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为什么《彩虹六号》的玩家不希望腾讯代理国服?

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为什么《彩虹六号》的玩家不希望腾讯代理国服?

对于玩家而言,既然《彩虹六号:围攻》国服要来了,那么唯一能指望的就是腾讯还能当年对待《地下城与勇士》、《英雄联盟》等产品那样,保持着注重产品长线运营的本地化态度。

在吃鸡类游戏席卷PC、移动端甚至主机平台的这两年,有一款“非主流”射击游戏也在闷声发大财,甚至引起了腾讯的关注——这款游戏就是《彩虹六号:围攻》。

2018年3月,腾讯向部分QQ用户发布了一张调查问卷,问卷中问及了玩家们对于育碧游戏的了解程度,以及对《彩虹六号:围攻》登陆国内平台的看法。从在这时起,大家就意识到腾讯要准备向《彩虹六号:围攻》下手了。在5月18日育碧财报电话会议内容公布,育碧老总亲口确认“腾讯已着手《彩虹六号:围攻》的中国地区本地化和再发布工作”时,早有心理准备的彩六玩家依然是一片哀鸿遍野。

玩家纷纷在育碧官博、第三方媒体等平台抵制,甚至呼吁“维旺迪快回来”,这种既视感,就像即将被黄世仁霸占的喜儿一样,持反对意见的玩家们强烈释放出“誓死不从”的情绪。按理说,腾讯作为中国乃至全球最大的游戏厂商,将一款品质上乘的游戏带到中国,是广大玩家应该喜闻乐见的事情,那为什么掀起了不少玩家的抵制?要想更深入了解这个问题,可能就要从《彩虹六号:围攻》产品本身,以及腾讯的“黑历史”说起。

《彩虹六号:围攻》:一个慢热的硬核射击游戏

《彩虹六号》系列诞生于1999年,玩法着重于战术安排、团队配合,被玩家称为“战术射击游戏”、“非对称对抗游戏”。与CS主张的枪战爽快感截然不同的是,《彩虹六号》系列一直给新人玩家“难玩”的体验。

然而《彩虹六号:围攻》作为一款需要大量时间学习和练习的硬核向游戏,在2015年刚发售后表现平平,到了2018年却开始被越来越多的国内外玩家所关注。特别在国内,直播平台的主播招募、日渐猖獗的外挂玩家、百度指数在2月突破2万、向外辐射的表情包与梗……种种迹象表明,《彩虹六号:围攻》要火了。

▼ 如果说别的产品是十年磨一剑,彩六绝对是“临阵磨枪”,磨了3年结果火了:

据2018年4月的表现来看,《彩虹六号:围攻》已经稳稳占据Steam平台游戏在线人数第四的位置,平均每天的在线人数峰值突破10万人——前三是《绝地求生》、《DOTA2》以及《CS:GO》。而这款2015年推出的老游戏之所以能够低开高走,除了育碧这些年对游戏素质的不断提升和优秀运营以外,另一部分也要归功于射击类游戏迎来新时代的市场环境。

从2016年的 《守望先锋》到2017年的《绝地求生》,在2018年后来居上的《堡垒之夜》,多款创新型射击类游戏凭借自己的创意玩法,不断在为射击游戏这一大类型带来新鲜血液。此外,近年来飞速发展的游戏直播业务,为一些“巷子深”的好酒带来不同于以往的传播效应。被全新拓展扩大的用户群体,加上新兴的视频社交娱乐,让本来只属于少数人的硬核游戏也获得更大的知名度和存在感。久而久之,像《彩虹六号:围攻》这样品质过硬的游戏,在长达三年的时间里逐步积累,终于将自己的品牌和文化向核心玩家群体之外辐射开。

玩家为什么拒绝腾讯?

腾讯作为游戏行业的巨擘,对《彩虹六号:围攻》肯定注意过很长一段时间,近年又有《绝地求生》等爆款射击类游戏打开了更广阔的市场。而且由于核心玩法鲜明,并不会与吃鸡类游戏形成直接的竞争关系,对于腾讯而言是一个填补细分市场的优质目标。可以预见的是,如果《彩虹六号:围攻》能够获得大量中国玩家的喜爱,甚至成为又一个爆款,那么代理引进、本地化改造之后,腾讯必然会考虑自家研发同类型的端游及手游。

至于在玩家的眼中,自己喜爱的海外大作被腾讯惦记后,最可怕的既不是代理后被“本地化”,也不是被“借鉴”——而是像下面这些游戏一样。

案例1:最初腾讯宣布代理《使命召唤OL》,给出的承诺是特供版联机,结果上线时成了CF2.0。花哨的枪皮肤,高级枪支商城,枪支配件,说好的特供版联机完全成了买买买的CF2.0。《使命召唤》系列的原粉丝不满,而有CF基础的玩家觉得还不如继续玩CF,最后成绩一日不如一日。

▼ 被成为CF2.0的《使命召唤OL》

案例2:作为一代玩家心目中的经典,《怪物猎人》这个招牌可以说立在那里就会有人来买单。然而在《怪物猎人OL》上,腾讯当时放出的宣传语是做最适合中国玩家的《怪物猎人》,标榜开发八年、测试两年。结果等正式版上线,不论是画面优化还是自创,都远远达不到此前的宣传高度。另外糟糕的运营也让粉丝们倍感难受,泛滥的促销活动、VIP系统的植入、刷屏的喇叭,让这个经典IP在国内的形象彻底变质,本身对这个IP珍视的玩家也由此对《怪物猎人OL》产生恶感。最后哪怕现在运营和在线内容都改善了许多,可玩家的大量流失已经难以挽回了。

▼ 本来就不够硬核、不够原汁原味,运营促销还那么狠:

案例3:Robot Entertainment研发的3D对战塔防游戏《兽人必须死》当年问世的时候,可谓是惊艳了整个业界。其单机版曾荣获IGN9.0以上的高分以及多项大奖,网游版也在2016 PAX EAST 游戏展上揽获最佳MOBA游戏奖及最佳PVP游戏奖,曾在国外相当火爆。但在腾讯代理国服后却依旧收获了大量差评,不少玩家将之称为“单机版+腾讯坑钱基因的邪恶混合体”。游戏关卡难度的大幅提升,让内购道具严重地破坏了游戏体验。一位忠实粉丝曾在弃坑前这样留言道:“单机版用心玩就能获得的快乐,变成了需要大量金钱堆积才能获得。”

▼ 曾经惊艳全球,如今泯然众人:

案例4:在国外异常火爆,用户超过4000万游戏《火箭联盟》:早在2017年4月被腾讯拿下国服代理权。然而一年过去了,《火箭联盟》国服一直未能上线,让曾经报以热切期待的玩家逐渐转投其它游戏。2018年正逢足球世界杯开赛,像《火箭联盟》这样与足球相关联的游戏,自然也会迎着一波热度更进一步。但目前而言,腾讯官方仍还未放出《火箭联盟》国服正式上线的消息,如果世界杯期间国服依然没有正式上线(加上锁区问题),导致很多中国玩家玩不到,那么可以说这款游戏在国内就前景堪忧了。

值得一提的是,这些案例中的IP都是在最火的时候公布由腾讯拿下代理或者联合开发,其中《火箭联盟》和《使命召唤》更是进行了锁区政策,让不想玩国服的玩家失去了选择余地,只能增加成本的翻墙。

所以即使腾讯有着不少甚至更多的成功案例,比如《地下城与勇士》、《穿越火线》、《英雄联盟》等,但对于一家站在全球游戏产业顶端的企业,玩家更在乎和警惕的是它曾经带来过哪些糟糕的回忆。就像再高耸庄严的华表,哪怕粘上的污点不多,也会破坏它给人的观感——何况腾讯还是最高最大的那块。

|既然国服要来了,还能指望什么?

在相对理性的从业者和更年轻一代的玩家看来,腾讯作为国内平台资源和运营实力最强的游戏公司,拿下《彩虹六号:围攻》本来就是一件很正常的事情。如果“平心而论”,腾讯本来还是将育碧从恶意收购中拯救出来的大善人,两大巨头一起强强联合对于市场和玩家都是很好的事情。比如腾讯拿下国服,服务器肯定会比育碧的“土豆”更好,吸引大量“小学生”玩家入坑说不定还能优化匹配机制,让更多的玩家获得优质体验。

然而这种情况,需要建立在腾讯的主观意志上。不管是当年附赠来的《穿越火线》,还是头几年一直亏钱的《英雄联盟》,腾讯只要愿意,凭实力都能将产品好好运营并有望推上市场头部。然而,腾讯作为一家过于注重营收的企业,对游戏产品和国内市场有着自己的经验领悟。从公司层面、社会舆情、项目绩效等多方面考虑,腾讯一直很少会为慢热型的产品开绿灯。在前期不达预期,并经过多轮测试后,最先顶不住压力的是一线项目组。因此《斗战神》、《枪神纪》、《天涯明月刀》等腾讯自研游戏,在具有上乘品质和前期口碑的情况下,会很快调转方向为盈利而透支粉丝热情与IP潜力。

▼ 《枪神纪》是腾讯最成功的自创IP,不仅出了动画,还有上了手游《天天酷跑》和《王者荣耀》海外版……然而原版游戏早早下滑了:

实际上,《彩虹六号:围攻》作为一款2015年推出的老游戏,在问世的早期销量和口碑平平。按照腾讯的理念,自然也不会对这样的产品报以重视。在马化腾内部演讲《面对移动互联网,重新来一次》中,有一句很经典的话奠定了腾讯对产品的价值取向:“前面的启动过程是非常、非常重要的。我几乎没有见过历史上一直不行、一直不行到最后突然间行的产品。”在飞速发展和竞争激烈的市场中,这样的话并没有错,甚至非常正确。但在游戏领域,特别是以注重体验和创新的硬核类细分市场,则违背了众多低开高走的产品发展进程。

对于玩家而言,既然《彩虹六号:围攻》国服要来了,那么唯一能指望的就是腾讯还能当年对待《地下城与勇士》、《英雄联盟》等产品那样,保持着注重产品长线运营的本地化态度。只不过如今的腾讯手握多款射击类热门大作,在内部竞争和市场环境的影响下,能否在一个较短的时间内将它们都做好,这才是历史上几乎没有见过的。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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为什么《彩虹六号》的玩家不希望腾讯代理国服?

对于玩家而言,既然《彩虹六号:围攻》国服要来了,那么唯一能指望的就是腾讯还能当年对待《地下城与勇士》、《英雄联盟》等产品那样,保持着注重产品长线运营的本地化态度。

在吃鸡类游戏席卷PC、移动端甚至主机平台的这两年,有一款“非主流”射击游戏也在闷声发大财,甚至引起了腾讯的关注——这款游戏就是《彩虹六号:围攻》。

2018年3月,腾讯向部分QQ用户发布了一张调查问卷,问卷中问及了玩家们对于育碧游戏的了解程度,以及对《彩虹六号:围攻》登陆国内平台的看法。从在这时起,大家就意识到腾讯要准备向《彩虹六号:围攻》下手了。在5月18日育碧财报电话会议内容公布,育碧老总亲口确认“腾讯已着手《彩虹六号:围攻》的中国地区本地化和再发布工作”时,早有心理准备的彩六玩家依然是一片哀鸿遍野。

玩家纷纷在育碧官博、第三方媒体等平台抵制,甚至呼吁“维旺迪快回来”,这种既视感,就像即将被黄世仁霸占的喜儿一样,持反对意见的玩家们强烈释放出“誓死不从”的情绪。按理说,腾讯作为中国乃至全球最大的游戏厂商,将一款品质上乘的游戏带到中国,是广大玩家应该喜闻乐见的事情,那为什么掀起了不少玩家的抵制?要想更深入了解这个问题,可能就要从《彩虹六号:围攻》产品本身,以及腾讯的“黑历史”说起。

《彩虹六号:围攻》:一个慢热的硬核射击游戏

《彩虹六号》系列诞生于1999年,玩法着重于战术安排、团队配合,被玩家称为“战术射击游戏”、“非对称对抗游戏”。与CS主张的枪战爽快感截然不同的是,《彩虹六号》系列一直给新人玩家“难玩”的体验。

然而《彩虹六号:围攻》作为一款需要大量时间学习和练习的硬核向游戏,在2015年刚发售后表现平平,到了2018年却开始被越来越多的国内外玩家所关注。特别在国内,直播平台的主播招募、日渐猖獗的外挂玩家、百度指数在2月突破2万、向外辐射的表情包与梗……种种迹象表明,《彩虹六号:围攻》要火了。

▼ 如果说别的产品是十年磨一剑,彩六绝对是“临阵磨枪”,磨了3年结果火了:

据2018年4月的表现来看,《彩虹六号:围攻》已经稳稳占据Steam平台游戏在线人数第四的位置,平均每天的在线人数峰值突破10万人——前三是《绝地求生》、《DOTA2》以及《CS:GO》。而这款2015年推出的老游戏之所以能够低开高走,除了育碧这些年对游戏素质的不断提升和优秀运营以外,另一部分也要归功于射击类游戏迎来新时代的市场环境。

从2016年的 《守望先锋》到2017年的《绝地求生》,在2018年后来居上的《堡垒之夜》,多款创新型射击类游戏凭借自己的创意玩法,不断在为射击游戏这一大类型带来新鲜血液。此外,近年来飞速发展的游戏直播业务,为一些“巷子深”的好酒带来不同于以往的传播效应。被全新拓展扩大的用户群体,加上新兴的视频社交娱乐,让本来只属于少数人的硬核游戏也获得更大的知名度和存在感。久而久之,像《彩虹六号:围攻》这样品质过硬的游戏,在长达三年的时间里逐步积累,终于将自己的品牌和文化向核心玩家群体之外辐射开。

玩家为什么拒绝腾讯?

腾讯作为游戏行业的巨擘,对《彩虹六号:围攻》肯定注意过很长一段时间,近年又有《绝地求生》等爆款射击类游戏打开了更广阔的市场。而且由于核心玩法鲜明,并不会与吃鸡类游戏形成直接的竞争关系,对于腾讯而言是一个填补细分市场的优质目标。可以预见的是,如果《彩虹六号:围攻》能够获得大量中国玩家的喜爱,甚至成为又一个爆款,那么代理引进、本地化改造之后,腾讯必然会考虑自家研发同类型的端游及手游。

至于在玩家的眼中,自己喜爱的海外大作被腾讯惦记后,最可怕的既不是代理后被“本地化”,也不是被“借鉴”——而是像下面这些游戏一样。

案例1:最初腾讯宣布代理《使命召唤OL》,给出的承诺是特供版联机,结果上线时成了CF2.0。花哨的枪皮肤,高级枪支商城,枪支配件,说好的特供版联机完全成了买买买的CF2.0。《使命召唤》系列的原粉丝不满,而有CF基础的玩家觉得还不如继续玩CF,最后成绩一日不如一日。

▼ 被成为CF2.0的《使命召唤OL》

案例2:作为一代玩家心目中的经典,《怪物猎人》这个招牌可以说立在那里就会有人来买单。然而在《怪物猎人OL》上,腾讯当时放出的宣传语是做最适合中国玩家的《怪物猎人》,标榜开发八年、测试两年。结果等正式版上线,不论是画面优化还是自创,都远远达不到此前的宣传高度。另外糟糕的运营也让粉丝们倍感难受,泛滥的促销活动、VIP系统的植入、刷屏的喇叭,让这个经典IP在国内的形象彻底变质,本身对这个IP珍视的玩家也由此对《怪物猎人OL》产生恶感。最后哪怕现在运营和在线内容都改善了许多,可玩家的大量流失已经难以挽回了。

▼ 本来就不够硬核、不够原汁原味,运营促销还那么狠:

案例3:Robot Entertainment研发的3D对战塔防游戏《兽人必须死》当年问世的时候,可谓是惊艳了整个业界。其单机版曾荣获IGN9.0以上的高分以及多项大奖,网游版也在2016 PAX EAST 游戏展上揽获最佳MOBA游戏奖及最佳PVP游戏奖,曾在国外相当火爆。但在腾讯代理国服后却依旧收获了大量差评,不少玩家将之称为“单机版+腾讯坑钱基因的邪恶混合体”。游戏关卡难度的大幅提升,让内购道具严重地破坏了游戏体验。一位忠实粉丝曾在弃坑前这样留言道:“单机版用心玩就能获得的快乐,变成了需要大量金钱堆积才能获得。”

▼ 曾经惊艳全球,如今泯然众人:

案例4:在国外异常火爆,用户超过4000万游戏《火箭联盟》:早在2017年4月被腾讯拿下国服代理权。然而一年过去了,《火箭联盟》国服一直未能上线,让曾经报以热切期待的玩家逐渐转投其它游戏。2018年正逢足球世界杯开赛,像《火箭联盟》这样与足球相关联的游戏,自然也会迎着一波热度更进一步。但目前而言,腾讯官方仍还未放出《火箭联盟》国服正式上线的消息,如果世界杯期间国服依然没有正式上线(加上锁区问题),导致很多中国玩家玩不到,那么可以说这款游戏在国内就前景堪忧了。

值得一提的是,这些案例中的IP都是在最火的时候公布由腾讯拿下代理或者联合开发,其中《火箭联盟》和《使命召唤》更是进行了锁区政策,让不想玩国服的玩家失去了选择余地,只能增加成本的翻墙。

所以即使腾讯有着不少甚至更多的成功案例,比如《地下城与勇士》、《穿越火线》、《英雄联盟》等,但对于一家站在全球游戏产业顶端的企业,玩家更在乎和警惕的是它曾经带来过哪些糟糕的回忆。就像再高耸庄严的华表,哪怕粘上的污点不多,也会破坏它给人的观感——何况腾讯还是最高最大的那块。

|既然国服要来了,还能指望什么?

在相对理性的从业者和更年轻一代的玩家看来,腾讯作为国内平台资源和运营实力最强的游戏公司,拿下《彩虹六号:围攻》本来就是一件很正常的事情。如果“平心而论”,腾讯本来还是将育碧从恶意收购中拯救出来的大善人,两大巨头一起强强联合对于市场和玩家都是很好的事情。比如腾讯拿下国服,服务器肯定会比育碧的“土豆”更好,吸引大量“小学生”玩家入坑说不定还能优化匹配机制,让更多的玩家获得优质体验。

然而这种情况,需要建立在腾讯的主观意志上。不管是当年附赠来的《穿越火线》,还是头几年一直亏钱的《英雄联盟》,腾讯只要愿意,凭实力都能将产品好好运营并有望推上市场头部。然而,腾讯作为一家过于注重营收的企业,对游戏产品和国内市场有着自己的经验领悟。从公司层面、社会舆情、项目绩效等多方面考虑,腾讯一直很少会为慢热型的产品开绿灯。在前期不达预期,并经过多轮测试后,最先顶不住压力的是一线项目组。因此《斗战神》、《枪神纪》、《天涯明月刀》等腾讯自研游戏,在具有上乘品质和前期口碑的情况下,会很快调转方向为盈利而透支粉丝热情与IP潜力。

▼ 《枪神纪》是腾讯最成功的自创IP,不仅出了动画,还有上了手游《天天酷跑》和《王者荣耀》海外版……然而原版游戏早早下滑了:

实际上,《彩虹六号:围攻》作为一款2015年推出的老游戏,在问世的早期销量和口碑平平。按照腾讯的理念,自然也不会对这样的产品报以重视。在马化腾内部演讲《面对移动互联网,重新来一次》中,有一句很经典的话奠定了腾讯对产品的价值取向:“前面的启动过程是非常、非常重要的。我几乎没有见过历史上一直不行、一直不行到最后突然间行的产品。”在飞速发展和竞争激烈的市场中,这样的话并没有错,甚至非常正确。但在游戏领域,特别是以注重体验和创新的硬核类细分市场,则违背了众多低开高走的产品发展进程。

对于玩家而言,既然《彩虹六号:围攻》国服要来了,那么唯一能指望的就是腾讯还能当年对待《地下城与勇士》、《英雄联盟》等产品那样,保持着注重产品长线运营的本地化态度。只不过如今的腾讯手握多款射击类热门大作,在内部竞争和市场环境的影响下,能否在一个较短的时间内将它们都做好,这才是历史上几乎没有见过的。

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