『思想界』栏目是界面文化每周一推送的固定栏目,我们会选择上一周被热议的1至2个文化/思想话题,为大家展现聚焦于此的种种争论与观点冲突。本周的『思想界』,我们关注最近备受争议的“粉丝文化”与彩蛋电影《头号玩家》。
4月6日,爱奇艺网综《偶像练习生》落下帷幕,前20名的练习生一共得到了超过一亿人次的网络投票,其中票数第一名的蔡徐坤得到了4764万票,这在中国电视选秀十几年的历史中,是一个创纪录的数字。自1月播出以来,《偶像练习生》的微博热搜阅读量达到了135亿,决赛当晚,与《偶像练习生》相关的话题占据了微博热搜榜前15席中的11席。
一时间,粉丝文化成为了热议话题,就在《偶像练习生》决赛播出前不久,谈话节目《圆桌派》请来了“初代偶像”韩庚,与几位常驻嘉宾一起讨论偶像工业和“小鲜肉”现象,三个完全不理解粉丝文化的中年男子和一个急于撕掉偶像标签的男明星的言论,惹毛了整个饭圈,甚至导致韩庚粉丝的大范围脱粉。
尽管很多粉丝不能接受,但韩庚所说的“不想被粉丝绑架人生”、“不想30多岁还在台上蹦蹦跳跳”似乎也符合一个正常人的心态和对事业的理性思考;岭南大学中文系教授许子东提出的小鲜肉与女性地位崛起之间的关系,似乎也是一个值得探讨的话题。他们的言论之所以备受攻击,主要还是因为不了解粉丝文化的语境,混淆了一些概念,并且表现出令人不悦的居高临下姿态。对于自己不了解的事物持有刻板印象当然是不对的,但活在高度同质化小圈子里的粉丝似乎也展现了另一种闭塞和执念。如果圈内圈外真的存在一道理解的鸿沟,那么也一定不是单方面造成的。
今天的『思想界』,我们选择了三篇关于“粉丝文化”的文章。在这三篇文章中,“粉丝文化”不只是作为一种自成体系的“亚文化”出现,它还反映了古老而长久的社会组织结构、互联网时代资本的运作方式、原子化社会中人们新的情感模式以及东亚文化圈中女性的尴尬地位,相信会让我们对“粉丝”这一熟悉又陌生的群体多几分了解,也对催生这一群体的更大社会语境有所反思。
除此以外,我们还选择了两篇电影《头号玩家》的评论。《头号玩家》无疑也是一部粉丝电影,但这里的“粉丝”并不是东亚偶像工业语境下的“粉丝”,它的目标观众是70-90后的电影迷、游戏迷或者ACG(Animation、Comic、Game,即动画、漫画、游戏的总称)文化迷,通过令人目不暇接的彩蛋,“粉丝”在电影中陷入了集体狂欢。在集体怀旧之外,影片也可以被视为一则警世寓言:男主角可以通过在游戏世界里打怪通关来解决现实中的危机,而沉溺于电影所营造的怀旧乌托邦中的我们呢?是否只能靠虚拟的感官刺激来麻木自己,逃避现实的种种问题?
粉丝文化:偶像产业的核心是向粉丝提供一种想象性的亲密关系
在“野兽采访”对研究粉丝文化的学者林西(化名)的采访中,我们可以了解到关于粉丝和粉丝圈子非常基本也非常核心的三个问题:粉丝与经纪公司、与资本之间是怎样的关系;粉丝为什么如此团结、同仇敌忾;粉丝对偶像的感情是不求回报的单相思吗?
关于偶像与经纪公司的关系,林西指出,大部分的粉丝组织背后都有经纪公司的影子,尤其是韩团偶像和选秀出身的艺人,他们的粉群里会有很多所谓的“职业粉丝”,简称“职粉”。职粉相当于经纪公司安插在粉群里的意见领袖,一旦偶像出现负面消息需要危机公关的时候,例如曝出恋爱、出轨之类的新闻,这些职粉就会出来稳定军心、带头表态、分析利弊、引导舆论。
但这样做的粉丝也并不一定就是“职粉”,也有一些拥有百万粉丝的“大粉”,自觉地去做这些事,他们与经纪公司之间不存在雇佣关系,是相互利用、相互博弈的关系,经纪公司想控制大粉,靠大粉引导普通粉丝,大粉也想通过与经纪公司之间的特殊联系巩固自己在粉群内的地位,但有时候,大粉如果觉得经纪公司损害了偶像利益,也可能反过来“撕”经纪公司、经纪人。一般来说,职粉肯定是大粉,但大粉不一定是职粉。
在今天的娱乐工业中,偶像也被称作“流量艺人”,这就意味着,粉丝不仅会真金白银地消费,还会主动地、有意识地把自己当做数据生产线,展现出强大的能动性,疯狂地转发偶像的微博、发各种带偶像名字的微博,为其增加话题阅读量。由于并不是所有粉丝都有很高的消费能力,所以这套“流量逻辑”给了粉丝不用花钱但也可以表忠心、做贡献的渠道,粉群里甚至常常出现这样的对话:“你连免费的数据都不做,怎么能说你爱他?”
资本对数据的计算方式决定了粉丝做数据的方式,换言之,粉丝做数据不是盲目的,他们会认真研究平台的规则,粉圈中也有新媒体专家,被称作“数据粉”,他们会建立专门的数据账号,引导大家集体做数据,例如某几天转发微博时应该带怎样的标签,都是有严格规定的。
其次,关于饭圈内部组织结构的问题,林西指出,粉丝的军事化、同质化是对外展现出来的一种形象而已,粉丝面对圈外人,甚至会使用外交手段,也很懂得怎么应对媒体,哪些话该说哪些话不该说,都是经过规训的。但事实上,粉丝内部派系复杂,争斗也很多,而一旦与外界产生冲突,他们就能整齐划一地行动。
粉圈内部对粉丝属性、忠诚度和行为的一条重要评价标准就是花钱与不花钱,如果不花钱,那么付出劳动给偶像做数据也是可以的,因为数据可以变现,也是“供养”偶像的一种方式,但是不花钱也不做数据的就不行了,就是“白嫖粉”。
事实上,粉丝组织看似粘性很高,其实非常松散,平时也不可能经常聚在一起。偶像拍戏、休息的时候,粉丝只能靠“撕”来维持这个团体的活跃度,这也是粉丝为什么总在“撕X”的原因之一。没有敌人,一个松散的共同体很快就瓦解了,因此,“撕X”和“固粉”(巩固粉丝)是一体两面的事情。
在许多圈外人看来,粉丝对偶像的感情无疑是一种“单相思”,这种单相思又是如何维系的呢?林西指出,理解粉丝文化、理解粉丝与偶像的关系的一个重要概念是“粉丝福利”,偶像在微博上发一张自拍,说一句“晚安”,就是粉丝福利,对于粉丝而言,是重要的是日常陪伴,这和谈恋爱也没什么区别。粉丝在微博下面留言,有时候还可以得到偶像的回复或者点赞,这就是粉丝聚集在社交媒体上的原因。
粉丝强调自己不求回报,夸耀自己无私奉献,其实是对外的一种话术,他们没有把从偶像那里得到的回报和福利讲出来,除了微博互动之外,偶像还会专门给粉丝写歌,宣传语里会说这是一首“给粉丝的情书”等等。也就是说,粉丝的确能感觉到,或者说有资源去想象自己正在跟偶像产生某种亲密关系。偶像产业的核心就是向粉丝提供一种想象性的亲密关系。例如偶像出演的影视作品本身也会被粉丝视为一种生产情感关系的素材,而不是一个拥有完整观看价值的作品,他们甚至只看有偶像出现的部分,资本也利用了这种新的观看方式,例如优酷、爱奇艺都有类似的功能,点一下“只看某某某”的按钮,就可以看到某个演员的“cut版”。
而在“澎湃新闻·有戏”的评论《“养成”究竟是什么》中,作者夏阿怪谈到了粉丝文化与女性社会、经济地位提升之间的关系。她认为,处于“饭圈文化”中的女性粉丝体验到的是一种全新的偶像-粉丝关系,同时也是一种全新的男女关系,这种关系的实质是粉丝对偶像的集体占有。
2007年,“她经济”成为了教育部认证的汉语新词,随着女性经济和社会地位的提高,女性的消费习惯也开始发生变化,从家庭消费逐渐转向个人消费,越来越多针对女性的广告也开始强调女性要“爱自己”、“对自己好一点”。
然而,在现实中,男女平权的道路依然漫长,女性的“思想觉醒”与“现实困境”之间的矛盾被消费主义利用起来,成了商家有效的营销话术。从偶像团体到养成游戏,资本不断为女性提供“去男性气质”、没有攻击性的“虚拟男友”,但这种权力关系的反转,其实是父权制操控的幻觉。
让偶像祛除过于强烈的男性气质而保留一种阴柔无害的状态,一方面能让女性体验到一种安全的、捆绑式的、不会被辜负的自我牺牲,偶像不会与他人谈恋爱,会不定期地与粉丝互动,就像青蛙儿子玩够了总会回家,还会带伴手礼和明信片一样。另一方面,这种花钱“供养”偶像的行为,似乎也是对一种父权意识的直接复制,这种父权意识借助饭圈文化,被合理化为一种看似更“高级”、更现代、更平等的生活方式,女性在这种虚拟关系中看似居于统治地位,但实质上,只是一种商业包装下的“位置消费”。
在“饭圈文化”流行的今天,花了大笔钱“供养”偶像的女性,自身的地位真的提高了吗,这究竟是女性对现实不满下的宣泄,还是将自己放置于虚拟空间的沉沦?这是作者想要提出的问题。
在另一篇“有戏”的评论中,作者褚汉辰则表达了对中国偶像产业日后发展的忧虑。他不看好中国偶像男团的原因有两个:第一,偶像的身份定义和文化认同不足;第二,男团背后的制作人和公司的号召力与资源不够。
褚汉辰指出,很多人并不看好中国的偶像产业,因为在中国,“偶像”还很难在演员、歌手之外被认知为一个独立的职业,偶像的身份定位始终不清晰。更重要的是,我们长久以来沉淀出的文化氛围,还是鄙视偶像的,总觉得他们金玉其外、败絮其中。不仅是观众这么认为,连偶像本身也这么认为——这也是在韩国出道的本土偶像纷纷离开团队,选择以歌手和演员的身份单飞的原因。
从产业的角度来看,相比于韩国SM公司的李秀满、日本偶像王国杰尼斯的掌舵人喜多川杰尼斯,以及打造出AKB48和秋元康,中国打造偶像的公司也大多是影视公司、网络视频公司甚至是直播和游戏公司,真正从少年时期就开始培训练习生的偶像经济公司屈指可数。或许,《偶像练习生》的火爆只是一时的,高调出道的男团“Nine Percent”未来发展如何,还需要时间验证。
《头号玩家》:在现实中被剥夺了一切的人们,只能在虚拟世界里重建主体性
作为一部每一秒都是“彩蛋”的电影,《头号玩家》提供的是一种差异化的观影体验,甚至可以说,“懂梗”的粉丝和“不懂梗”的普通观众看到的很可能是两部完全不同的电影。
《新京报书评周刊》的评论分析了彩蛋在影片中的作用。作者伯樵指出,彩蛋是电影(或游戏)中的一种设计,它隐藏在电影中,是创作者的小趣味,或是向偶像致敬的一种方式,在中文语境里,它也指那些出现在片尾字幕后的段落,这多半是系列电影常用的套路,最著名的是漫威电影片尾的彩蛋。据统计,《头号玩家》中有上百枚彩蛋,它们大部分都不承担任何叙事功能,如果你看不懂这些彩蛋,也丝毫不影响你理解剧情,但如果你能够辨识出它们,你会大呼过瘾,或者忍不住跟朋友分享,甚至炫耀。
跟其他使用彩蛋的电影不同,《头号玩家》的故事本身就是一个寻找彩蛋的过程,可以说,整部电影真正缅怀的,不是为了通关和获得胜利而不择手段的那种执念,而是在游戏里寻寻觅觅、想要发现点什么,但其实又毫无意义的宅文化特有的快乐。正如大部分“不懂梗”的观众所诟病的那样,《头号玩家》的剧情很弱,因为它并不需要观众对主人公产生认同,相比之下,它更希望观众对彩蛋以及彩蛋背后的流行文化产生认同。
“澎湃新闻·思想市场”的评论则聚焦于影片所呈现的虚拟与现实的关系。作者余雅琴认为,《头号玩家》给未来的电影指出了方向,VR技术深刻地改变了我们的观看方式,观众会成为电影的一部分,直接参与其中。
在余雅琴看来,这部关于未来世界的电影,开头像是一个标准的反乌托邦电影:2045年,全球污染严重,生活资源匮乏,人类在现实中别无出路,只能在一个名叫“绿洲”的VR游戏里获得一些慰藉。无良商家趁机诱使人们购买虚拟产品,负债累累的普通人只能沦为血汗工厂的契约工。男主角只能通过解开“绿洲”创始人生前留下的谜题,打通一个彩蛋游戏,拿到控制“绿洲”的三把钥匙才能与邪恶势力相抗衡。
文章认为,电影的一个bug在于,男主角的行事逻辑无法令人认同,他几乎是一个对现实世界毫无认知能力的人。尽管他是一个在贫民窟的洗衣机上长大的孤儿,父母在灾难中去世,唯一的亲人也被大反派杀害,但这些悲惨的经历并没有让他对现实世界产生应有的愤怒和反思,相反,他将所有的情感都释放在“绿洲”的虚拟世界里,他的目标不是改造现实,而是成为游戏里的英雄。可以说,男主角已经是一个“单向度的人”了,而就是这样一个人,最终成为了世界上最有权力和财富的人。这一设定说明,创作者其实已经抛弃了现实世界,当人们在现实里已经被剥夺了一切,并毫无反抗余地的时候,便只能到游戏世界里去建立自己虚拟的主体性。
反观现实,我们生活的世界已经越来越景观化,也许不需要太久,我们的视觉经验就会被资本和程式化的美学教育成统一范本,而电影则可能是这种幻术的集大成载体。因此,不论现实生活是否已经危机重重,当人们走进电影院时都能获得一种暂时逃避烦恼的快乐,这种感觉,与男主角带上VR眼镜就忘记了贫民窟生活别无二致。
电影里展现的VR技术本来应该是对现实的一种必要警醒,创作者有义务提醒观众,当我们的双眼被黑色罩子遮蔽的时候,我们只是暂时逃离了现实,我们的梦想、欲望和快感的来源,统统都是不真实的,而这种幻觉是被权力和资本携手建构起来的。如果沉溺于这种幻觉,就无法对我们身处的现实有所反思和改变。因此,过分甜腻的童话设定和幼稚的人设对这部耗资巨大的《头号玩家》而言是巨大的折损,但创作者或许并不在意,因为对于一部商业大片而言,挑战观众的审美秩序并不是其应有的诉求。
《头号玩家》票房和口碑的成功,恰恰是因为它对后现代文本玩弄得极为纯熟,电影邀请每个走进影院的观众一起玩寻找彩蛋的游戏,但这个游戏的本质却是“找自己”——电影让观众形成了快感的共同体,在创作者的精心布局下,我们在电影里投射的是各自的欲望。
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