专注于二次元内容,我们才在大脑天宫团队旗下成立了七碗饭团队。

大脑天宫团队的风格与专长是构建有特色、新鲜的大世界观,所以现在接手的都是有些“怪力乱神”风格的项目,而目前看来七碗饭也算是“继承”了这种风格,可能这也是我们团队的整体特色吧(笑)。

另外一点,动画和影视是可以互相转化的,而且发展趋势也是如此。我们旗下的七碗饭团队专注动画,而大脑天宫是影视出身,天然具备转化的优势。团队的特殊构成,决定了我们能用“泛次元”思维打通转化路径。

在动漫领域展露头角的七碗饭动漫,今年会和HBO亚洲、腾讯动漫、爱奇艺动漫,合作不同题材和背景的动画番剧项目。同时还在CAA的牵线之下,参与了动画电影项目。

专攻影视的大脑天宫18年将在影剧领域进行更多的尝试,跟工夫影业、磨铁、米未还有领誉传媒合作的作品都在深入的打磨中。

大脑天宫在组建之初,就希望用敞开的脑洞寻找更多内容上的可能性,除了在传统内容领域作出更多年轻化的好内容,二次元直播与VR\AR领域的内容创作也都在准备和布局当中。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

评论

暂无评论哦,快来评价一下吧!

下载界面新闻

微信公众号

微博

《枪神记》动画4亿收官,编创团队大脑天宫唤醒经典IP新活力

游戏改编动画,首先要讨好一批忠实的游戏粉丝,还要负担起老玩家与原作游戏重新建立感情的重任,比起小说和漫画IP的改编,难度增加不少。

老游戏IP开新枝不新鲜,但改编的动漫做出了游戏质感,甚至豆瓣评分超越原作却不多见。CG动画《枪神记》就在春节前后让众多玩家在弹幕里老泪纵横。最终第一季的12集,以4个亿的成绩续写枪神传说。这波回忆杀似乎并没有随着剧集的结束而结束,弹幕中呼唤第二季的声音此起彼伏。

原作游戏《枪神纪》是腾讯最早一批使用虚幻3引擎制作的第三人称(TPS)游戏作品。此次改编的同名动画于17年年底上线,由企鹅影视、天美N1创新产品中心、魔铠科技联合出品,担任编剧的是于近期悄悄崛起的,具有“内容幕僚天团”之称的编剧公司“大脑天宫”。

游戏改编动画,首先要讨好一批忠实的游戏粉丝,还要负担起老玩家与原作游戏重新建立感情的重任,比起小说和漫画IP的改编,难度增加不少。《枪神纪》游戏一直以来依靠扎实的人设与新颖的剧情设定大量圈粉,所以大批老玩家对动画的世界观架构、人物设定、剧情线索、效果呈现、打斗场面都设定了很高的期待值。动画上线后,新老玩家对改编的讨论,不仅集中在“热血激燃的枪神精神”,“人物的超高还原度”,更是延展到了“未来的故事发展”,口碑一片繁荣。当看到这些评论和两周破一亿播放量的成绩之后,编剧团队才松了一口气。

动画《枪神记》是编剧团队“大脑天宫”的第一部动画作品。“大脑”开发更多的是影视作品,不过旗下专攻ACG领域创作的“七碗饭动漫”团队,和总编剧杨一帆在动漫领域扎根多年,具备丰富的经验。关于如何在在动画作品中成功重塑原作IP中的人物形象;如何解构游戏原作剧情使其符合动画作品结构;如何与制作团队默契协调分镜以呈现流畅的打斗场面,“大脑”积累了不少心得。

七碗饭动漫团队

这次总编剧杨一帆老师就和我们分享了《枪神记》内容改编过程中大脑天宫的理解与思考。

以下内容为杨一帆老师口述:

口述丨杨一帆

构架新奇世界观,与《枪神记》一拍即合

Q1:大脑天宫团队是如何与《枪神记》结缘的?

能参与到这个项目中来,其实也是非常巧合的一件事。本来出品方只是让我们进行世界观架构,结果他们在看到我们构架的世界观之后,与我们一拍即合,也随即决定将整体内容创作也交给我们来做。

Q2:大脑天宫团队为《枪神记》构架了一个怎样的世界观呢?

我们接触这个项目时,第一个想法就是:“枪神”不应该是一个人,且故事若围绕着枪神本人就没意思了。”“枪神”应该是一个类似“007”的代号。基于这个想法,我们没有让故事发生在以枪神尤里为首的第一代特工中间,而是把主角设置成了“对枪神世界一无所知的”第二代特工;而我们也重新梳理了关于“基因锁”的一切设计和机制,让它更好的服务故事,令故事更有延展性。

我们创立了长线世界观:番剧里作为主角的小帅,是第二代特工;而他们的前辈每一个人的去向,都已经埋下伏笔,其中自然也包括传说中的特工“尤里”。枪神的粉丝最想看到尤里的故事,但我们偏偏没把尤里的故事当成主线,只是作为一个背景在台词中提到。至于尤里去哪里,为什么留下了他的基因锁,还得等待后续几季的剧情。

挖掘细微灵感,解决剧情改编难题

Q1:在对游戏《枪神纪》进行分析后,改编的思路是怎么样的?

由于原作游戏《枪神纪》更注重游戏体验,它构架的剧情并不能完全符合一部动画的需求,所以我们有选择地选取了一些游戏中的桥段,在经过大量拓展之后,构架出了动画的主线剧情。

番剧的创作,是有一定套路的,尤其是少年热血漫。“废柴变王者”的题材,在网文和其他国漫里也很常见。我们在梳理以往动漫作品的时候发现,某些番剧的内容,在它以动漫为载体的时候是成立的。但一旦你把它想象成真人剧集或电影,就会显得“悬浮”、“中二”和幼稚。

为了避免这些问题,我们在创作的时候,规避了“只有在动漫世界才成立”的情节、人物塑造、动作标识和台词。力求无论以任何形式为载体,都是成立的,这就相当于同时考虑到多种媒体应用的情况,而非仅仅是动画一种。

准确地说,我们把《枪神记》当成一部完整的作品来看待,而并不只是番剧。

Q2:那在筛选过程中,最重要且需要保留的部分是什么?

出品方对我们有两个要求:其一,《枪神记》里,他们最先要保且不能变的,就是他们的游戏形象;其二,是《枪神纪》IP原有的“气质”,也可以说是“范儿”——枪战、轻科幻、少年感,这些关键词,是无论如何都不能丢掉的。

出品方可以说是《枪神纪》游戏的真正“亲妈”了,他们因为充分考虑到游戏玩家的情怀,所以对于《枪神纪》游戏中的形象设定很有保护欲。大家现在在动画里面看到的人物形象,都只是在游戏原有基础上进行微调之后产生的。

Q3:改编中遇到的最难解决的问题是什么?

剧情上,也是设定上,最难的地方在于如何明确“基因锁”。基因锁,不应该是某个人特有的东西,而是可以继承、升级,和多个角色产生互动的“麦高芬”,它更像是一本武功秘籍,而不是某个人的特有天赋。

特工和基因锁的联系和规则,这个在游戏里一笔带过,实际上这个东西在剧情逻辑上又十分重要,所以要一点点梳理建立。

建立强强联合,协调创作与制作需求

Q1:此次与多方合作对游戏进行改编,最大的感受是什么?

这里必须要感谢我们的合作方:腾讯视频、天美N1和魔铠科技。这个作品能有今天的成绩,是我们所有合作方一起努力的成果。天美为我们提供了优秀的原作IP,这样我们改编才不是无源之水。同时,他们在项目初期提供了用户调研数据,让我们了解到现在的用户喜欢什么样的角色、战斗方式和发糖方式。我们在得到这些信息之后,并不会突兀地安插,而是将这些信息与已有的剧情设计结合,将它们融在了剧情里。

魔铠科技是动画的制作团队,因为他们之前就负责游戏CG的渲染,所以在动画制作上也是轻车熟路。《枪神记》是用虚幻4引擎渲染的,动作捕捉的结果可以很快速地就在机器上渲染出来,动作场面也会更加流畅。

不过,好铁还需自身硬,我们能够和这么多优秀的合作方合作,很大程度上是由于我们有一套自己的“翻译”手段,能把各方面、各种专业的意见翻译成内容创作的语言,翻译成剧本的视听语言。

Q2:能具体聊聊你们“翻译”各方需求的具体案例吗?

其实3D动画对于剧本创作来说是非常考验功底的,因为2D或真人实拍的演出效果,在3D动画里很难达到。2D动画分镜和氛围上多做渲染,比如打斗场面可以做出“剑气”等效果等等,而3D动画不同。

表演方面,真人演员可以自行进行细节演出,而3D的渲染角色没有自己的“想法”,只有剧本将所有动作神态描写到位,制作团队才能完成相应动作的完美呈现。

制作方面,在真人剧本里经常会出现的“一场激烈的打斗”。具体实现都交给导演、摄影、美术、武指。而动漫剧本里,是要先完成“这场打斗”的基本设计的。比如:他是从什么位置打?用什么武器?大概距离是多少?到底有几个人跟他打?每个对手都是怎么被击晕的?

更何况,《枪神记》是动捕3D动画。动作捕捉更加强调肢体动作,而无法捕捉到人物细微的神态变化——这就对剧本的表现侧重有了不同的要求,要尽量用肢体语言,而非面部表情来表达情绪。

动捕的优势在于渲染快,但是在制作“群戏”方面有难度,角色太多的话,各个不同的角色间的捕捉点会有遮挡。第一季里群戏很多,但考虑到制作成本,我们在后几季的剧情里,在对话段落里尽量只安排2-3个人。而这也是第一季为以后几季带来的宝贵经验。

还有一些3D动画制作都会遇到的问题:需要从细节处减少制作难度,尽量把制作成本花在刀刃上。所以在处理和水的质感与衣物褶皱质感相关的制作难度极高的剧情情节时,我们需要为制作团队尽可能提供更多种多样的解决方案。

比如,在第二季里有一场戏,本来要做男女主在躲避敌人追击、偷听的情况下发糖,所以设计了“躲在被子里聊天”的戏。但被子的材质动势变化有制作难度,于是我们在和制作部门商量之下,改为了“打开水龙头,在淋浴间里聊天”。这里只需要有水的声音,不用出现水的镜头,也完成了一样的效果。

Q3:观众都反馈说《枪神记》的打斗场面非常精彩亮眼,这是不是也和“具备分镜思维”的动画剧本有关?

确实如此。动画剧本对分镜思维和视听训练的要求极高,这样的剧本,分镜师才能迅速理解,才能保证从剧本到制作的不脱节。我们管这个叫专供动画剧本的“翻译工作”。

比如在第一季里,小帅和凌在通风管道缠斗的段落,一直打到电梯。这段,我们与制作方沟通了很久,包括在哪里打,怎么打,什么时候说台词,都要设计。本来我们设计了不少对话,表现男女主角在打斗的过程中渐生暧昧,但实际上很难充分展示出来,所以就采用了比较折中的办法。

对话戏方面,我们最不喜欢的就是正反打。在动画剧本里,尤其需要在动作里展现性格。在拍摄时,我们也会全程配合演员的演出动作进行调整,更好地配合导演的工作。我们作为内容创作团队,能够保证在剧本阶段做到最好,为大家提供坚实的基础。

横跨二三次元,打造真正“内容幕僚天团”

Q1:《枪神记》这个项目有没有改变你们对于动画剧本的理解?

目前国内行业里,动画剧本创作有两种情况:第一种是制作部门自己写剧本,一种是找真人影视剧的编剧来创作剧本。前者缺乏编剧技巧、后者缺乏动漫的视听语言思路。而我们团队基于以往经验,兼具了两种。当然,我们在创作《枪神记》剧本的过程中,也在和其他团队的配合当中学到了很多新的经验。

“七碗饭”的创作团队成员,都是经过专业学习、有过丰富经验的动漫编剧。除了有电影学院动漫策划专业的高材生,其中还有人是理工科出身,学过建模,有人曾是专业漫画编剧,学过分镜。在挑选成员时,我们第一注重的是他们对ACG领域的热爱,其次是他们在动画领域的专注力和创作力。

制作方和剧作方的思维是不同的。现在,我们在做某些项目时,会在剧本后面补充可以参考的氛围图、GIF、以及视频,比如这场戏可参考视频中的几分几秒,以表达我们对视听表达的想象。同时,在交付所有剧本之后,我们还会再补充一个文档,为制作方说明每场戏的目的。

我们对于剧本的要求,概况来说就是“一句话就是一个画面”,这是分镜师最喜欢的剧本能准确理解编剧想要实现的目的,减少了中间的沟通成本。

我们目前还想邀请一些前期美术设计及分镜师人才加入我们,尽可能地提升这种“翻译”工作的效率。

Q2:目前大脑天宫团队是打算专注做二次元内容吗?

七碗饭动漫是大脑天宫旗下,专攻ACG领域内容创作的公司;而大脑天宫团队本身专注影视剧内容创作,有着丰富的影视项目经验。为了吸纳更专业的人才专注于二次元内容,我们才在大脑天宫团队旗下成立了七碗饭团队。

大脑天宫团队的风格与专长是构建有特色、新鲜的大世界观,所以现在接手的都是有些“怪力乱神”风格的项目,而目前看来七碗饭也算是“继承”了这种风格,可能这也是我们团队的整体特色吧(笑)。

另外一点,动画和影视是可以互相转化的,而且发展趋势也是如此。我们旗下的七碗饭团队专注动画,而大脑天宫是影视出身,天然具备转化的优势。团队的特殊构成,决定了我们能用“泛次元”思维打通转化路径。

在动漫领域展露头角的七碗饭动漫,今年会和HBO亚洲、腾讯动漫、爱奇艺动漫,合作不同题材和背景的动画番剧项目。同时还在CAA的牵线之下,参与了动画电影项目。

专攻影视的大脑天宫18年将在影剧领域进行更多的尝试,跟工夫影业、磨铁、米未还有领誉传媒合作的作品都在深入的打磨中。

大脑天宫在组建之初,就希望用敞开的脑洞寻找更多内容上的可能性,除了在传统内容领域作出更多年轻化的好内容,二次元直播与VR\AR领域的内容创作也都在准备和布局当中。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。